Attention!
Бахнул первый пост.
Ребята, у кого есть Reddit поставьте, пожалуйста, апвоутов)
https://www.reddit.com/r/gamemarketing/comments/1v4jh67/is_it_worth_posting_on_social_media_before_your/
Бахнул первый пост.
Ребята, у кого есть Reddit поставьте, пожалуйста, апвоутов)
https://www.reddit.com/r/gamemarketing/comments/1v4jh67/is_it_worth_posting_on_social_media_before_your/
Reddit
From the gamemarketing community on Reddit
Explore this post and more from the gamemarketing community
👌4👍2🔥2
Пока немного занялся прокачкой (она же улучшения, пауэрапы, бустеры). За ориентир топологии думаю взять Vampire Survivors. Будет список иконок с маркерами текущего и максимального уровня. При нажатии на иконку будет обновляться нижний HUD - а именно иконка, описание и цена.
Думаю ещё с краю добавить торговца, который будет шутить каждый раз при открытии окна. Что-то вроде: “Сплошные раритеты по недоступным ценам!”.
Думаю ещё с краю добавить торговца, который будет шутить каждый раз при открытии окна. Что-то вроде: “Сплошные раритеты по недоступным ценам!”.
🔥6👍2👏1
Вот такое окно бустеров у меня получилось (в коде всё-таки решили назвать механику бустерами). Но пока реализовывал, пришёл к выводу, что сюда лучше подойдёт другая топология - а именно дерево навыков.
Прямо как во всех популярных инкрементальных играх, которые пока еще в тренде.
Из плюсов: у игрока не будет паралича выбора. Вместо 10-12 улучшений сразу предложу всего три на старте. Плюс игрок будет предвкушать, какие навыки откроются дальше. А ещё дерево прокачки сильнее мотивирует закрыть абсолютно все узлы и ветви, то есть прокачаться на максимум.
Из минусов: это пипец как больно собирать руками. Я не люблю Scriptable Objects в Unity и не хочу отдавать само дерево на откуп процедурной генерации - иначе проблем с вёрсткой под разные разрешения точно не избежать. Но, как говорится, красота требует жертв!
P.S. Визуал торговца пока жду от жены.
Прямо как во всех популярных инкрементальных играх, которые пока еще в тренде.
Из плюсов: у игрока не будет паралича выбора. Вместо 10-12 улучшений сразу предложу всего три на старте. Плюс игрок будет предвкушать, какие навыки откроются дальше. А ещё дерево прокачки сильнее мотивирует закрыть абсолютно все узлы и ветви, то есть прокачаться на максимум.
Из минусов: это пипец как больно собирать руками. Я не люблю Scriptable Objects в Unity и не хочу отдавать само дерево на откуп процедурной генерации - иначе проблем с вёрсткой под разные разрешения точно не избежать. Но, как говорится, красота требует жертв!
P.S. Визуал торговца пока жду от жены.
🔥8👍1👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Было долго, больно и муторно, но я справился! Представляю вам окно бустеров в виде дерева скиллов. Результатом я более чем доволен.
Помимо прочего, реализовал механику ресурсов: хранение, добавление и списывание. Теперь перейду к квестам или шахматам - посмотрю по настроению.
Помимо прочего, реализовал механику ресурсов: хранение, добавление и списывание. Теперь перейду к квестам или шахматам - посмотрю по настроению.
🔥9❤1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Собрал сцену для режима шахмат. У игрока и босса - по своему слоту с тремя барабанами, на которых выпадают шахматные фигуры.
На первой итерации я сделал так, чтобы все выпавшие символы ходили поочерёдно (белые, чёрные, белые, чёрные и так далее), но за этим было очень сложно уследить. Потом пришёл к мысли, что всё будет зависеть от первого символа и его дубликатов: каждый дубликат позволяет фигуре походить больше одного раза за ход. Стало понятнее, но немного потерялся темп.
Пока что белые ходят первыми, но уже можно есть свои фигуры и бить короля.
Буду набрасывать скиллы и думать, что сделать с темпом игры, чтобы он соответствовал остальным режимам.
На первой итерации я сделал так, чтобы все выпавшие символы ходили поочерёдно (белые, чёрные, белые, чёрные и так далее), но за этим было очень сложно уследить. Потом пришёл к мысли, что всё будет зависеть от первого символа и его дубликатов: каждый дубликат позволяет фигуре походить больше одного раза за ход. Стало понятнее, но немного потерялся темп.
Пока что белые ходят первыми, но уже можно есть свои фигуры и бить короля.
Буду набрасывать скиллы и думать, что сделать с темпом игры, чтобы он соответствовал остальным режимам.
