Пеку рогалик каждый день 🥐
48 subscribers
87 photos
23 videos
2 files
9 links
Показываю процесс создания игры и ход моих мыслей.
Download Telegram
В целом тематика ада очень обширна, и к ней можно зайти с разных сторон. У жены даже часть библиотеки посвящена этой теме - правда, ничего из этого я пока не читал, лукавить не буду.

А вот моя супруга даже выступала с лекцией на тему Мотив сделки с дьяволом в литературе. Было очень интересно послушать, как менялся облик и восприятие дьявола на протяжении веков.

Ад проходит красной нитью через всю историю мировой литературы и мифологии.

Здесь и греческие легенды: Орфей и Эвридика; Похищение Аидом Персефоны; Сизиф и камень; одиннадцатый подвиг Геракла, где тот спускается в подземное царство за Цербером.

Библейские и классические мотивы: круги ада в Божественной комедии; падение Люцифера в Потерянном рае; сделка с Мефистофелем в Фаусте.

Русская литература: Вечера на хуторе близ Диканьки Гоголя, Мастер и Маргарита Булгакова, Демон Лермонтова. Театральная постановка последнего в Ставропольском театре имени Лермонтова - это вообще пушка-бомба! Лучшее, что я видел в театре, ходил два раза, всем советую.
🔥5👍2😍1
А если перейти к играм, так тут вообще раздолье: DOOM, Devil May Cry, Diablo, Dante’s Inferno, Hades, Darksiders, Painkiller. И это только то, во что я играл! Игры на любой вкус, любого жанра, с разной проработкой сюжета: где-то мы рубим демонов, где-то мы играем за них, где-то спускаемся в преисподнюю, а где-то мы и есть ад.

Вот и я решил внести свою маленькую лепту в эту тему. В следующем посте расскажу о драфте изначального сюжета.
🔥6👍2😍1
Переходим к драфту изначального сюжета.

Каждые 666 лет дьявол ворует на Земле щенка, чтобы воспитать нового Цербера, потому что жизнь старого подходит к концу. Именно у нашего главного героя, пока он играл в покер, дьявол и крадёт питомца. ГГ, эдакий Джон Уик местного разлива, отправляется прямиком в ад за своим любимцем.

Ему нужно пройти все девять кругов преисподней. В конце каждого круга героя ожидает босс: какой-нибудь великий демон или знаменитый грешник. В одном из кругов герой повстречает старого Цербера, и вместо битвы тот его просто пропустит, потому что сам всю жизнь скучал по первому земному хозяину. Один из кругов будет посвящён воплощениям семи смертных грехов, а на другом героя встретят четыре всадника Апокалипсиса. В самом финале игрока ждёт встреча с самим Люцифером.

Финальный твист - кто такой главный герой на самом деле и откуда у него способности, позволяющие побеждать демонов - я раскрывать пока не буду.
👍9🔥2👏1
А вот и подоспел наш босс - Чертёнок. Он будет постоянно подшучивать над игроком, ломая чётвертую стену.

Есть идея сделать его карточным шулером, чтобы он мог мухлевать и жульничать - например, подкидывать чёрные черви или красные пики для получения лучшей комбинации. А цель игрока - заметить обман и вовремя нажать на несуществующую масть, чтобы поймать чертёнка за руку и аннулировать урон.
😈8🔥2👍1
Вот оформил игру под ПК-разрешение 16 на 9. Это далеко не финал, часть интерфейса ещё будет меняться и дорабатываться. Будут добавляться новые элементы: механика ярости, скилы босса, боевые предметы и так далее. О них я расскажу в следующих постах.
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Был получен фидбек, что у игрока мало влияния на происходящее, кроме как нажимать на одну кнопку. Решил реализовать механику ярости, которая будет накапливаться по мере получения урона.

Когда шкала заполнена, в любой подходящий момент можно нажать на кнопку Ярости и открыть её панель. Здесь игрок может выбрать 3 из 5 карт, которые гарантированно выпадут ему на следующий ход. Эти карты можно обновлять 2 раза, чтобы найти самую сильную комбинацию. В дальнейшем думаю добавить способы увеличения количества карт в панели до 6 и числа рероллов, а также сделать новые скилы, отвечающие за накопление шкалы ярости. Для удобства в панель также добавил карты стола, чтобы можно было собирать комбинацию не по памяти.

P.S. Забавный факт: почему-то гифки весят больше, чем видео.
🔥7👍2
Реализовал механику скилов боссов. Под каждым противником теперь есть описание его навыка, направленного на увеличение или игнорирование урона.

Пока сделал следующие скилы:
- Наносит 3 урона за каждую шестёрку в руке.
- Наносит 2 урона за каждую чётную карту в руке.
- Комбинации босса наносят урон следующим рангом.
- Каждые 6 спинов увеличивает свой урон на 2 до конца боя.
- Игнорирует урон меньше 3.

Также, как вы уже могли заметить по прошлой гифке, показ комбинации и её урона сделал через комиксный баббл (отсылка к Comix Zone). А пока совершается спин, игрок и босс перекидываются случайными фразами. Так как босс часто ломает чётвертую стену, одна из его фраз будет с баянистой шуткой про Alt+F4.
😁7🔥3👍1
Раз уж вчера речь зашла о скилах босса, то теперь можно перейти и к скилам игрока - собственно, к тому, на чём будет держаться билдостроение.

До этого я реализовал базовые навыки по типу “определённые карты или комбинации наносят доп. урон, лечат или восполняют ярость”.

