Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
405 subscribers
29 photos
1 video
82 links
Пишу простым языком про разработку на Flutter & Dart (iOS, Android, macOS, Windows) и мобильную разработку в целом.
Обо мне: https://t.me/hardworkerFlutter/2
Чат: @flutterDevChat
Другие мои каналы: @hardworkerIT и @itDenisov
Download Telegram
Forwarded from Кот Денисова
👨‍💻 Когда вакансий меньше, а требований больше: стратегия выживания в ИТ.

Разговоры о кризисе в ИТ уже не панические слухи, а констатация факта. Вакансий меньше, зарплаты замерли, конкуренция выросла в разы. Но важно понимать: рынок не умирает, он болезненно меняется. Эпоха, когда достаточно было знать модный фреймворк и получать несколько офферов в неделю, закончилась. Начинается фаза, где выживут не просто технически сильные, а адаптивные и стратегически мыслящие специалисты.


Что на самом деле происходит:

Проблема не в том, что ИТ стал ненужным. Проблема в том, что изменился тип спроса. Раньше компании массово нанимали «на рост», создавая команды с запасом. Сегодня каждый найм - это точечное закрытие конкретной болевой точки. Отсюда парадоксальные, на первый взгляд, тренды:

🔹 Спрос на узких экспертов, а не специалистов широкого профиля: раньше ценился разработчик, который умеет немного в backend, немного во frontend. Сейчас ценность смещается в сторону глубокой экспертизы в одной, но критически важной для бизнеса области.

🔹 ИИ не забирает работу: он меняет ее порог входа. Автоматизация рутинного кодинга и первичного скрининга резюме не означает конец профессии. Это означает, что ценность базового навыка написания кода падает. Ценность навыка решения сложных, нестандартных проблем - взлетает. Если ваша работа сводилась к переводу ТЗ в код, вы в зоне риска.

🔹 Кризис менеджмента, а не разработки: сильнее всего сокращения ударили по слоям управления, которые не приносят прямого технического или продуктового результата. Растет спрос на две противоположные роли:

🔹Сильный техлид/архитектор, который может привести команду к результату.

🔹Автономный senior-разработчик, который сам ведет фичу от идеи до продакшена.


Новая система координат - что оценивают теперь:

Раньше чек-лист был прост: стек и опыт. Сегодня на первый план выходят метрики, которые сложнее измерить, но которые определяют реальную ценность:

🔹 Эффективность, а не занятость. Не «я работал в компании X 3 года», а «я спроектировал и внедрил систему кэширования, которая снизила p95-латентность API с 2с до 200мс и сэкономила X на инфраструктуре».

🔹 Влияние на бизнес-метрики. Разработчику все чаще нужно понимать, как его код влияет на LTV, конверсию или удержание пользователей. Вы перестаете быть исполнителем задач и становитесь соучастником бизнеса.

🔹 Скорость обучения и адаптации. Технологический стек устаревает быстрее. Ценится не знание конкретного фреймворка, а способность за 2-3 недели глубоко погрузиться в новую для себя технологию или домен и начать приносить пользу.


Тактика выживания и роста в новых условиях:

Стратегия «просто продолжать хорошо делать свою работу» больше не работает. Нужна активная позиция.

🔹 Инвестируйте в экспертизу. Глубокое погружение в одну ключевую область плюс широкое понимание смежных процессов.

🔹 Создавайте публичное портфолио. GitHub с пет-проектами - это хорошо, но недостаточно. Документируйте и публично делитесь (в блоге, на митапах) решением сложных инженерных проблем. Это формирует вашу репутацию эксперта, которая становится самым сильным активом на сжавшемся рынке.

🔹 Сдвигайтесь в сторону продуктового мышления. Перестаньте быть просто «исполнителем задач». Начинайте задавать вопросы: «Какую пользовательскую проблему мы решаем?», «Как мы измерим успех этой фичи?». Разработчики, которые мыслят как мини-продакт-менеджеры, становятся незаменимыми.

🔹 Стройте сеть, а не просто рассылайте резюме. В условиях, когда на одну вакансию приходят сотни откликов, решающую роль часто играет рекомендация изнутри. Активно общайтесь с коммьюнити, выступайте, вносите вклад в open-source. Ваша сеть контактов - это ваш запасной парашют.


🔗 Ссылка на подробную статью


💡 Вывод:

Текущий кризис в ИТ - это не апокалипсис, а болезненный, но необходимый переход от рынка перегретого спроса к рынку взвешенного, осмысленного спроса. Он отсеивает тех, кто пришёл в индустрию за «легкими деньгами», и укрепляет позиции тех, кто относится к разработке как к ремеслу и стратегической функции бизнеса.


➡️ Кот Денисова
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4❤2
👣 Как запустить Flutter-приложение на iPhone без Mac и подписки Apple Developer

Всем привет! Недавно наткнулся на статью, в которой разработчик делится опытом тестирования Flutter-приложения на iPhone друга без Mac и без подписки Apple Developer. Знакомая ситуация: есть приложение на Flutter, нужно показать кому-то с iPhone. Mac нет, платить $99 в год за Apple Developer Program жалко. Оказывается, есть рабочий путь, и автор его подробно описал. Не магия, а грамотная сборка цепочки из четырех инструментов.


Почему iOS сложнее Android:

На Android тестовая установка занимает пятнадцать минут. Включил отладку по USB, запустил adb install, готово. Google Play Console - $25 единоразово. RuStore - бесплатно.

С iPhone все иначе. Официальный путь Apple: Mac для Xcode, подписка $99 в год, TestFlight. Дорого и не всегда доступно.


Схема из четырех шагов:

Есть обходной путь, который обходится без Mac и без платной подписки.

