Hatters Guild
157 subscribers
49 photos
5 files
49 links
Разное околоролевое от амбассадоров эджлордства в НРИ.
Download Telegram
Ладно. Как обещал, кратенько. Пост про бытовуху, контент сугубо опциональный — для тех, кому интересно, где мы пропадали.

Из хороших событий: где-то к концу зимы мы закончили переезд на новое место. Переезд не был простым, к тому же потребовалось время, чтобы привыкнуть, однако наличие собственного жилья, пусть и довольно скромного, прибавляет некоторого ощущения почвы под ногами. Особенно в условиях общемирового жилищного кризиса.

У Мари на работе сменилось руководство, ввиду чего более-менее неплохие условия труда превратились в постоянные переработки, внеплановые дежурства и совершенно скотское отношение к работникам. И всю эту чудесную картину разбавляло распрекрасное отношение пациентов, часть из которых убеждена, что врач — это холоп, не заслуживающий человеческого обращения и обязанный им просто по факту. По итогу её доебали настолько, что вопреки самым грязным попыткам её удержать, она-таки ушла на новое место. Зарплата такая же, но зато теперь я хотя бы вижу её по вечерам, да спокойствия прибавилось.

Совет начальникам: хотите мотивированных, невыгоревших, добросовестных сотрудников — обеспечьте нормальное отношение и адекватные условия труда, либо потом не нойте, что никто не хочет работать, а часть и вовсе разбегается. Совет пациентам: пожалуйста, уважайте врачей, будьте вежливы и благодарны — вы не представляете, как сильно им иногда приходится подставляться ради вас, а также что им приходится терпеть. Совет зумерам: красавцы, продолжайте в том же духе — любо-дорого смотреть, когда очередного зажравшегося мещанина корёжит от понимания того, что с вами нужно считаться.

Теперь про меня. Из-за переезда стало крайне неудобно добираться до места работы, так что пришлось также искать новое. Найти удалось быстро через друзей. Поначалу был энтузиазм, так как близко к дому и денег куда как больше, однако, к несчастью, продержался я там только месяц — стены нового офиса не выдержали масштабов моего раздутого эго. Итог — конфликт с начальством и гордый уход одним днём. Впрочем, внутреннее чувство моральной правоты не слишком компенсирует того факта, что я теперь безработный и не знаю, что делать со своей жизнью. Так что пытаюсь что-то придумать, попутно осваивая новые навыки.

На фоне всего этого попробовал возобновить вождение и работу над новой книгой — благо, теперь появилось время. Помогает немного разгрузить голову хотя бы тем фактом, что я что-то делаю. Хотя это всё до сих пор требует усилий. Надеюсь, со временем войду в ритм.

В общем-то всё. Вроде, хотел кратенько, а вышла, как обычно, простыня. Будем смотреть, как пойдут дела дальше.

#новости_гильдии
11👍6🤗1
Ладно, наверное, я поторопился с апдейтом.

Проблема в многострадальном «Берсерке». Основой для этой особой черты в своё время стала proficiency «Berserkergang» из ACKS. Долгое время я считал её реализацию довольно удачной — строго говоря, боевой режим с +2 к атаке и −2 к арморклассу. В ACKS была ещё иммунка к страху в обмен на тактические ограничения, но в основе боевого применения был именно такой равноценный размен.

Почему такая реализация казалась мне хорошей? Первая причина — она не ограничена по частоте и длительности, а значит не требует строгого менеджмента. Игрок может включить её в любой момент, который кажется ему уместным, не задумываясь о том, сколько раз ещё за сегодня система позволит тебе побеситься, благодаря чему механика ощущается более ассоциированной. Вторая причина — она не является автоматической «кнопкой победы», которая делает персонажа круче — в отличие от варварской ярости из D&D режим берсерка не подходит для любой боевой ситуации. Таким образом приходится думать, как и когда её использовать, потому как в некоторых случаях от неё будет больше пользы, а в некоторых — вреда.

