prototype.gif
2.9 MB
Набросал прототип. Реализовал колоду из 54 карт, вращение барабанов, подсчёт и подсветку покерной комбинации, здоровье игрока и босса, нанесение урона. После завершения боя показывается окно победы или поражения, и игру можно перезапустить.
Играется в целом бодро, но нужны навыки, чтобы сделать геймплей более интересным.
P.S. Решил всё-таки отойти от босса-кота в сторону адской тематики, так как мне это ближе. Будет эдакий Адский Покер.
Играется в целом бодро, но нужны навыки, чтобы сделать геймплей более интересным.
P.S. Решил всё-таки отойти от босса-кота в сторону адской тематики, так как мне это ближе. Будет эдакий Адский Покер.
🔥8❤2👍2
В рогаликах игрок периодически получает случайные навыки (один из трёх на выбор), что делает каждый забег уникальным, а также добавляет билдостроение - особенно если эти навыки синергируют друг с другом.
Сказано - сделано. Теперь каждые N ходов мы получаем навыки, которые усиливают игрока, позволяя наносить больше урона или лечиться, а также увеличивают шанс выпадения определенных мастей и номиналов. Каждый следующий навык требует больше ходов для получения, а сам набор навыков можно будет рероллить ограниченное количество раз.
Сказано - сделано. Теперь каждые N ходов мы получаем навыки, которые усиливают игрока, позволяя наносить больше урона или лечиться, а также увеличивают шанс выпадения определенных мастей и номиналов. Каждый следующий навык требует больше ходов для получения, а сам набор навыков можно будет рероллить ограниченное количество раз.
👍5🔥5👏2
tutor.PNG
124.8 KB
Поговорим о важных вещах в играх, о которых все забывают, ну или делают их плохо. Речь об обучении, они же туторы. Хорошие туториалы не отвлекают от игрового процесса, понятны игроку и показываются в нужное время.
При первом запуске я добавил тутор, в котором есть цель, основные механики, шуточки и призыв к действию, что есть хорошо. Но то, что это полотно текста - плохая практика. Не делайте так ⛔
В будущем я сделаю баблы и «тутор-дырки» с подсветкой ключевых элементов, разбитые на мини-блоки. Разбавлю всё это дело сюжетом, добавлю возможность быстрого пропуска, а также пересмотр тутора в любой момент из меню.
При первом запуске я добавил тутор, в котором есть цель, основные механики, шуточки и призыв к действию, что есть хорошо. Но то, что это полотно текста - плохая практика. Не делайте так ⛔
В будущем я сделаю баблы и «тутор-дырки» с подсветкой ключевых элементов, разбитые на мини-блоки. Разбавлю всё это дело сюжетом, добавлю возможность быстрого пропуска, а также пересмотр тутора в любой момент из меню.
👍11❤1👏1
Продолжил делать вспомогательные штуки, добавив инфо-меню, в котором можно посмотреть, какие комбинации сколько наносят урона, а также какие навыки удалось собрать за бой.
Дал жене попробовать прототип и получил фидбек: «Мне вот эти ваши стриты и флеши непонятно как собирать». Принял на заметку: в будущем надо будет добавить примеры, как выглядят все покерные комбинации, чтобы повысить юзабилити для казуальных игроков.
Дал жене попробовать прототип и получил фидбек: «Мне вот эти ваши стриты и флеши непонятно как собирать». Принял на заметку: в будущем надо будет добавить примеры, как выглядят все покерные комбинации, чтобы повысить юзабилити для казуальных игроков.
👍8🔥2🥰1
Собрал окно победы-поражения. Почему-то в голове всегда представлялся экран в духе файтинга «Черепашки-ниндзя» на той же Денди. В начале боя показывается стилизованное окно с иконками героев - кто с кем будет драться. Там также есть интересное решение: когда ты проигрываешь в кампании, показывается та же иконка персонажа, но уже побитая.
Эту фишку надо запомнить и потом реализовать, она очень хорошо работает на эмоции игрока. Главный герой и босс могут быть израненными или радостными в зависимости от исхода боя.