🔵Первый шаг: включить на iPhone режим разработчика. Начиная с iOS 16, Apple вынесла этот тумблер в отдельный раздел, но он не появляется, пока на устройство не установлено dev-signed приложение. Чтобы обойти это, используется утилита Tenorshare iCareFone на Windows. Подключаете телефон, нажимаете «Enable Developer Mode», подтверждаете на телефоне. Тумблер появляется в настройках. Включаете его один раз.

🔵Второй шаг: собрать неподписанный .ipa через GitHub Actions. В бесплатных macOS-раннерах запускается сборка Flutter под iOS. Важно зафиксировать версию Flutter, использовать flutter precache --no-android --no-web для экономии времени и собирать с флагом --no-codesign. После сборки артефакт сохраняется в Actions.

🔵Третий шаг: подписать и установить через Sideloadly на Windows. Утилита подписывает .ipa вашим бесплатным Apple ID и ставит на телефон по USB. Подпись действует семь дней, максимум три приложения одновременно. Для тестирования достаточно.

🔵Четвертый шаг: подтвердить доверие на устройстве. При первом запуске iOS попросит подтвердить доверие профилю разработчика в настройках. Один раз - и приложение запускается.


Нюансы, которые важно знать:

🔵У бесплатного Apple ID подпись живет 7 дней. Через неделю приложение перестанет запускаться - нужно перекатать через Sideloadly.

🔵Sideloadly может менять Bundle ID, добавляя суффикс. В этом случае при обновлении приложение будет восприниматься как новое, данные пользователя сбросятся.

🔵Если используется Firebase, файлы конфигурации должны быть в репозитории. Иначе сборка на CI упадет.

🔵Версию macOS-раннера лучше фиксировать явно, потому что macos-latest переключается на новые версии и сборка может сломаться.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Тестировать Flutter-приложение на iPhone без Mac и без $99 реально. Схема из четырех инструментов работает. Основная сложность не в настройке, а в том, чтобы найти все куски и собрать их в одно целое.

Для инди-разработчика это рабочий путь, чтобы показать приложение друзьям и тестировщикам. Для полноценного релиза в App Store придется решать вопрос с оплатой подписки. Но тестирование на железе перестает быть барьером.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4❤1
👨‍💻 Конец золотой лихорадки: как изменились правила игры в ИТ-индустрии.

Каждый, кто следит за ИТ, регулярно сталкивается с мрачными прогнозами: «рынок умер», «вакансий нет», «ИИ всех заменит». Подобные заявления рождают тревогу и сомнения, особенно у тех, кто только начинает свой путь в разработке. Однако, если отвлечься от эмоций и посмотреть на ситуацию структурно, становится понятно: мы стали свидетелями не конца индустрии, а ее болезненного, но неизбежного взросления. Просто закончилась эпоха легких денег и гарантированного трудоустройства для всех подряд.


Эпоха золотой лихорадки и ее завершение:

Последнее десятилетие было аномальным периодом стремительного роста для ИТ. Спрос на разработчиков значительно превышал предложение. Компании готовы были нанимать специалистов с минимальным опытом или даже после непродолжительных курсов, предлагая при этом конкурентоспособные по местным меркам зарплаты. Это создало иллюзию, что попасть в ИТ и быстро вырасти - это простая и быстрая дорога к финансовому успеху.


Критерии изменились - как оценивают разработчиков в эпоху выбора:

Ситуация сегодня - это естественная нормализация. Индустрия перестает быть изолированной аномалией и начинает жить по общим для развитых экономик законам, где ценят не просто наличие специалиста, а его реальную экспертизу.

🔹Работодатель теперь выбирает. Если раньше компаниям часто приходилось брать первого, кто откликнулся, то сейчас на одну позицию сотни кандидатов. Это позволяет выбирать не просто того, кто знает синтаксис языка, а того, кто обладает наиболее подходящим набором hard и soft скиллов, понимает бизнес-контекст и умеет решать комплексные задачи.

🔹Профессионализм выходит на первый план. Эпоха, когда годы опыта в резюме автоматически гарантировали высокий оффер, уходит. Ценность представляет не стаж сам по себе, а конкретные навыки, качество кода, архитектурные решения, умение работать в команде и брать на себя ответственность.


Почему это в итоге хорошо для индустрии и для настоящих специалистов:

🔹Для бизнеса: снижается доля балласта - сотрудников, которые не приносят значимой ценности. Это повышает общую эффективность команд, снижает издержки и позволяет создавать более качественные продукты.

🔹Для разработчиков: из отрасли уходят те, для кого программирование было лишь способом хорошо заработать без особой страсти к делу. В результате в командах остаются мотивированные специалисты, которые действительно любят свою работу и стремятся развиваться. Это повышает уровень коллаборации и делает работу более осмысленной.

🔹Для новичков: исчезает иллюзия быстрого и легкого успеха. Это заставляет более осознанно подходить к выбору карьеры, фундаментальнее учиться и сразу формировать правильные профессиональные привычки. Те, кто приходит в индустрию из интереса и готов вкладываться в развитие, в итоге оказываются в выигрыше.


Стратегия выживания и успеха в новых условиях:

Адаптация к новым правилам требует действий:

🔹Глубокое освоение стека и смежных областей. Перестать быть просто кодером. Изучать архитектуру, принципы DevOps, базовое понимание бизнес-процессов в своей предметной-области.

🔹Инвестиции в софт-скиллы. Умение ясно излагать мысли, презентовать свои решения, работать в команде и конструктивно решать конфликты стало критически важным.

🔹Умение продавать себя. Качественное резюме, ухоженный LinkedIn/GitHub и другие соц. сети, способность четко рассказать о своих достижениях и проектах на собеседовании - это обязательная часть работы современного разработчика.

🔹Непрерывное обучение. Технологии развиваются стремительно. Постоянное изучение нового (будь то новый фреймворк, язык или парадигма) - это не опция, а необходимость.