Но, вероятно, вы заметили, что в последнем апдейте мой вариант Берсерка обзавёлся ещё одной надстройкой в виде временных хитов. Причина прозаичная: в прошлой реализации я, пока сидел и выверял средний входящий и исходящий DPR в разных ситуациях, я прощёлкал один важный момент — у персонажа всегда лишь одна атака (не считая боевого превосходства у Бойцов, которое прокает не каждый раунд), в то время как противников, как правило, куда как больше одного. И, если размен −2 к атаке и +2 к защите либо эффективен, либо безвреден почти в любой боевой ситуации, где не слишком важен темп боя (то есть, например, нет необходимости быстро выключить кого-то сильного или побыстрее сократить популяцию врагов) то в обратном случае такой размен будет проигрышным почти всегда. Ведь эти несчастные −2 к защите — это эффективный бонус +2 к атакам ВСЕХ врагов против персонажа и причина этого персонажа начать фокусить.

Нет, разумеется, это не делает черту почти всегда бесполезной. Эта черта всё ещё даёт математическое преимущество в дуэли с противником, чей средний урон ниже, чем урон персонажа — тогда равный в процентном соотношении размен входящего и исходящего DPR даст выигрыш в абсолютных цифрах. Кроме того, эта черта может стать преимуществом в ситуациях с несколькими слабыми противниками, позволив быстрее вывести их из строя, чтобы пораньше нивелировать их преимущество в общей силе и не позволить реализовать их больший кумулятивный DPR. Либо, когда носитель черты не фокусит на себя урон от противников и выступает в роли эдакого флангового бойца или бойца задней линии. Но давайте будем честны: первые две ситуации — это ситуации, в которых персонаж и без того, скорее всего, прекрасно бы справился, а последняя, на мой взгляд, противоречит самой сути черты — ну какой ты, нафиг, берсерк, если ссышься драться лицом к лицу и рассчитываешь, что тебя прикроют?

Вот и выходит, что, казалось бы, хорошо реализованная черта, по итогу, либо работает как пятое колесо в телеге, либо даёт преимущество в очень специфичной ситуации, которая противоречит самому концепту черты, либо буквально является кнопкой самоубийства (особенно на ранних уровнях). Так что я начал думать.

Я пробовал по-разному дополнить этот размен +2/−2, не буду углубляться. Где-то черта становилась слишком математически сильной и была выгодна в большинстве боевых ситуаций. Где-то правило просто становилось некрасивым. А где-то она, в принципе, более-менее работала, но становилась слишком сильной в связке с кое-какой другой чертой и начинала вызывать неприятные флэшбеки со времён моего билдодроча в 3.5. В общем, думать и аутировать с калькулятором пришлось долго. Благо, нынче нейронки стали ох как хороши, так что теперь особо душные расчёты можно отдать на откуп ИИ, а не делать их ручками.

#hellenvald_механики
🔥6👍1
По итогу я пришёл к идее временных хитов, которые персонаж как бы берёт у себя взаймы, теряя их после того, как ярость кончится. Во-первых, это выглядит интереснее, чем какие-нибудь пресные +1 к урону. Во-вторых, это не сырое усиление — да, они позволяют персонажу «дожать» бой, который без использования черты был скорее проигрышным, однако после такого боя он всё равно упадёт и не сможет продолжать продвижение, пока ему не помогут или пока он не отлежится. Ну и, в-третьих, это само по себе красивый концепт, который соответствует раннесредневековым скандинавским сагам, где описывалось, как берсерки зверели и дрались, не чувствуя боли и усталости, чтобы после битвы рухнуть наземь без сил.