Эту фишку надо запомнить и потом реализовать, она очень хорошо работает на эмоции игрока. Главный герой и босс могут быть израненными или радостными в зависимости от исхода боя.
🔥7👍1👏1
Удалось собрать билд и поиграть на телефоне. Получилось достаточно неплохо: играя со звуком, получаешь хороший импакт от нажатия на кнопку Спин.
Есть, конечно, баги и косяки, особенно с вёрсткой под разные разрешения. Пока сложно уместить всё в соотношение сторон 4:3.
Такую игру можно было бы собрать на гейм-джеме и, возможно, даже занять призовое место, если сделать красивый визуал. А пока буду думать, как развивать проект дальше.
Есть, конечно, баги и косяки, особенно с вёрсткой под разные разрешения. Пока сложно уместить всё в соотношение сторон 4:3.
Такую игру можно было бы собрать на гейм-джеме и, возможно, даже занять призовое место, если сделать красивый визуал. А пока буду думать, как развивать проект дальше.
👍7🎉5❤1
Уже давно смотрю стримы одного разработчика из Лондона, он же xk, ака xkoster. Он часто участвовал в джемах, и одна из его игр хайпанула и была высоко оценена на itch.io. Он решил пилить её дальше и выпустить в Steam. Для этого он собрал команду и нашёл издателя, и вот демо игры уже доступно в Steam, а релиз не за горами. Такие истории очень вдохновляют, особенно когда видишь весь пройденный путь.
Собственно говоря, это я к чему. Я решил уйти от концепции мобильной игры - я и так занимался ими уже 10 лет - и перейти в сторону ПК-разработки. На это есть несколько причин:
1️⃣ Google Play не даёт достаточного бесплатного трафика. Нужно много денег на закуп, который в конечном итоге может не окупиться, улетев в огромный минус.
2️⃣ Steam же, напротив, делится бесплатной органикой: здесь есть фестивали, витрины, можно пилить шортсы и собирать вишлисты.
Из минусов площадки: в Steam у тебя есть всего один шанс на успех. Если на релизе игра не взлетит, то в 98% случаев с этим уже ничего не поделаешь. В мобильных сторах всё иначе: ты развиваешь фичи, поддерживаешь игру обновлениями и постепенно растишь доход - там проект после релиза только начинается.
В Steam же релиз - это зачастую финишная черта. Если к игре есть интерес, ты выпускаешь патчи, исправляешь баги, делаешь доп. контент, но всё это происходит на коротком промежутке времени. Не так, как в мобилках, где поддержка может длиться годами.
Поскольку шанс на релиз всего один, критически важно грамотно провести подготовительные этапы: как в самой идее игры, так и в её маркетинге.
Есть ещё, конечно, третий путь - веб-игры. Те же «Яндекс Игры», например. Но там специфическая целевая аудитория и соответствующие проекты. Я в такое сам не играю - тут нужно подключать младшего брата и разбираться в трендах Роблокса и прочих молодёжных штучках.
В итоге я решил делать игру, которая нравится мне самому и на которую есть спрос у аудитории. А когда делаешь то, к чему лежит душа, появляется и мотивация - без неё двигаться вперёд каждый день было бы трудновато.
Собственно говоря, это я к чему. Я решил уйти от концепции мобильной игры - я и так занимался ими уже 10 лет - и перейти в сторону ПК-разработки. На это есть несколько причин:
1️⃣ Google Play не даёт достаточного бесплатного трафика. Нужно много денег на закуп, который в конечном итоге может не окупиться, улетев в огромный минус.
2️⃣ Steam же, напротив, делится бесплатной органикой: здесь есть фестивали, витрины, можно пилить шортсы и собирать вишлисты.
Из минусов площадки: в Steam у тебя есть всего один шанс на успех. Если на релизе игра не взлетит, то в 98% случаев с этим уже ничего не поделаешь. В мобильных сторах всё иначе: ты развиваешь фичи, поддерживаешь игру обновлениями и постепенно растишь доход - там проект после релиза только начинается.