💡 Вывод:

Тезис «ИТ-индустрия умерла» - это эмоциональная реакция на окончание эпохи аномально высокого и не всегда заслуженного спроса. Реальность такова, что индустрия не умерла, она повзрослела и стала более здоровой, селективной и требовательной. Это сложный, но правильный переход от рынка, где ценилась масса, к рынку, где в цене - качество и экспертиза.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6👀1
👣 Как работает сборщик мусора в Dart. Память, указатели и smi

Сборщик мусора в Dart - тема, которая часто всплывает на собеседованиях, но найти внятное объяснение непросто. Статьи либо слишком сложные, либо уходят в дебри реализации VM. Давайте разберем основы: как Dart управляет памятью, что такое указатели и почему числа не влияют на производительность.


Биты, байты и указатели:

Память компьютера - это длинный ряд ячеек, каждая из которых содержит бит (0 или 1). Процессоры работают с группами битов. В 64-битных процессорах это группы по 64 бита (8 байт). Это машинное слово.

Указатель в Dart занимает ровно одно машинное слово - 8 байт.

Указатель - это не сам адрес, а место, где этот адрес записан. Если представить адрес дома, то листок бумаги - это указатель, а то, что на нем написано - сам адрес.


Как Dart отличает число от объекта:

Dart числа и объекты хранятся по-разному. Если переменная содержит число, оно хранится прямо в указателе - никакого перехода по адресу не требуется. Если переменная содержит объект, в указателе хранится адрес этого объекта, и чтобы получить доступ к объекту, нужно перейти по этому адресу.

Как Dart понимает, что именно лежит в указателе? Все решает последний бит.

Адреса объектов в памяти кратны 16. Это сделано специально. Если адрес кратен 16, его последние биты всегда нули. Вот это пустующее место Dart использует как флажок.

Последний бит говорит, чем является значение в указателе:

🔹1 - ссылка на объект

🔹0 - число, искать объект по адресу не нужно

Пример: объект лежит по адресу 0x00A03F50. Этот адрес кратен 16. В двоичном виде последний байт: 0101 0000. Dart ставит единицу в конце: 0101 0001 → 0x00A03F51. Теперь это помеченный адрес объекта.

Чтобы дойти до реального объекта, нужно убрать эту единицу и получить исходный адрес.


Smi: числа, которые живут в указателе:

Если число умещается в указателе, оно называется smi (small integer). Smi не занимает места в куче. Оно живет прямо в указателе. Сборщик мусора за ним не следит.

Пример: число 7 = 111 в битах. Когда Dart упаковывает его в smi, он сдвигает биты влево на 1 позицию. Получается 1110. Ноль на конце означает, что это число, а не ссылка. При распаковке число делится на 2, возвращая исходное значение.


Handles - почему C++ не теряет объекты:

Сборщик мусора периодически двигает объекты в памяти, чтобы бороться с фрагментацией. Объект переезжает на новый адрес. Для Dart-кода это не проблема - сборщик знает все ссылки и обновляет их.

Но есть код на C++ (движок, нативные библиотеки). Сборщик не знает, где у C++ лежат ссылки. Если объект переедет, C++ останется со старым адресом - программа упадет.

Решение: handles. Это ссылка на ссылку. C++ держит не объект, а handle с адресом объекта. Когда объект переезжает, сборщик обновляет адрес внутри handle. C++ всегда смотрит на актуальный адрес через handle.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Dart управляет памятью хитро, но логично. Указатели хранят либо числа (smi), либо ссылки на объекты. Различие определяется последним битом. Сборщик следит за объектами в куче, но не трогает числа. Handles решают проблему с C++ ссылками при перемещении объектов.

На практике это значит: числа не влияют на производительность, объекты - да. Создание лишних объектов напрямую влияет на нагрузку сборщика. Понимание этих основ помогает писать более эффективный код.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍3🙏1
👣 Плагин Flutter для VS Code обновился до версии 3.140.0

Вышло обновление плагина Flutter для VS Code. Изменения в основном точечные, но есть несколько полезных вещей: приоритет выбора пути до Flutter SDK изменился, появилась команда для TODOs и рефакторинги теперь запрашивают ввод от пользователя.


Flutter SDK - изменился приоритет:

Раньше плагин мог использовать SDK, найденный через .dart_tool/package_config.json, даже если в PATH был другой. Теперь SDK из PATH имеют приоритет. Если нужно задать явный путь, есть настройка dart.flutterSdkPath.


Новая команда - Toggle Show TODOs:

Появилась команда Dart: Toggle Show TODOs. Она включает или отключает отображение TODO-комментариев в редакторе. Раньше для этого нужно было лезть в настройки. Теперь можно сделать через панель команд.


Рефакторинг с вводом пользователя:

В рефакторингах появился новый механизм сбора пользовательского ввода. Раньше плагин генерировал имя автоматически. Теперь для «Add a name to the constructor» и «Add a prefix to the import» будет появляться диалог для ввода имени.


Синтаксис и подсветка:

Обновили TextMate-грамматику для начальной подсветки синтаксиса, пока сервер не передаст Semantic Tokens. Исправили случай, когда незакрытые блоки кода в dartdoc-комментариях ломали подсветку. Также код-блоки в dartdoc больше не теряют цвета при замене грамматики.


Тестирование:

Для package:test_reflective_loader исправили отображение setUp/tearDown в тестовом эксплорере. Теперь они навигируют на конкретные методы, а не на defineReflectiveSuite. Также методы больше не отображаются на всех классах, где их нет.


Команды создания проекта:

Команды Dart: New Project и Flutter: New Project переименовали в Dart: Create New Project и Flutter: Create New Project. Теперь они появляются в результатах поиска по словам dart create и flutter create.


Firebase Studio:

Поддержка Firebase Studio объявлена устаревшей и будет удалена. Это связано с закрытием самого сервиса.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Обновление плагина - это смесь мелких улучшений и подготовки к будущим изменениям в SDK. Из полезного: новый приоритет выбора SDK, команда для TODOs и рефакторинг с вводом от пользователя. Остальное - исправления и подготовка к будущим релизам.