Проблема была только в одном — как отбалансить это таким образом, чтобы временные хиты играли именно как подушка безопасности, не делая персонажа живучим сверх меры, но при этом достаточная, чтобы это ощущалось полезным. Я пробовал разные варианты прогрессии, но ни одна из них меня не удовлетворяла в полной мере. 1 хит на уровень мне виделся слишком малым усилением, которое практически не будет ощущаться на игре. На первом уровне — ерунда, на средне-высоких — одна удачная атака равного по силе бойца, что уже чуть лучше, но по факту лишь незначительно увеличивает шансы выиграть бой на фоне и без того значительно более высокого TTK. 2 хита на уровень были уже куда лучше на низких уровнях, однако быстро становились слишком сильными, на высоких уровнях продлевая жизнь персонажа на 3 раунда или даже больше против равного по силе противника (с учётом потенциальных промахов и штрафов к защите), что маленько перебор.

На текущий момент я остановился на варианте «3 + уровень». Это решает проблему незначительности бонуса на начальных уровнях, а также не даёт черте обесцениться слишком сильно на высоких уровнях. Однако и этот вариант мне кажется математически неидеальным по двум причинам. Причина номер раз: на 1-м уровне +4 хита сверху это ОЧЕНЬ много. Да, на низких уровнях с их высокой смертностью имеет смысл сделать чуть больший бонус, чтобы выиграть хотя бы один раунд, но +4 — это что-то около половины имеющегося у персонажа пула хитов, а то и больше. Причина номер два: инфляция черты на высоких уровнях остаётся: с учётом роста урона и атаки у противников ценность этих хитов, пусть и постепенно, но снижается. И, кроме вот этого невнятного компромисса, единственное преимущество такого решения — простота. Однако, наверное, я поторопился с решением.

Собственно, к чему вообще было это длиннющее предисловие. Есть решение, которое я рассматривал, но от которого раньше времени отказался несмотря на все его преимущества. Выглядит оно так: если 2 хита на уровень — слишком много, а 1 хит — слишком мало, то оптимальнее всего сделать 1½ хита на уровень с округлением к большему. Так, на 1-м уровне мы получаем +2, что приемлемо, и эти хиты постепенно растут вплоть до +15 на 10-м. Во-первых, это стабильные 25-30% от общей доли хитов персонажа, которые не будут обесцениваться с ростом уровня. Во-вторых, выживаемость персонажа возрастает постепенно, выравниваясь к пятому уровню и обеспечивая стабильные 1,6-1,9 дополнительных раундов выживаемости против равного по силе противника вплоть до десятого уровня. На каждом уровне преимущество работает как надо, и единственным недостатком этого решения мне на текущий момент видится несколько неуклюжая дробная формула, которая выглядит, как мне кажется, менее естественно, чем текущая.

В общем, прошу вас высказаться на этот счёт. Какой вариант, по-вашему, лучше — более удобный для восприятия или менее удобный, но более математически аккуратный? Сам я, как вы понимаете, более симпатизирую второму, но, в конце концов, не все ж такие аутисты, как я.

#hellenvald_механики
🔥5
Результаты опроса слегка... удивляют. Даже не столько результаты, сколько отрыв первого варианта.
Ребят, вы точно хорошо подумали? Я вам просто для сравнения покажу. :D
Пока другого контента нет, продолжу душнить про цифры. Сегодня — о том, почему мне снова пришлось переделывать бой двумя оружиями. Achtung: текст содержит много всратых англицизмов, описывающих подход к designs механик от нашей fabric (боже мой, какой я старый).
 
На сей раз я бы хотел поговорить о дуал-вилде (особая черта «Бой двумя оружиями»). В последнем обновлении за основу был взят вариант дуал-вилда из AD&D — вторая атака в обмен на ассиметричные штрафы. В AD&D он показывал себя более-менее нормально: использование стиля боя с оружием в обеих руках на средних этапах делало бойца в среднем чуть более эффективным, чем боец с оружием и щитом или боец с двуручным оружием — штрафы плюс-минус уравновешивали дополнительную атаку. Выигрыш постепенно становился более серьёзным по мере увеличения плоских бонусов к урону и роста общей точности атаки, однако в дальнейшем сглаживался за счёт роста числа атак до 1½ в раунд на 7-м уровне и 2 на 13-м. Два точных удара двуручником могли быть более эффективны, чем три удара одноручным оружием с пониженной точностью и меньшей костью урона на третьем ударе.
 