В Steam же релиз - это зачастую финишная черта. Если к игре есть интерес, ты выпускаешь патчи, исправляешь баги, делаешь доп. контент, но всё это происходит на коротком промежутке времени. Не так, как в мобилках, где поддержка может длиться годами.
Поскольку шанс на релиз всего один, критически важно грамотно провести подготовительные этапы: как в самой идее игры, так и в её маркетинге.
Есть ещё, конечно, третий путь - веб-игры. Те же «Яндекс Игры», например. Но там специфическая целевая аудитория и соответствующие проекты. Я в такое сам не играю - тут нужно подключать младшего брата и разбираться в трендах Роблокса и прочих молодёжных штучках.
В итоге я решил делать игру, которая нравится мне самому и на которую есть спрос у аудитории. А когда делаешь то, к чему лежит душа, появляется и мотивация - без неё двигаться вперёд каждый день было бы трудновато.
👍8❤5🔥2
Практически все ТЗ за весь свой профессиональный опыт, если там нужен был макет, я делал в Google Рисунках. Очень удобная и быстрая вещь, ещё и хранится всё в облаке на Google Диске [дайте деняг 💵 за рекламу сервиса!].
Не изменяя традициям, начал собирать макеты для ПК-игры под горизонтальное соотношение сторон 16:9 в моих любимых Google Рисунках.
Первый вариант мне не очень понравился: слишком много пустого места сверху и снизу, плюс кнопка Спин не на привычном месте - обычно она находится в правом нижнем углу.
Второй макет, как по мне, получился то что нужно. Топология интерфейса немного имеет вайбы игры Dicey Dungeons. Расскажу об этой шикарной игре как-нибудь в одном из постов.
Третий макет набросал так, на будущее - если захочу, чтобы игрок дрался сразу с двумя боссами.
Не изменяя традициям, начал собирать макеты для ПК-игры под горизонтальное соотношение сторон 16:9 в моих любимых Google Рисунках.
Первый вариант мне не очень понравился: слишком много пустого места сверху и снизу, плюс кнопка Спин не на привычном месте - обычно она находится в правом нижнем углу.
Второй макет, как по мне, получился то что нужно. Топология интерфейса немного имеет вайбы игры Dicey Dungeons. Расскажу об этой шикарной игре как-нибудь в одном из постов.
Третий макет набросал так, на будущее - если захочу, чтобы игрок дрался сразу с двумя боссами.
👍8❤2👏1
Начал искать рефы стиля для игры.
Пока остановился на легендарной Comix Zone, вышедшей под конец эпохи Sega Mega Drive. Её графика до сих пор сводит олдскулы - можно сказать, это эталон визуального дизайна, который не стареет.
Забавный факт: в детстве у меня была Sega, я играл в Comix Zone, и она мне очень нравилась, хотя я её ни разу не проходил и даже не знал, что там за концовка. Игра мне просто не давалась и казалась невероятно сложной. Мне кажется, я доходил максимум до начала второго уровня. Хотя в то время я прошёл много игр на Сеге, эта так и осталась непокоренной. И вот несколько лет назад на меня нахлынула ностальгия, и я прошёл её залпом. Всего за час! Такая яркая, стильная и залипательная, но такая короткая. В этом определённо что-то есть.
А моменты со всплывающими баблами и сломом четвёртой стены нужно взять на заметку - они могут классно вписаться в игру.
Пока остановился на легендарной Comix Zone, вышедшей под конец эпохи Sega Mega Drive. Её графика до сих пор сводит олдскулы - можно сказать, это эталон визуального дизайна, который не стареет.
Забавный факт: в детстве у меня была Sega, я играл в Comix Zone, и она мне очень нравилась, хотя я её ни разу не проходил и даже не знал, что там за концовка. Игра мне просто не давалась и казалась невероятно сложной. Мне кажется, я доходил максимум до начала второго уровня. Хотя в то время я прошёл много игр на Сеге, эта так и осталась непокоренной. И вот несколько лет назад на меня нахлынула ностальгия, и я прошёл её залпом. Всего за час! Такая яркая, стильная и залипательная, но такая короткая. В этом определённо что-то есть.