Изменений не много, но они делают работу немного удобнее. Особенно для тех, кто активно использует TODOs и рефакторинги.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤2
👣 Релиз Flutter 3.47: главные изменения для разработчиков

Вышла новая версия Flutter 3.47. Обновление заметное. Material и Cupertino наконец-то выехали из SDK в отдельные пакеты. Impeller стал рендерером по умолчанию на десктопе. Плюс подготовка к осенним обновлениям Apple и другие улучшения. Давайте разберем все основные изменения.


Material и Cupertino теперь отдельные пакеты:

Главное изменение. Material и Cupertino больше не встроены в SDK. Теперь это отдельные пакеты на pub.dev: material_ui и cupertino_ui. Это значит, что обновления виджетов теперь могут выходить независимо от релизов Flutter.

Пока это опционально. Старые импорты из package:flutter/material.dart все еще работают, но они объявлены устаревшими и будут удалены в ноябре.

Для миграции достаточно выполнить команду:

dart fix --apply --code=migrate_design_widgets


После этого импорты обновятся автоматически. Если что-то пошло не так, можно добавить пакеты вручную:

flutter pub add material_ui
flutter pub add cupertino_ui


Важный момент для пакетов с зависимостями: если вы еще не обновились, а ваши зависимости уже используют новый подход, поможет MaterialUiCompatibilityBridge.

Также вместе с UI-пакетами разобрали flutter_localizations. Теперь делегаты локализации живут внутри material_ui и cupertino_ui, а не в отдельном пакете.


Подготовка к iOS 27 и macOS 27:

Apple осенью выпустит Xcode 27 с новыми требованиями. Минимальная версия iOS поднята до 15, macOS до 12. iOS 27 SDK требует жизненного цикла UIScene. Приложения без него не запустятся на новых устройствах.

Для большинства проектов CLI мигрирует автоматически. Но если в проекте есть кастомный AppDelegate, придется править руками. Лучше проверить сейчас.

Также Flutter постепенно сворачивает поддержку Intel Mac. В этой версии только предупреждения, но в будущем сборка на Intel перестанет работать. Можно уже сейчас переключиться на ARM64-only:

flutter config --enable-macos-arm64-only


По Swift Package Manager прогресс: 92 из топ-100 плагинов уже перешли на SPM. Если вы еще не включили SPM, можно попробовать:

flutter config --enable-swift-package-manager



Impeller теперь на десктопе по умолчанию:

Impeller стал рендерером по умолчанию на macOS, Windows и Linux. Если вы не знаете, что это - новый рендеринг-движок, который компилирует шейдеры на этапе сборки, а не в рантайме. Это решает проблему шейдерных джанков. Первая анимация работает так же плавно, как и все последующие.

На macOS также включили Wide Gamut Color - более насыщенные и точные цвета.

Отключить Impeller можно, но в будущих версиях опция будет удалена.


Flavors для десктопа:

Flavors, которые работали на мобилках, теперь доступны и на Windows и Linux. Можно использовать разные ассеты и настройки для разных окружений.

flutter build windows --flavor production
flutter build linux --flavor staging


Экспериментальный многооконный режим тоже доработали. На Windows и Linux появились popup-окна. Можно делать контекстные меню и палитры.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Flutter 3.47 - важное обновление. Главное - Material и Cupertino выехали из SDK. Это упростит обновления виджетов и снизит зависимость от релизов Flutter.

Impeller на десктопе - большой шаг для производительности. Flavors и многооконный режим делают десктоп-разработку более гибкой. А подготовка к осеннему релизу Apple заставляет проверить проекты на совместимость.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍2🔥1
👣 Релиз Dart 3.13: что принесла новая версия

Вышла новая версия Dart 3.13. Главное изменение - primary constructors стали стабильными. Это сокращает количество шаблонного кода при объявлении классов. Кроме того, улучшили форматирование, добавили tree-shaking для нативных библиотек и обновили поддержку веба.


Primary constructors стали стабильными:

В Dart 3.13 primary constructors наконец-то добавили в стабильную версию. Теперь класс с полями и конструктором можно объявить в одну строку.

class Point(final int x, final int y);


Больше не нужно писать отдельный конструктор и повторять имена полей. Для миграции добавили новые линты с автофиксами и рефакторинг «Convert to primary constructor» прямо в IDE.


Форматер стал умнее:

В dart format несколько изменений, которые делают код чище. Исправлена ошибка, из-за которой методы с большими коллекциями форматировались некрасиво. Теперь вызовы разбиваются более читаемо.

Также форматер начал автоматически разделять секции импортов пустыми строками, как того требует Effective Dart. Импорты dart:, package: и относительные пути теперь визуально отделены друг от друга.


Tree-shaking нативных библиотек:

Появилась возможность удалять неиспользуемый нативный код из финального бинарника. Раньше даже если вы вызывали только одну функцию из большой нативной библиотеки, вся библиотека оставалась в сборке. Теперь это можно исправить.

Нужно пометить FFI-биндинги аннотацией @RecordUse(), а в link hook через package:record_use оставить только те символы, которые действительно вызываются. Если биндинги не используются - библиотека выкидывается целиком. Это значительно уменьшает размер финального приложения.


Web - deferred loading и отказ от dart:html:

Для dart2wasm появилась экспериментальная поддержка отложенной загрузки (--enable-deferred-loading). Это улучшает время начальной загрузки больших приложений.

Также библиотека dart:html объявлена устаревшей. Вместо нее нужно использовать dart:js_interop и package:web. Многие пакеты уже мигрировали, так что обновление зависимостей часто решает проблему автоматически.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Dart 3.13 - насыщенное обновление. Primary constructors сокращают шаблонный код. Форматер делает импорты чище. Tree-shaking нативных библиотек уменьшает размер бинарников. Веб-инструменты двигаются в сторону dart2wasm и современных библиотек.