В рамках правил Hellenvald персонажи ограничены одной атакой в раунд, не считая «Боевого превосходства» Бойца (aka «Cleave» в терминах ACKS и D&D 3.5). Плюсового оружия в системе также нет, однако его отсутствие компенсируется достаточно существенным плоским бонусом к урону за счёт «Оружейной специализации». В комплексе, даже с учётом штрафов, это делает дуал-вилд несколько более крутым в части относительной силы, чем прочие боевые стили, если мы сравниваем средний DPR. Впрочем, результат вполне приемлемый с учётом того, что персонажу приходится ради этого брать особую черту, притом что в системе есть другие черты, способные сделать персонажа круче.
 
Но, как вы, наверное, уже догадались, есть нюанс, иначе бы я не делал этот пост. А в данном случае нюанса оказалось аж целых два.
 
Нюанс номер раз: в текущем виде черта практически бесполезна на низких уровнях. Против равного по силе бойца персонаж-дуальщик вплоть до 3–4 уровня был либо хуже, либо незначительно лучше. Раскрытие черты происходит ближе к средне-высоким уровням, где шансы на победу приближаются к трём из пяти. Подобный результат я считаю достаточно сбалансированным, однако ждать 5 уровней ради того, чтобы взятая черта наконец начала работать — не самый удачный дизайн для опции персонажа.
 
Нюанс номер два: черта слишком чувствительна к различного рода бонусам. Фактически, любые бонусы к атаке и урону получают удвоенную эффективность, что в определённых ситуациях может драматически изменить боевую ситуацию. Это, например, делает механику чарджа («натиска» в терминах Hellenvald) гораздо полезнее для дуальщика, что вкупе с чертой «Застрельщик», позволяющей чарджить без штрафов, даёт страшную синергию. Я уже молчу о том, в какую безумную мясорубку превращается персонаж с чертой «Берсерк», которая обсуждалась в постах выше. Помимо прочего, в таком виде черта позволяет гораздо эффективнее утилизировать штрафы к защите — например, встретить чардж противника дуалами становится куда эффективнее, чем принять его на копьё, а нашинковать того же Берсерка становится куда как проще — без временных хитов он будет отлетать более чем в двух боях из трёх.
 
В общем, текущее решение по дуалам для Hellenvald я вынужден признать неудачным. Теряю форму, видимо. Хотел подготовить для субботней игры, а в итоге ни игру не провёл, ни апдейт как следует не отладил. Совет дизайнерам: не будьте как Тони — не спешите поскорее вносить изменения, а коли решили что-то менять — будьте вдумчивы и внимательны, чтобы не сломать ничего.

#hellenvald_механики
4👍3
Тем не менее, последние дни не прошли бесплодно. В поисках решения я опирался на следующие два критерия:
 
1. Дуал-вилд должен в среднем увеличивать боевую эффективность персонажа в сравнении с другими боевыми стилями, чтобы окупать взятие черты, однако не настолько значительно, чтобы становиться авто-пиком и вытеснять их.
2. Дуал-вилд должен ощущаться как полноценный дуал-вилд, задействующий оба оружия, а не быть абстрактным усилением по типу повышения урона или бонуса атаки.
 
Сперва я довольно долго пытался отбалансить вариант с двумя атаками — уж слишком нравился мне этот вариант по части удобства и потенциальной унификации правила дуал-вилда с монстрами-мультиатакерами. Сперва я пробовал играться со штрафами, затем пытался разными способами порезать плоские бонусы к урону от оффхэнда, однако всё это лишь немного сглаживало часть проблем, не решая или даже усугубляя прочие. Так что было решено думать в другую сторону.
 