🔥4❤1👍1
Сделал скиллы, которые разными способами увеличивают урон фигур, повышают вероятность их выпадения, а также увеличивают темп их передвижения и призыва. Ну и по стандарту добавил способы подлечиться и набрать ярость.
Постарался сделать разные билды, чтобы можно было играть через коня, слона, ладью, ферзя и даже пешку. Например, получится собрать сборку, где ладья выпадает чаще, имеет повышенный базовый урон, да ещё и увеличивает его, съедая другие фигуры.
А пешка под конец партии вообще может стать имбой: если её раскачать, она будет выдавать аж 32 урона - больше, чем любая другая прокачанная фигура. Ну а при желании её появление на поле можно и вовсе запретить, чтобы не мешала остальным!
Постарался сделать разные билды, чтобы можно было играть через коня, слона, ладью, ферзя и даже пешку. Например, получится собрать сборку, где ладья выпадает чаще, имеет повышенный базовый урон, да ещё и увеличивает его, съедая другие фигуры.
А пешка под конец партии вообще может стать имбой: если её раскачать, она будет выдавать аж 32 урона - больше, чем любая другая прокачанная фигура. Ну а при желании её появление на поле можно и вовсе запретить, чтобы не мешала остальным!
❤4🔥2👍1
В дополнение к предыдущему посту про пешку.
Как говорится, плоха та пешка, что не хочет стать королевой, ну или в нашем случае ферзём. Вообще, конечно, очень странное решение в английском языке - назвать ферзя (он же визирь) Королевой. Всё-таки визирь - это должностное лицо, первый советник короля, который обладает внушительной военной и политической властью, и понятно, что он может очень многое себе позволить. И как бы логично: обычный рядовой может дослужиться за военные заслуги и до визиря. А вот дослужиться до королевы... таких историй, я думаю, было куда меньше.
Но из забавного: в Европе визиря переименовали в королеву, и именно благодаря европейским королевам он стал самой сильной фигурой. В 15 веке в Европе правила ускорили. Фигуре дали огромную силу - право ходить на любые поля по вертикали, горизонтали и диагонали, как ладья и слон вместе взятые. И в ряде стран этот период совпал с правлением сильных и влиятельных королев, что закрепило новый статус и имя фигуры.
Как говорится, плоха та пешка, что не хочет стать королевой, ну или в нашем случае ферзём. Вообще, конечно, очень странное решение в английском языке - назвать ферзя (он же визирь) Королевой. Всё-таки визирь - это должностное лицо, первый советник короля, который обладает внушительной военной и политической властью, и понятно, что он может очень многое себе позволить. И как бы логично: обычный рядовой может дослужиться за военные заслуги и до визиря. А вот дослужиться до королевы... таких историй, я думаю, было куда меньше.
Но из забавного: в Европе визиря переименовали в королеву, и именно благодаря европейским королевам он стал самой сильной фигурой. В 15 веке в Европе правила ускорили. Фигуре дали огромную силу - право ходить на любые поля по вертикали, горизонтали и диагонали, как ладья и слон вместе взятые. И в ряде стран этот период совпал с правлением сильных и влиятельных королев, что закрепило новый статус и имя фигуры.
❤2👍2🔥1
На одном из стримов xk услышал интересную мысль, что для игрока важно разнообразие в локациях, и самое лёгкое, что можно сделать, это поменять цветовую палитру. Я немного подшаманил с шейдером, чтобы можно было регулировать цвет картинки, и для каждого босса поставил определённый цвет фона под его настроение. Как говорится, просто и сердито.
🔥6👍1👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реализовал систему квестов. Под каждый режим игры - своя вкладка. В каждой вкладке по 6 квестов. Два универсальных по типу победи босса или используй ярость, ну а оставшиеся четыре - уникальные для каждого режима. Квест можно выполнять сколько угодно раз: всё засчитывается и выдаётся сумма за все выполнения. Для удобства сделал кнопку “Забрать всё” для сбора наград со всех квестов текущей вкладки.
Нужно ещё будет забалансить награды, чтобы в зависимости от частоты и простоты их выполнения подкрутить сумму в большую или меньшую сторону. А также поиграться с интерфейсом самих квестов: делал их по аналогии с навыками, но, думаю, можно и лучше. Ну и жду от жены ещё писаря, который и будет выдавать все квесты.
Нужно ещё будет забалансить награды, чтобы в зависимости от частоты и простоты их выполнения подкрутить сумму в большую или меньшую сторону. А также поиграться с интерфейсом самих квестов: делал их по аналогии с навыками, но, думаю, можно и лучше. Ну и жду от жены ещё писаря, который и будет выдавать все квесты.