Primary constructors упростят код, а tree-shaking пригодится в проектах с тяжелыми нативными зависимостями. Особенно если вы собираете релизные сборки, где каждый мегабайт имеет значение.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍3🙏1
👣 Работа с растровыми изображениями во Flutter

Во Flutter размеры задаются в точках, а не в пикселях. Одна точка может соответствовать разному количеству пикселей в зависимости от плотности экрана. Чтобы изображение выглядело одинаково хорошо на всех устройствах, нужно подготовить несколько версий одного и того же файла под разные коэффициенты масштабирования.


Что такое devicePixelRatio:

Коэффициент devicePixelRatio показывает, сколько физических пикселей содержится в одной логической точке. На старых устройствах это 1x. На современных - 2x, 3x и даже 4x. Чем выше коэффициент, тем больше пикселей нужно для отображения одной точки.

Flutter автоматически выбирает нужную версию изображения, основываясь на плотности экрана устройства.


Сколько версий нужно:

Обычно достаточно подготовить изображения для коэффициентов 1x, 1.5x, 2x, 3x и 4x. Больше требуется редко. Меньше - может привести к размытию на устройствах с высокой плотностью экрана.

Каждая версия должна иметь размер, соответствующий ее коэффициенту. Например, если изображение в точках имеет размер 100x100, то для 2x нужно подготовить 200x200 пикселей, для 3x - 300x300.


Как организовать хранение:

Flutter ожидает, что файлы для разных коэффициентов будут лежать в отдельных папках. Имена папок должны соответствовать коэффициенту: x1.5, x2.0, x3.0, x4.0.


assets/
images/
x1.5/
photo.png
x2.0/
photo.png
x3.0/
photo.png
x4.0/
photo.png
photo.png


В pubspec.yaml достаточно указать корневую папку. Flutter сам найдет нужные файлы в зависимости от плотности экрана.


flutter:
assets:
- assets/images/



🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Подготовка изображений под разные плотности экрана - обязательный шаг для качественного отображения. Несколько версий файлов в папках x1.5, x2.0, x3.0, x4.0 и правильное указание в pubspec.yaml - все, что нужно.

Flutter делает выбор автоматически. Разработчику остается только подготовить ассеты и правильно организовать структуру. Это несложно, но влияет на внешний вид приложения на устройствах с разными экранами.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍1🙏1
👣 Почему primary constructors в Dart сложнее, чем кажется

В Dart 3.13 появилась фича, которую ждали годами - primary constructors. Теперь класс с полями и конструктором можно объявить в одну строку. Но путь к этому решению был долгим. Команда Dart потратила много времени на обсуждение деталей и принятие компромиссов. Боб Нюстром написал большой разбор о том, через что пришлось пройти. Давайте разберем самые важные моменты из данного разбора.


Почему синтаксический сахар важен:

Primary constructors не добавляют в язык новых возможностей. Все, что можно сделать через них, уже можно было написать старым способом. Это чистый синтаксический сахар.

Вопрос в том, зачем он нужен. Синтаксический сахар оправдан в нескольких случаях.

🔹Первый - когда новый способ просто лучше старого. Например, в Dart 2.0 сделали необязательным ключевое слово new при создании объектов. Старый синтаксис остался для совместимости, но никто его не использует.

🔹Второй - когда синтаксис сильно упрощает частый сценарий. В Dart изначально не было enum. Их эмулировали через классы с константами. Когда добавили настоящие enum, код стал не только короче, но и понятнее.

🔹Третий - когда синтаксис делает намерение более явным. Код в классах с константами не давал понять, что это enum. А настоящий enum сразу говорит о определенном наборе возможных значений.


Зачем нужен primary constructors:

Primary constructors решают конкретную проблему: объявление класса с конструктором, который просто сохраняет параметры в поля.

Без primary constructors код выглядит так:

class Point {
final int x;
final int y;
Point(int x, int y) : x = x, y = y;
}


С использованием initializing formals:

class Point {
final int x;
final int y;
Point(this.x, this.y);
}


Но разработчики хотели еще короче. Чтобы можно было просто написать так:

class Point(final int x, final int y);



Основная проблема:

Главная сложность: синтаксический клиф. Это когда ты начинаешь с простого синтаксиса, а потом хочешь добавить маленькое изменение, но оно не вписывается, и ты вынужден переписывать все.

Например, у класса есть primary constructor с кучей параметров. Потом нужно добавить логирование в конструктор. Если primary constructor не поддерживает тело, придется переписать все обратно на старый синтаксис.

Чтобы избежать этого, в Dart добавили блоки this { ... } внутри класса. Они позволяют добавить тело или инициализатор для primary constructor без переписывания всего.

class FormatterOptions(
final int indent = 0,
final int pageWidth = 80,
) {
this {
log.write('Created options.');
}
}



Новый синтаксис конструкторов:

Еще одно изменение касается объявления конструкторов. Раньше нужно было повторять имя класса:

class LongClassName {
LongClassName(); // безымянный
LongClassName.create(); // именованный
}


Теперь можно использовать ключевое слово new:

class LongClassName {
new(); // безымянный
new create(); // именованный
}


Для фабричных конструкторов:

class AnotherLongClass {
factory () { ... } // фабричный
factory create() { ... } // именованный фабричный
}


Это короче, особенно для длинных имен классов. И решает проблему с typedef и расширениями, где имя класса не всегда доступно.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Primary constructors в Dart 3.13 - это не просто очередной синтаксический сахар. Это результат долгого размышления о том, как сделать язык удобнее и проще.

Команда языка учла опыт других языков, добавила защиту от синтаксических клифов и изменила объявление конструкторов на более простое. В итоге код стал короче, , а язык чуть более приятным для повседневной работы.