Откатываться к предыдущему варианту черты мне не очень хотелось: два броска атаки с двумя бросками урона с последующим их сравнением и выбором большего в обмен на штраф к атаке, пусть и играется довольно сбалансированно, но на деле ощущается громоздко и неудобно. Кроме того, сама механика выглядит несколько искусственно на фоне обычных атак обычных персонажей, а также нормальных мультиатак некоторых существ.
 
По итогу я вновь пришёл к мысли, которую гонял в голове уже долгое время — один бросок атаки, но кость урона оффхэнд-оружия добавляется к кости урона мэйнхэнд-оружия. Тем не менее, такой подход также чреват проблемой: 1d8+1d4 в отсутствие цены делает выбор черты авто-пиком с точки зрения оптимизации, поскольку прямо повышает DPR персонажа. При этом ввод прогрессирующего штрафа −1/−2/−3 в зависимости от размера оффхэнд-оружия, наоборот, сводит выигрыш по DPR против равного по силе противника практически на нет, превращая черту в косметику или способ чуть быстрее расправляться со слабыми противниками.
 
И вот когда я уже было засобирался в ближайший магазин хозтоваров за верёвкой и мылом, меня, наконец, осенило. Если помните, в той же AD&D высокое значение ловкости позволяло частично или полностью погасить штраф к броскам атак, что делало стиль боя с оружием в обеих руках особо привлекательным выбором для персонажа-ловкача. Это натолкнуло меня на мысль: что, если сделать вариант сложения костей с таким же принципом — персонаж получает штраф, который можно компенсировать высокой ловкостью?
 
«Но ведь это просто сделает сильнее персонажей с высокой ловкостью!» — скажете мне вы, и технически будете правы. Однако есть несколько не слишком очевидных нюансов, которые несколько меняют общую картину.

#hellenvald_механики
👍3
Нюанс номер раз: вне зависимости от способа распределения атрибутов, будь то прямое следование тексту правил или какие-то хоумрулы, персонаж, как правило, имеет не более одного-двух сравнительно высоких атрибутов. Если твой персонаж хорош в каком-то одном атрибуте, он неизбежно будет хуже в другом. Определение ловкости как основного атрибута персонажа вынуждает его пожертвовать каким-то другим атрибутом — иногда силой или выносливостью.

Нюанс номер два: ловкость — самый математически невыгодный боевой атрибут для Бойца-милишника. То есть, по соотношению выживаемость/урон он получает от ловкости куда как меньше, чем от силы или выносливости. Таким образом, дуал-вилд часто будет требовать от персонажа пожертвовать другим атрибутом в угоду более высокой ловкости. Благодаря этому черта позволяет несколько выровнять эффективность ловкачей в сравнении с другими бойцами.

Нюанс номер три: даже если мы не смотрим в сторону сбалансированности влияния атрибутов на общую боевую эффективность персонажа, при правильном подборе базового штрафа этот вариант уже сам по себе уводит черту из разряда авто-пика в разряд нишевого выбора именно для персонажей определённого вида — милишников-ловкачей, что, в общем-то, выглядит как вполне ассоциированная механика. Так, например, при штрафах −2/−3/−4, которые гасятся модификатором ловкости, выбор черты становится откровенно невыгодным для персонажей с ловкостью 9–12. Персонажи с ловкостью 13–15 уже могут безвредно брать черту как минимум ради стиля. А персонажи с ловкостью 16 и выше уже нормально так повышают свою эффективность в бою с равным противником.

Так, например, персонаж с ловкостью 16 и силой 13, вооружённый мечом и кинжалом, уже выигрывает у персонажа с ловкостью 13 и силой 16, вооружённого двуручником либо мечом и щитом с шансом чуть более, чем 11 из 20, что окупает взятие черты. Выглядит как баланс.