🔥7👍2👏1
Решил всё-таки старый концепт со спасением пса отложить в долгий ящик. Он мне очень нравится, и когда-нибудь я к нему обязательно вернусь. Но он очень трудозатратный по ресурсам в плане арта: 9 кругов, на каждом будет несколько боссов, плюс сюжетные комиксные вставки. И он будет только для режима с картами. Оставлю его для DLC или, если найду издателя, сделаю открываемой главой после прохождения босса карт на адском уровне.
Думаю, для первой главы завязку я сделаю немного попроще. Будет адское шоу с ведущим. Цель - обыграть всех боссов в их адские игры, найти разгадку этого места и сбежать через адские врата. Боссы и ведущий будут постоянно издеваться над игроком, заставляя его сдаться. По атмосфере и завязке это будет напоминать Бегущего человека с Арнольдом Шварценеггером. Наверное, даже назову эту главу Бегущий в Аду или же HELLRUNNER.
Думаю, для первой главы завязку я сделаю немного попроще. Будет адское шоу с ведущим. Цель - обыграть всех боссов в их адские игры, найти разгадку этого места и сбежать через адские врата. Боссы и ведущий будут постоянно издеваться над игроком, заставляя его сдаться. По атмосфере и завязке это будет напоминать Бегущего человека с Арнольдом Шварценеггером. Наверное, даже назову эту главу Бегущий в Аду или же HELLRUNNER.
😭4👍1🔥1👏1
А вот и собственно адский ведущий. Точнее, его скетч.
Он будет отвечать за вступительный диалог для ввода игрока в сюжет и сразу даст ему цели. В туторе расскажет правила каждой из игр при первом входе игрока в них. А также после каждого поражения будет подшучивать над игроком, как это было в серии Arkham про Бэтмена. Ну и преуменьшать заслуги игрока после побед.
А в финале ему будет уготована особенная роль...
Он будет отвечать за вступительный диалог для ввода игрока в сюжет и сразу даст ему цели. В туторе расскажет правила каждой из игр при первом входе игрока в них. А также после каждого поражения будет подшучивать над игроком, как это было в серии Arkham про Бэтмена. Ну и преуменьшать заслуги игрока после побед.
А в финале ему будет уготована особенная роль...
🔥6❤2👍1
Вот, собственно, рендер ведущего. Колоритный получился дядька! Можете оценить, как он смотрится с CRT-эффектом и без. CTR-эффект, если что, справа.
Завтра покажу, как этот красавец выглядит непосредственно в игре и как оформлены диалоги с ним. И можете написать в комментариях, какой вариант рендера вам ближе.
Завтра покажу, как этот красавец выглядит непосредственно в игре и как оформлены диалоги с ним. И можете написать в комментариях, какой вариант рендера вам ближе.
🔥9👍2🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как и обещал, сделал баблы и «тутор-дырки» с подсветкой ключевых элементов, разбитые на мини-блоки. Разбавил всё это дело сюжетом и насмешками в сторону игрока. А также добавил возможность пересмотреть тутор в любой момент из меню, если вдруг игрок что-то забыл или не понял из ключевых механик.
❤9👍1🔥1
А вот и подоспели NPC для квестов и бустеров. Это бесы-близнецы, точнее двойняшки.
Один - писарь: всегда с кислой миной и всем недоволен. Все задания игрока, выполненные через боль и страдания, писарь записывает к себе на пергамент. И подписывает кровью.
Другой - торгаш: весельчак, чудак и шарлатан. Его бустеры с каждым разом всё дороже, а вместо скидок на предметы он делает адскую наценку, и чем выше сложность, тем выше наценка.
P.S. Столы для них пока в процессе.
P.P.S. На самом деле они не двойняшки, а тройняшки, но об этом - в одном из следующих постов.
Один - писарь: всегда с кислой миной и всем недоволен. Все задания игрока, выполненные через боль и страдания, писарь записывает к себе на пергамент. И подписывает кровью.
Другой - торгаш: весельчак, чудак и шарлатан. Его бустеры с каждым разом всё дороже, а вместо скидок на предметы он делает адскую наценку, и чем выше сложность, тем выше наценка.
P.S. Столы для них пока в процессе.
P.P.S. На самом деле они не двойняшки, а тройняшки, но об этом - в одном из следующих постов.
🔥6👍2👏1😁1
Добили арт бесов и добавили их в игру.
В нижний худ добавил иконки с их головами для входа в активности усилений и заданий. Также можно посмотреть сами окна с готовым артом продавца и писца.
Что будет в затемнённой иконке с названием Архив - расскажу в одном из следующих постов.
В нижний худ добавил иконки с их головами для входа в активности усилений и заданий. Также можно посмотреть сами окна с готовым артом продавца и писца.
Что будет в затемнённой иконке с названием Архив - расскажу в одном из следующих постов.
❤6👍2🔥1