Пеку рогалик каждый день 🥐
48 subscribers
87 photos
23 videos
2 files
9 links
Показываю процесс создания игры и ход моих мыслей.
Download Telegram
Приветствую всех!

Я уже 10 лет в индустрии разработки игр, за это время прошел путь от начинающего геймдизайнера до главы разработки. Руководил командой, создавал миры и персонажей, балансил большие игровые системы и механики.

А это лето я решил посвятить созданию своей игры в жанре карточный роглайк.

🔹 Здесь будут посты с ретроспективой, как я этому пришёл, где нахожусь и к чему иду.

🔹 Буду делиться опытом и рассказывать как я создаю кор луп и мета геймплей.

🔹 Будут небольшие разборы успешных игр, которыми я вдохновляюсь.

🔹 Все будет разбавлено юмором и лексикой, нарушающей правила русского языка 😜
6🔥2👍1
Начинаем!

Какое-то время я залипал в Balatro. Классные и аддиктивные механики на сбор покерных комбинаций, в составлении которых помогают уникальные джокеры. Из минусов, которые я нашёл для себя: отсутствие цели, завязанной на сюжете, и безликость противника. Ты просто пытаешься выбить как можно больше очков в очередном блайнде за ограниченное количество ходов.

Эта игра задала тренд, и многие разработчики начали делать похожие игры, взяв мету, но поменяв кор-геймплей - покер на рулетку или блэкджек. А мне захотелось изменить этот подход: взять покер, добавить главного героя и его противников, которые обмениваются ударами через покерные комбинации, отнимая друг у друга здоровье. И я начал думать...
🔥6
Вот так если что выглядит Balatro.
Вот я думал. И тут мне начали часто попадаться видосы о том, что сейчас игры на ПК идут по пути упрощения управления, чтобы игрок получал удовольствие от одной кнопки, по типу слот-машины. Здесь ярко выражен risk-reward (риск и вознаграждение), основанный на случайности: делаешь ставку, чтобы сорвать куш или потерять всё.

Пазл начал складываться. Можно совместить покер и слот-машину, где игрок каждый спин ставит своё здоровье и обменивается с боссом ударами через покерные комбинации. Чем сильнее покерная комбинация, тем выше урон. Осталось собрать макет, проработать детали и проверить геймплей на практике.
🔥11
Проснулся и, пока было вдохновение от сна, набросал макет на бумаге. Так как в игровых слот-машинах три барабана, я немного изменил механику покера. На столе в течение раунда всегда будут лежать две карты. Эти карты доступны как для игрока, так и для босса. А вот у игрока и босса - как раз по три карты, которые будут раздаваться через слот-машину.

Каждый спин после раздачи карты игрока и босса складываются с картами на столе, а затем высчитывается покерная комбинация из пяти карт. После чего одновременно наносится урон: собрал крутую комбинацию - нанёс много урона.
9👍3
Босс почему-то мне представлялся как кот Толстопуз из игры «Чип и Дейл» на Денди. Даже на макете сверху видно, что босс получился с кошачьими ушами 😸
😁7
prototype.gif
2.9 MB
Набросал прототип. Реализовал колоду из 54 карт, вращение барабанов, подсчёт и подсветку покерной комбинации, здоровье игрока и босса, нанесение урона. После завершения боя показывается окно победы или поражения, и игру можно перезапустить.

Играется в целом бодро, но нужны навыки, чтобы сделать геймплей более интересным.

P.S. Решил всё-таки отойти от босса-кота в сторону адской тематики, так как мне это ближе. Будет эдакий Адский Покер.
🔥82👍2
В рогаликах игрок периодически получает случайные навыки (один из трёх на выбор), что делает каждый забег уникальным, а также добавляет билдостроение - особенно если эти навыки синергируют друг с другом.

Сказано - сделано. Теперь каждые N ходов мы получаем навыки, которые усиливают игрока, позволяя наносить больше урона или лечиться, а также увеличивают шанс выпадения определенных мастей и номиналов. Каждый следующий навык требует больше ходов для получения, а сам набор навыков можно будет рероллить ограниченное количество раз.
👍5🔥5👏2
tutor.PNG
124.8 KB
Поговорим о важных вещах в играх, о которых все забывают, ну или делают их плохо. Речь об обучении, они же туторы. Хорошие туториалы не отвлекают от игрового процесса, понятны игроку и показываются в нужное время.

При первом запуске я добавил тутор, в котором есть цель, основные механики, шуточки и призыв к действию, что есть хорошо. Но то, что это полотно текста - плохая практика. Не делайте так

В будущем я сделаю баблы и «тутор-дырки» с подсветкой ключевых элементов, разбитые на мини-блоки. Разбавлю всё это дело сюжетом, добавлю возможность быстрого пропуска, а также пересмотр тутора в любой момент из меню.
👍111👏1
Продолжил делать вспомогательные штуки, добавив инфо-меню, в котором можно посмотреть, какие комбинации сколько наносят урона, а также какие навыки удалось собрать за бой.