Это не последнее изменение. Язык продолжает развиваться. Но primary constructors - хороший пример того, как дизайн языка может быть одновременно эволюционным и продуманным.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3❤2👍1
👣 Архитекторы, тестировщики и кодеры. Создаем мультиагентную команду

Разработка с ИИ-агентами за последний год сделала большой шаг вперед. Но многие все еще используют одного агента для всего: архитектуры, тестов, отладки. На маленьких задачах это работает. Когда проект становится сложнее, агент теряет контекст, начинает галлюцинировать и допускать ошибки.

Недавно в блоге Flutter вышла статья, в которой автор экспериментирует с мультиагентным подходом. Вместо одного универсального агента он создал команду из четырех специализированных ролей: архитектор, тестировщик, кодер и координатор. Задача была не простая: портировать популярную Python-библиотеку python-statemachine в статически типизированный Dart-пакет без использования рефлексии (dart:mirrors во Flutter запрещены).


Как устроена мультиагентная команда:

Основа эффективной агентной команды - четко определенные роли с ограничениями на то, что агент может делать.

Автор создал общий воркфлоу-скилл (tdd-dart-workflow) с правилами TDD и разрешениями, а также четыре ролевых скилла:

🔹Архитектор: анализирует исходный код, создает architecture_blueprint.md и спецификации модулей в specs/. Не может писать в lib/, test/ и example/.

🔹Тестировщик: пишет падающие тесты в test/ на основе спецификаций архитектора. Не может просматривать или изменять lib/ и specs/.

🔹Кодер: создает скелеты и реализует код в lib/src/, чтобы тесты проходили. Не может редактировать test/ и specs/.

🔹Координатор: управляет родительским агентом. Отвечает за коммиты, запуск dart analyze и dart test, делегирует задачи суб-агентам.

Строгое разделение ролей не дает ни одному агенту изменять и тесты и код одновременно. Координатор получает только краткий отчет о завершении задачи. Это создает когнитивный файрвол: история проб и ошибок суб-агента отбрасывается после завершения его задачи. Контекст координатора остается чистым, без переполнения токенами.

Для предотвращения гонок и непроверенных коммитов доступ к файловой системе ограничен:

🔹Координатор: чтение и запись везде, но без прямых изменений кода.

🔹Архитектор: чтение везде, запись только в specs/ и skills/.

🔹Тестировщик: чтение везде, запись только в test/ и example/.

🔹Кодер: чтение везде, запись только в lib/ и example/.


Статическая типизация и TDD:

В динамических языках TDD начинается с падающего теста, который выбрасывает рантайм-ошибку. В статических языках тест для несуществующего метода не скомпилируется, и тест-раннер даже не запустится.

Решение: сначала тестировщик пишет тесты по спецификации. Затем кодер создает скелеты в lib/src/ с заглушками, которые возвращают dummy-значения или бросают UnimplementedError. Когда скелет удовлетворяет компилятору, координатор запускает dart analyze && dart test и проверяет, что тесты падают по правильным причинам. Комментарии отделяют временные заглушки от постоянных тестовых утилит.


Результат:

Итоговый Dart-пакет state_machine сохранил полную функциональность оригинальной Python-библиотеки. Кодер реализовал fluent-билдеры для поддержки Dart-синтаксиса.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Мультиагентный подход с разделением ролей работает для Flutter-разработки. Он предотвращает потерю контекста, уменьшает галлюцинации и повышает качество кода. Когнитивный файрвол позволяет сохранять чистоту контекста координатора, отбрасывая историю суб-агентов после завершения задач.

Но подход не без проблем. Необходимы четкие роли, ограничения на запись и навыки, описывающие процессы. Требуется постоянная доработка скиллов по мере возникновения новых ситуаций.

В итоге автор получил не просто Dart-пакет, а набор переиспользуемых навыков для мультиагентной разработки. Вместо одного агента, который пытается делать все, команда из четырех специализированных агентов работает эффективнее. И это, вероятно, будущее Flutter-разработки с ИИ.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍2🔥1
👣 Плагин Flutter для VS Code обновился до версии 3.142.0

Вышло обновление плагина Flutter для VS Code. Изменений немного, но есть полезные: deep-link в DevTools вернулись, рефакторинги теперь запрашивают имя, а мелкие исправления делают работу чуть стабильнее.


Deep-link в DevTools вернулись:


Плагин снова поддерживает deep-link в DevTools. Теперь при возникновении ошибок вроде Overflow появляется уведомление с кнопкой, которая открывает нужную страницу DevTools и переходит к проблемному виджету или месту в коде.

Это экономит время: не нужно вручную искать проблему в Widget Inspector. Система сама подсказывает, где смотреть.


Рефакторинги запрашивают имя:

С выходом стабильной версии Flutter рефакторинги «Add a name to the constructor» и «Add a prefix to the import» теперь запрашивают имя у пользователя. Раньше плагин подставлял имя, сгенерированное сервером. Теперь можно ввести свое.

Также в будущих версиях SDK появится валидация при вводе. Ошибки будут блокировать подтверждение, а предупреждения - нет. Это позволит избежать опечаток и некорректных имен.


Мелкие исправления:

🔹Убрали текст «Starting debug session…», который мог отображаться слишком долго при запуске тестов без вывода. Это мелочь, но раздражала.

🔹Удалили обходной путь для проблемы с Copilot, который мутировал переменные окружения. Copilot выпустил исправление еще в июне, так что необходимость в обходе отпала.

🔹Поддержка Firebase Studio удалена в связи с закрытием сервиса.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Обновление плагина - это набор точечных улучшений. Deep-link в DevTools возвращают удобство при отладке Overflow и других проблем. Рефакторинги с запросом имени дают больше контроля. Мелкие исправления делают работу стабильнее.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3❤1🔥1
👣 Влияет ли выбор state management на производительность Flutter?

