Публикация проекта по хайполи https://www.artstation.com/artwork/Ao9raN
Я буду благодарен за любую помощь. Лайки, комменты, репосты.
Я действительно многое вкладываю в работу, поэтому хочу показать ее всем.
Я буду благодарен за любую помощь. Лайки, комменты, репосты.
Я действительно многое вкладываю в работу, поэтому хочу показать ее всем.
ArtStation
Celtic Warrior - (Hi-Poly), Viacheslav Nikulaichev
I’m creating this project to showcase my character art skills.
This is the current high-poly iteration. After this stage, I’ll move on to optimization.
My quality benchmark throughout this project was the work of Santa Monica Studio, especially the "God…
This is the current high-poly iteration. After this stage, I’ll move on to optimization.
My quality benchmark throughout this project was the work of Santa Monica Studio, especially the "God…
❤25🔥14
Закинул я значит свой проект в Грока и попросил раскидать в сравнении с Грассети) Да я посмел)))
И вот что вышло)
Вообще проект уже видимо дает новые шансы для работы, пока без подробностей)
И вот что вышло)
Вообще проект уже видимо дает новые шансы для работы, пока без подробностей)
🔥17😁3🫡1
Короче, чуток посидим в тишине без випок)
Нашел новую студию, работы вагон и дел еще вагон связи с переездом.
Поэтому затянем цифровые пояса, как выдохну, будут вам випки)
Нашел новую студию, работы вагон и дел еще вагон связи с переездом.
Поэтому затянем цифровые пояса, как выдохну, будут вам випки)
🔥56❤5
Forwarded from КБ. Игры
Бывший творческий директор Ubisoft Клинт Хокинг сравнил работу в большой команде с попыткой «поссать против ветра».
По словам разработчика, во время создания, например, Watch Dogs: Legion команда насчитывала около тысячи человек, а бюрократия стала одной из главных проблем производства. На обсуждение отдельных миссий и локаций могли собираться десятки директоров, продюсеров и менеджеров, тогда как дизайнер, непосредственно создавший этот контент, нередко даже не присутствовал.
Вместо живого обсуждения замечания превращались в список задач, после чего приходилось ждать около шести недель, пока исполнитель сможет вернуться к этой работе. За это время контекст проекта менялся, и многие обсуждения приходилось начинать заново.
Хокинг отметил, что во времена разработки Splinter Cell: Chaos Theory всё было гораздо проще: достаточно было подойти к нужному человеку и сразу обсудить изменения. По его мнению, именно чрезмерный размер команды и большое количество промежуточных звеньев между руководителями и разработчиками серьёзно замедляли создание игры
По словам разработчика, во время создания, например, Watch Dogs: Legion команда насчитывала около тысячи человек, а бюрократия стала одной из главных проблем производства. На обсуждение отдельных миссий и локаций могли собираться десятки директоров, продюсеров и менеджеров, тогда как дизайнер, непосредственно создавший этот контент, нередко даже не присутствовал.
Вместо живого обсуждения замечания превращались в список задач, после чего приходилось ждать около шести недель, пока исполнитель сможет вернуться к этой работе. За это время контекст проекта менялся, и многие обсуждения приходилось начинать заново.
Хокинг отметил, что во времена разработки Splinter Cell: Chaos Theory всё было гораздо проще: достаточно было подойти к нужному человеку и сразу обсудить изменения. По его мнению, именно чрезмерный размер команды и большое количество промежуточных звеньев между руководителями и разработчиками серьёзно замедляли создание игры
🤝28