Короче, чуток посидим в тишине без випок)
Нашел новую студию, работы вагон и дел еще вагон связи с переездом.
Поэтому затянем цифровые пояса, как выдохну, будут вам випки)
Нашел новую студию, работы вагон и дел еще вагон связи с переездом.
Поэтому затянем цифровые пояса, как выдохну, будут вам випки)
🔥56❤5
Forwarded from КБ. Игры
Бывший творческий директор Ubisoft Клинт Хокинг сравнил работу в большой команде с попыткой «поссать против ветра».
По словам разработчика, во время создания, например, Watch Dogs: Legion команда насчитывала около тысячи человек, а бюрократия стала одной из главных проблем производства. На обсуждение отдельных миссий и локаций могли собираться десятки директоров, продюсеров и менеджеров, тогда как дизайнер, непосредственно создавший этот контент, нередко даже не присутствовал.
Вместо живого обсуждения замечания превращались в список задач, после чего приходилось ждать около шести недель, пока исполнитель сможет вернуться к этой работе. За это время контекст проекта менялся, и многие обсуждения приходилось начинать заново.
Хокинг отметил, что во времена разработки Splinter Cell: Chaos Theory всё было гораздо проще: достаточно было подойти к нужному человеку и сразу обсудить изменения. По его мнению, именно чрезмерный размер команды и большое количество промежуточных звеньев между руководителями и разработчиками серьёзно замедляли создание игры
По словам разработчика, во время создания, например, Watch Dogs: Legion команда насчитывала около тысячи человек, а бюрократия стала одной из главных проблем производства. На обсуждение отдельных миссий и локаций могли собираться десятки директоров, продюсеров и менеджеров, тогда как дизайнер, непосредственно создавший этот контент, нередко даже не присутствовал.
Вместо живого обсуждения замечания превращались в список задач, после чего приходилось ждать около шести недель, пока исполнитель сможет вернуться к этой работе. За это время контекст проекта менялся, и многие обсуждения приходилось начинать заново.
Хокинг отметил, что во времена разработки Splinter Cell: Chaos Theory всё было гораздо проще: достаточно было подойти к нужному человеку и сразу обсудить изменения. По его мнению, именно чрезмерный размер команды и большое количество промежуточных звеньев между руководителями и разработчиками серьёзно замедляли создание игры
🤝27