Можно ли ускорить Flutter-приложение, просто выбрав другой state management? Автор данной статьи решил проверить это не на искусственном тесте, а на реальном приложении. Результат оказался неожиданным.


Как проводили тестирование:

Для эксперимента использовалось специально подготовленное Android-устройство с контролем температуры, CPU/GPU scaling и других факторов. Тестирование длилось пять дней, было проведено 2100 испытаний и 300 раундов на каждый подход.

Сравнивались семь подходов: setState как базовое решение, ChangeNotifier + Provider, Freezed + Provider + ValueNotifier, Bloc, Riverpod, GetX и Signals.

Измерялось прежде всего время build, а не искусственная скорость изменения состояния.


Результаты:

Provider + ChangeNotifier практически не отличается от обычного setState, как и Freezed + Provider + ValueNotifier.

GetX, Riverpod и Signals дают примерно +5-6 микросекунд к времени сборки. Звучит неплохо для бенчмарка, но в реальном приложении это практически ничего.

При 120 Гц бюджет одного кадра составляет примерно 8333 микросекунды. Дополнительные 6 микросекунд - это около 0,07% бюджета кадра. Разница находится далеко за пределами того, что имеет практическое значение для пользователя.


Что насчет Bloc:

Интереснее всего оказался результат Bloc. В тесте он позволил сократить среднее время сборки примерно на 21 микросекунду. Это по-прежнему ничтожно малая величина (0,263% при частоте обновления экрана 120 Гц), но, если рассматривать общую картину, это уже тот показатель, который теоретически может иметь значение.

Проблема в том, что реализация на Bloc отличалась не только библиотекой. В ней было больше мелких обновлений виджетов, а некоторые части иерархия виджетов располагалась иначе. И здесь всплывает главная сложность любых бенчмарков: мы сравниваем не state management, а архитектуру приложения.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

На основании этого эксперимента нельзя честно сказать, что Riverpod быстрее Provider или Bloc быстрее GetX. В реальном приложении разница между популярными state management решениями оказалась настолько маленькой, что выбирать библиотеку только по производительности практически бессмысленно.

Гораздо важнее, сколько виджетов обновляется, насколько большая часть иерархии виджетов пересобирается, что выполняется внутри метода build, сколько времени занимает расчет расположения и отрисовка, какие операции выполняются в главном потоке.

То есть проблема обычно не в том, выбрали вы Riverpod или Provider. Проблема в том, что именно вы заставляете Flutter перестраивать.

Выбор state management должен основываться на удобстве, читаемости и поддерживаемости кода. Производительность здесь - не главный критерий. Если ваше приложение тормозит, проблема почти наверняка не в библиотеке, а в том, как организована иерархия виджетов и сколько лишних обновлений виджетов происходит.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤1🙏1
👣 Как async* упрощает работу с потоками в Dart

В Dart есть инструмент, который многие недооценивают. Это оператор async*. Он позволяет создавать потоки данных так же легко, как обычные функции. Без лишних классов, ручного управления подписками и бесконечных циклов с обработчиками ошибок.


Что такое генераторы:

Генераторы - это функции, которые возвращают данные по частям, а не все сразу. Они позволяют экономить память и время выполнения. Но обычно такие функции синхронные. А что делать, если нужна асинхронность?

Здесь и вступает async*. Вместо Iterable такая функция возвращает Stream. Внутри нее доступны все возможности генератора плюс await.


Как это выглядит на практике:

Вот пример функции, которая генерирует числа с задержкой:


Stream<int> generateNumbers() async* {
for (var i = 0; i < 5; i++) {
await Future.delayed(Duration(seconds: 1));
yield i;
}
}


Все просто. Мы используем привычные конструкции: цикл, await, yield. Никаких StreamController, никаких подписок, никаких ручных закрытий.


Что делает ключевое слово yield:

yield - это оператор, который возвращает очередное значение из генератора или асинхронного генератора. Когда функция помечена как async*, она не выполняется целиком сразу. Вместо этого она возвращает Stream. Каждый раз, когда выполнение доходит до yield, значение отправляется в поток и функция приостанавливается до следующего запроса.

Простыми словами: yield - это как return, но не завершает функцию, а отдает одно значение и ждет, когда попросят следующее. Функция продолжает работу с того же места, а не начинает заново.

Есть еще yield*, который передает управление другому генератору и отдает все его значения подряд. Это удобно, когда нужно объединить несколько источников данных в один поток.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

async* - это не просто синтаксический сахар. Это способ писать потоки данных чисто и предсказуемо. Он экономит код, упрощает чтение и делает логику более явной. Логика генерации данных находится в одном месте и выглядит как обычный код. Все, что связано с созданием потока, обработкой ошибок и закрытием, берет на себя язык.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤3🔥1👀1
Forwarded from Кот Денисова
👨‍💻 Гонка за самую мощную ИИ-модель подходит к концу?

Последние несколько лет за развитием генеративного ИИ было удобно следить как за спортивной таблицей. OpenAI выпускала GPT-4, Google отвечала Gemini, Anthropic показывала новую Claude, затем начинался следующий круг. Каждая компания приносила набор бенчмарков и объясняла, где ее модель теперь первая.

В 2026 году эта логика начала ломаться. Не потому, что модели перестали становиться мощнее. Наоборот, 1 сентября Anthropic выпустила Claude Fable 5.1 - новую топовую модель для программирования и сложной интеллектуальной работы. Проблема в другом: возможность построить более сильную модель больше не означает, что большинство клиентов захотят использовать ее для большинства задач.


Что показывают цифры:

Financial Times обратила внимание на показательный пример. Fable 5 вышла 9 июня 2026 года как одна из самых мощных моделей Anthropic. Спустя примерно два месяца на нее приходилось около 11% расходов на продукты Anthropic среди корпоративных клиентов.