Но хочется чего-то более интересного, и за рефами я пошёл к джокерам в Balatro. Сразу откинул всё завязанное на мультипликаторы Х на Y, так как такой системы у меня нет. Но нашёл кое-что забавное:

- Мини-версии комбинаций: стрит, флеш, стрит-флеш, роял-флеш можно собирать из 4 карт вместо 5.
- Стрит можно собирать через одну карту: то есть вместо 2, 3, 4, 5, 6 подойдёт комбинация 2, 4, 6, 8, 10.
- В комбинации флеш все красные масти (черви и бубны) считаются одной мастью.

Это значительно упрощает сбор высокоранговых комбинаций, которые наносят высокий урон.
🔥8👍1👏1
С билдостроением тесно связан термин "синергия”. Добавить забавные навыки - это хорошо, но нужно сделать так, чтобы игрок мог собирать уникальные комбинации навыков, которые кратно его усилят.

Рассмотрим три навыка:
Козырной туз - наносит 3 урона и лечит 1 ОЗ за каждого туза в руке. Сами тузы при этом будут выпадать чаще.
Убойная пара - наносит дополнительно 3 урона за комбинацию пара.
Добивающая пара - удваивает урон комбинации пара, если он выше 7.

Пара является одной из самых простых и частых комбинаций. В базе она наносит всего 2 урона. С “Убойной парой” она наносит уже 5. А если это пара тузов с “Козырным тузом”, то прилетает ещё 6 урона. Итого 11, а если будет "Добивающая пара" - то и все 22! А это уже мощнее базового урона комбинаций: стрита, флеша и даже фул-хауса.

Выглядит классно! Единственная загвоздка - выбить этот набор навыков в рандоме. Например, “Добивающая пара” просто не будет работать, пока урон комбинации не усилен другими скилами, и до этого момента она может висеть мёртвым грузом.
7👍1🔥1
Так как я вдохновляюсь стилем Comix Zone, захотел сделать CRT-эффект. Справка из Википедии: это визуальный стиль, имитирующий изображение со старых кинескопных телевизоров и мониторов. Повторил туториал по созданию этого эффекта через Shader Graph по этому видосу: https://www.youtube.com/watch?v=lOyb0_rFA1A

Показываю среднему брату, а он говорит: “Я надеюсь, ты уберёшь эту штуку, просто на это очень сложно долго смотреть, глаза текут”. Плюс при записи экрана видео становилось вообще плохо смотрибельным.

Долго думал над решением. Отходить от этого эффекта не хотел, но проблему нужно было решать. Потом я нарвался на кадр из игры TMNT: Shredder’s Revenge, и меня осенило! Я сделал обычный тайл 12 на 12 пикселей, где верх был полностью прозрачным, а низ - серым полупрозрачным. Создал панель, замостил всё этим тайлом и сделал ее поверх всего, отключив реагирование на клики. И вуаля! Простой и не напрягающий глаз эффект готов!

Дополнительно добавил виньетку, блюм, дисторсию объектива - и вообще красота!
🤩7🔥2👍1
Решил немного поиграться с визуалом изображений. Написал небольшой скрипт на питоне для обработки изображения.

Этот скрипт нарезает цветные области персонажа на аккуратные квадратные плитки размером 4 на 4 пикселей и слегка меняет их яркость в заданном диапазоне, чтобы убрать плавные градиенты и создать рельефную текстуру кирпичиков.

Одновременно с этим он прорисовывает через каждые 4 пикселей горизонтальные линии темного цвета, не заходя на черные контуры и сохраняя форму рисунка.
7👍1🔥1
Появилась ещё идея, возможно, для одного из дополнительнего режима: сделать масти как стихии.
Например, стандартные: огонь, вода, земля и воздух. Ну или просто наделить все масти особым свойством, если они участвуют в комбинации.
Все пики могут наносить дополнительный урон, червы восстанавливать здоровье, бубны приносить монеты, а трефы заполнять ярость.

После каждого боя игрок может улучшить 1 из 3 случайных карт: улучшить текущее свойство или добавить новое. Периодически игрок сможет чистить колоду от ненужных карт, а также дублировать особо ценные.

Пока оставлю идею в заметках, возможно, вернусь к ней позже.
7👍1🔥1
Уже долгое время думаю над хуком для игры - чем можно зацепить игрока, чтобы он вообще захотел в неё поиграть.

Помните, как было во времена Денди? Когда ты покупал картридж-многоигровку, например “4 в 1”, и шёл домой проверять, что же там внутри. И насколько картинка на обложке соответствует тому, что будет в самих играх. Да, такие воспоминания оставались надолго.

И вот меня мучает мысль: что если сделать игру не только про карты? А добавить туда ещё кости, шахматы и даже домино. Объединить всё это общим принципом работы: нажимаешь на одну кнопку, происходит уникальный для каждого режима расчёт эффекта, а в конце игрок и босс одновременно наносят друг другу урон.

Конечно, в таком подходе есть и минусы. Во-первых, это увеличивает срок разработки. Во-вторых, игроку будет сложнее разобраться сразу в четырёх играх. В-третьих, нужно будет постараться сделать так, чтобы все они игрались одинаково хорошо.

Понимаю, что это может быть ошибкой, но ничего с собой поделать не могу - уж очень сильно чешутся руки развивать свой геймдизайнерский скилл. В крайнем случае просто выпущу четыре разные игры.
🔥5👍2👏2