А моменты со всплывающими баблами и сломом четвёртой стены нужно взять на заметку - они могут классно вписаться в игру.
🔥8
Начали набрасывать скетч главного героя. Мне в этом деле помогает любимая жена, а я стою у неё над душой и за спиной: набрасываю правки, а она меня отгоняет куда подальше. Но, как по мне, ГГ получается довольно хорошо.
В следующих постах скину его уже в цвете и с финальным рендером. Плюс сделаем ещё несколько эмоций: радость победы и горечь поражения.
Ещё один забавный факт: главного героя в Comix Zone звали Скетч Тёрнер, а я тут вам скетч показываю. Каламбур получается!
В следующих постах скину его уже в цвете и с финальным рендером. Плюс сделаем ещё несколько эмоций: радость победы и горечь поражения.
Ещё один забавный факт: главного героя в Comix Zone звали Скетч Тёрнер, а я тут вам скетч показываю. Каламбур получается!
🔥10👍1🥰1
Сделали рендер. Ещё нужно будет поиграть с деталями и цветом, добавить эмоции и карты в руку. После этого уже будем переходить к боссам.
Если вдруг вы задаётесь вопросом, что в предыдущем посте делал Педро Паскаль, а в этом - Николас Кейдж, то это обои рабочего стола двух моих мониторов. Когда-то давно мы посмотрели с женой фильм “Невыносимая тяжесть огромного таланта”, и он нам очень зашёл. Жена тогда говорит: “Поставь этот мем себе на рабочий стол”. Вот так он до сих пор и стоит - один мем с двух ракурсов.
Если вдруг вы задаётесь вопросом, что в предыдущем посте делал Педро Паскаль, а в этом - Николас Кейдж, то это обои рабочего стола двух моих мониторов. Когда-то давно мы посмотрели с женой фильм “Невыносимая тяжесть огромного таланта”, и он нам очень зашёл. Жена тогда говорит: “Поставь этот мем себе на рабочий стол”. Вот так он до сих пор и стоит - один мем с двух ракурсов.
🔥7😍2👍1
Начал накидывать экран лобби. За карточным столом сидят четыре босса, с ними можно драться в любом порядке. Победив всех, переходим за следующий стол. За победу мы получаем опыт и прокачиваем уровень игрока, что, в свою очередь, увеличивает запас ХП и даёт новые способности. Слева внизу находится иконка героя с его ХП-баром.
Это пока набросок: механика прогрессии и само лобби, думаю, могут ещё не раз поменяться.
Это пока набросок: механика прогрессии и само лобби, думаю, могут ещё не раз поменяться.
👍7🔥1
Ради этого поста мне пришлось разобрать кладовку и стряхнуть пыль со своего старого ноута.
Почему, собственно, тематика ада? На самом деле это началось давно. Лет 12 назад мы с другом (привет, Арсен!) пилили игрушку на Unity а-ля Flappy Bird, но в аду, где ты в качестве глаза облетаешь препятствия. Там не было какого-то сюжета, но был смачный эффект разбивания этого самого глаза.
И вот на ноуте я нашёл концепты уровней, логотип, экраны лобби и конца игры. Были даже попытки в пиксель-арт и 3D (а может, это были открываемые уровни - уже и не вспомню).
Почему, собственно, тематика ада? На самом деле это началось давно. Лет 12 назад мы с другом (привет, Арсен!) пилили игрушку на Unity а-ля Flappy Bird, но в аду, где ты в качестве глаза облетаешь препятствия. Там не было какого-то сюжета, но был смачный эффект разбивания этого самого глаза.
И вот на ноуте я нашёл концепты уровней, логотип, экраны лобби и конца игры. Были даже попытки в пиксель-арт и 3D (а может, это были открываемые уровни - уже и не вспомню).
🔥10👍1👏1