Это не 11% всей выручки Anthropic, а показатель внутри конкретной выборки корпоративных расходов. Кроме того, доступ к модели был отключен 12 июня из-за американских экспортных ограничений, а глобальный релиз восстановили 1 июля. Цифра не идеальна. Но сама тенденция интереснее конкретных 11%. Компании все чаще выбирают более дешевые модели, если дополнительное качество frontier-модели не влияет на результат.


Что изменилось к 2026 году:

Разница между классами моделей стала огромной. Claude Sonnet 5 стоит $2 за миллион входных и $10 за миллион выходных токенов. Fable 5.1 - $10 и $50 соответственно.

Fable нужна там, где дополнительная вычислительная мощность действительно меняет результат: сложное программирование, длительная агентная работа, научные задачи. Но использовать ее для классификации обращений или извлечения данных из документов экономически бессмысленно, если Sonnet справляется достаточно хорошо.

В релизе Fable 5.1 Anthropic рассказывает не только о новых результатах на тестах, но и о снижении стоимости cache reads на 75%. То есть даже релиз самой мощной модели теперь приходится объяснять через экономику ее эксплуатации.


На смену лидербордам приходит оркестрация:

Perplexity делает ставку на multi-model orchestration. Разные модели используются внутри одной системы и получают те части работы, для которых подходят лучше. В 2026 году Perplexity развивает Model Council - один запрос может параллельно отправляться нескольким моделям, после чего отдельный слой сравнивает ответы и формирует итоговый результат.

Для прода именно оркестрация становится важнее, чем выбор модели. Нужно решить, какие запросы требуют дорогого inference, когда включать reasoning, сколько контекста передавать, где использовать кеш, когда переключаться на другого провайдера.

Хорошая оркестрация может влиять на стоимость и качество продукта сильнее, чем очередная замена одной frontier-модели на другую.


Так гонка закончилась или нет:

На исследовательском уровне нет. OpenAI, Google, Anthropic, xAI, DeepSeek продолжат выпускать более сильные модели. Frontier по-прежнему важен: именно там появляются возможности, которые позднее становятся дешевле и переходят в массовые модели.

Заканчивается другая гонка: попытка использовать одну максимально мощную модель как универсальный ответ на все задачи.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

К 2026 году рынок раздробился. Есть быстрые модели, reasoning-модели, системы с огромным контекстом, open-weight решения, специализированные модели и архитектуры, которые автоматически переключаются между несколькими вариантами.

Позиция в одном лидерборде все хуже описывает реальную ценность модели. Для прода гораздо важнее соотношение качества, стоимости и задержки.

Максимальный интеллект остается ценным ресурсом, но использовать его на каждом запросе больше нет смысла. Вопрос сместился с «какая модель лучше?» на «какая минимальная модель достаточно хороша для этой задачи?». И это, вероятно, главный итог четырехлетней гонки.


Подписаться на канал:
➡️ Кот Денисова
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3👀2
👣 Как встроить Unity игру во Flutter приложение

Flutter отлично справляется с интерфейсом, навигацией и логикой приложения. Но он не умеет в 3D, физику, AR и рендеринг в реальном времени. Зато это умеет Unity. Многие команды хотят иметь оба инструмента в одном приложении: Flutter-оболочку и Unity-сцену внутри нее.

Автор статьи делится современным способом такой интеграции. Раньше это требовало ручного экспорта Unity-библиотеки, правки settings.gradle, написания method channels, отдельной UnityPlayerActivity и повторения всего этого для iOS. Работало, но было хрупко и переделывалось при каждом изменении Unity-проекта.


Что предлагается:

Автор предложил Game Framework - преемник flutter_unity_widget от той же команды. Это CLI и SDK, которые автоматизируют экспорт и синхронизацию Unity-билда под обе платформы. Unity-сцена превращается в обычный Flutter-виджет с типобезопасным обменом сообщениями в обе стороны.


Как это работает:

Процесс состоит из нескольких шагов:

Установка CLI через Homebrew:


brew tap xraph/tap
brew install game-cli


Добавление пакетов в pubspec.yaml:


gameframework: ^0.0.3
gameframework_unity: ^0.0.4


Инициализация в main():


UnityEnginePlugin.initialize();


Экспорт Unity-проекта одной командой:

game export unity --platform android,ios


Синхронизация с Flutter-проектом:

game sync unity --platform android,ios


Эта команда сама подключает Gradle-модуль для Android и iOS-framework, без ручного редактирования settings.gradle и шаблонного кода method channels.


Unity как виджет:

После синхронизации Unity-сцена становится обычным виджетом:


GameWidget(
engineType: GameEngineType.unity,
onEngineCreated: (controller) => _controller = controller,
onMessage: _onMessage,
config: const GameEngineConfig(
fullscreen: false,
runImmediately: true,
unloadOnDispose: true,
),
)



Обмен сообщениями:

Flutter может отправлять команды в Unity:


await _controller?.sendMessage('GameManager', 'SetSpeed', '2.5');
await _controller?.sendJsonMessage('GameManager', 'UpdateScore', {
'score': 100,
'stars': 3,
});


Unity может отправлять данные обратно через небольшой мост на C#. В Flutter эти сообщения приходят в обработчик onMessage.


🔗 Читать подробнее


💡 Вывод:

Интеграция Unity и Flutter перестала быть рутинной работой с Gradle и method channels. Game Framework автоматизирует экспорт, синхронизацию и обмен сообщениями. Unity-сцена становится обычным виджетом, который можно встроить в любое Flutter-приложение.

Проект бесплатный и с открытым исходным кодом. Если вы хотите добавить 3D, физику или AR в свое Flutter-приложение, стоит посмотреть на этот инструмент.


Подписаться на канал:
➡️ Flutter & Dart | Мобильный трудоголик
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥2❤1