В общем, скорее всего, я остановлюсь на этом варианте. Голосовалку делать не буду, потому что вы голосуете НЕПРАВИЛЬНО, и мне уже пришлось ради вас отказаться от моей гениальной задумки для берсерка. Апдейт будет спустя какое-то время — нужно ещё в некоторых местах текст поковырять, займусь этим параллельно работе над новым материалом.

На этом пока всё. Особый респект титанам, осилившим эту шизофазию до конца.

#hellenvald_механики
😁3👍2🔥1👏1
Господа, порекомендуйте, пожалуйста, хорошие инструменты для создания карт к гекскроулу. А то ручками делать страшно лениво.
Большой плюс, если при помощи него можно создавать красивые ч/б карты, которые было бы не стыдно вклеить в публикуемый материал.
Версия от 20.07.2026 (1.4.3)

КЛАССЫ:
• Боец: Список доступных групп оружия для способности «Оружейная специализация» теперь представлен в виде удобной таблицы.
• Специалист: Описание классовой способности «Атака исподтишка» возвращено к варианту версии 1.4.1.

ОСОБЫЕ ЧЕРТЫ:
• Черта «Берсерк»: Число временных хитов, получаемых персонажем в состоянии берсерка, снижено; расширено описание механики работы состояния.
• Черта «Бой двумя оружиями»: Механика боя двумя оружиями изменена — теперь персонаж выполняет один бросок атаки, но при этом добавляет кость урона вспомогательного оружия к урону основным в обмен на штраф к броску атаки; штраф компенсируется бонусом Ловкости.
• Черта «Засадник»: Описание черты возвращено к варианту версии 1.4.1.
• Черта «Многоликий»: В дополнение к бонусу на бросок реакции, черта теперь дополнительно снижает штраф за маскировку под другой пол/возраст.
• Черта «Трансмогрифист»: Увеличен бонус к Классу Сложности рассеивания эффектов таинств.
• Черта «Трюкач»: Противник больше не получает права на немедленную рукопашную атаку против персонажа, если персонаж пытается выхватить у него из руки предмет при помощи навыка «Ловкость рук».
• Черта «Целитель»: Число дополнительных хитов, восполняемых персонажем при помощи таинства «Восстановление», уменьшено; механика черты переработана под новую механику аугментации таинства «Восстановление».

ТАИНСТВА:
• Таинство «Восстановление»: Изменена механика аугментации таинства — теперь персонаж помимо фиксированного числа добавляет к числу восстанавливаемых хитов дополнительную кость; стоимость аугментации увеличена.
• Таинство «Дизъюнкция»: Уменьшен Класс Сложности рассеивания сверхъестественных эффектов.
• Таинство «Псевдожизнь»: Уменьшено число временных хитов, предоставляемых таинством; расширено описание механики работы временных хитов в рамках таинства.

СУЩЕСТВА:
• Гигантский комар: Персонажу больше не требуется бросков, чтобы отцепить присосавшегося комара; число комаров в группе увеличено до 2d8.

Также во многих местах были переработаны художественные описания, а некоторые технические формулировки приведены к большему единообразию. Помимо этого, были перепроверены все ссылки в документе, чтобы они переходили на нужные заголовки.

Книга правил «Hellenvald»

Ну и ещё раз обновил один из прегенов в приложении модуля «Surculus» в целях соответствия актуальной версии правил.

Модуль HA1 «Surculus»

Если внимательные подписчики не найдут явных косяков, в ближайшее время апдейтов больше не будет. Сейчас продолжаю заниматься текущим основным проектом. Вроде бы, немного разогнался.

Не теряйтесь.

#hellenvald_обновление #surculus_обновление
🔥6👏3🤗1
Щупаю Wonderdraft. Для начала решил переделать карту для домашней кампании. По-моему, для первой пробы пера вышло вполне неплохо.
🔥14🥰1