Дал жене попробовать прототип и получил фидбек: «Мне вот эти ваши стриты и флеши непонятно как собирать». Принял на заметку: в будущем надо будет добавить примеры, как выглядят все покерные комбинации, чтобы повысить юзабилити для казуальных игроков.
👍8🔥2🥰1
Собрал окно победы-поражения. Почему-то в голове всегда представлялся экран в духе файтинга «Черепашки-ниндзя» на той же Денди. В начале боя показывается стилизованное окно с иконками героев - кто с кем будет драться. Там также есть интересное решение: когда ты проигрываешь в кампании, показывается та же иконка персонажа, но уже побитая.

Эту фишку надо запомнить и потом реализовать, она очень хорошо работает на эмоции игрока. Главный герой и босс могут быть израненными или радостными в зависимости от исхода боя.
🔥7👍1👏1
Удалось собрать билд и поиграть на телефоне. Получилось достаточно неплохо: играя со звуком, получаешь хороший импакт от нажатия на кнопку Спин.

Есть, конечно, баги и косяки, особенно с вёрсткой под разные разрешения. Пока сложно уместить всё в соотношение сторон 4:3.

Такую игру можно было бы собрать на гейм-джеме и, возможно, даже занять призовое место, если сделать красивый визуал. А пока буду думать, как развивать проект дальше.
👍7🎉51
Channel name was changed to «Пеку рогалик каждый день 🥐»
Уже давно смотрю стримы одного разработчика из Лондона, он же xk, ака xkoster. Он часто участвовал в джемах, и одна из его игр хайпанула и была высоко оценена на itch.io. Он решил пилить её дальше и выпустить в Steam. Для этого он собрал команду и нашёл издателя, и вот демо игры уже доступно в Steam, а релиз не за горами. Такие истории очень вдохновляют, особенно когда видишь весь пройденный путь.

Собственно говоря, это я к чему. Я решил уйти от концепции мобильной игры - я и так занимался ими уже 10 лет - и перейти в сторону ПК-разработки. На это есть несколько причин:
1️⃣ Google Play не даёт достаточного бесплатного трафика. Нужно много денег на закуп, который в конечном итоге может не окупиться, улетев в огромный минус.
2️⃣ Steam же, напротив, делится бесплатной органикой: здесь есть фестивали, витрины, можно пилить шортсы и собирать вишлисты.

Из минусов площадки: в Steam у тебя есть всего один шанс на успех. Если на релизе игра не взлетит, то в 98% случаев с этим уже ничего не поделаешь. В мобильных сторах всё иначе: ты развиваешь фичи, поддерживаешь игру обновлениями и постепенно растишь доход - там проект после релиза только начинается.

В Steam же релиз - это зачастую финишная черта. Если к игре есть интерес, ты выпускаешь патчи, исправляешь баги, делаешь доп. контент, но всё это происходит на коротком промежутке времени. Не так, как в мобилках, где поддержка может длиться годами.

Поскольку шанс на релиз всего один, критически важно грамотно провести подготовительные этапы: как в самой идее игры, так и в её маркетинге.

Есть ещё, конечно, третий путь - веб-игры. Те же «Яндекс Игры», например. Но там специфическая целевая аудитория и соответствующие проекты. Я в такое сам не играю - тут нужно подключать младшего брата и разбираться в трендах Роблокса и прочих молодёжных штучках.

В итоге я решил делать игру, которая нравится мне самому и на которую есть спрос у аудитории. А когда делаешь то, к чему лежит душа, появляется и мотивация - без неё двигаться вперёд каждый день было бы трудновато.
👍85🔥2
Практически все ТЗ за весь свой профессиональный опыт, если там нужен был макет, я делал в Google Рисунках. Очень удобная и быстрая вещь, ещё и хранится всё в облаке на Google Диске [дайте деняг 💵 за рекламу сервиса!].

Не изменяя традициям, начал собирать макеты для ПК-игры под горизонтальное соотношение сторон 16:9 в моих любимых Google Рисунках.

Первый вариант мне не очень понравился: слишком много пустого места сверху и снизу, плюс кнопка Спин не на привычном месте - обычно она находится в правом нижнем углу.

Второй макет, как по мне, получился то что нужно. Топология интерфейса немного имеет вайбы игры Dicey Dungeons. Расскажу об этой шикарной игре как-нибудь в одном из постов.

Третий макет набросал так, на будущее - если захочу, чтобы игрок дрался сразу с двумя боссами.
👍82👏1
Начал искать рефы стиля для игры.

Пока остановился на легендарной Comix Zone, вышедшей под конец эпохи Sega Mega Drive. Её графика до сих пор сводит олдскулы - можно сказать, это эталон визуального дизайна, который не стареет.

Забавный факт: в детстве у меня была Sega, я играл в Comix Zone, и она мне очень нравилась, хотя я её ни разу не проходил и даже не знал, что там за концовка. Игра мне просто не давалась и казалась невероятно сложной. Мне кажется, я доходил максимум до начала второго уровня. Хотя в то время я прошёл много игр на Сеге, эта так и осталась непокоренной. И вот несколько лет назад на меня нахлынула ностальгия, и я прошёл её залпом. Всего за час! Такая яркая, стильная и залипательная, но такая короткая. В этом определённо что-то есть.

А моменты со всплывающими баблами и сломом четвёртой стены нужно взять на заметку - они могут классно вписаться в игру.
🔥8