#gamedev #retrospective
Скриншоты из "На лето к Бабушке!" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
Скриншоты из "На лето к Бабушке!" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
🔥6❤🔥2
Плавный переход от игры, сделанной с художницей из ВУЗа, к разбору ошибок, как наших, так и их, допущенных во время нашей коллаборационной работы
Написал для канала Юры статью с рекомендациями по работе с ассетами для художников ✺◟(^∇^)◞✺
Написал для канала Юры статью с рекомендациями по работе с ассетами для художников ✺◟(^∇^)◞✺
❤3
Forwarded from Практика гейм-дизайна (Юрий Сироткин)
Сегодня суббота, а значит, именно сегодня продолжаем традицию гостевых постов.
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Telegram
halfwaypixel
Кирилл Пиксельный.
Вы не знаете, кто я.
indie game developer/publisher; pixelartist; performance maker;
<...>
Вы не знаете, кто я.
indie game developer/publisher; pixelartist; performance maker;
<...>
🔥7❤🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#retrospective #performance #art
Рисовали мы, значит, с Сашей, дизайнером Team Spirit, смайлики. Дело дошло до смайлика, где Мага (Магомед "Collapse" Халилов, игрок команды) танцует лезгинку.
Смайлик получается крутейший, всё всем нравится, однако, у TS согласование всей этой работы происходит ещё и с бренд-директором. Он попросил немного отредактировать смайлик, буквально поменять направление движения рук в паре кадров...
Конечно, думаете вы, ты тут на правах фрилансера, надо учитывать все требуемые правки, но я решил, что просто так это не пройдёт и... (далее, внимание на мой пояснительный кружок):
Рисовали мы, значит, с Сашей, дизайнером Team Spirit, смайлики. Дело дошло до смайлика, где Мага (Магомед "Collapse" Халилов, игрок команды) танцует лезгинку.
Смайлик получается крутейший, всё всем нравится, однако, у TS согласование всей этой работы происходит ещё и с бренд-директором. Он попросил немного отредактировать смайлик, буквально поменять направление движения рук в паре кадров...
Конечно, думаете вы, ты тут на правах фрилансера, надо учитывать все требуемые правки, но я решил, что просто так это не пройдёт и... (далее, внимание на мой пояснительный кружок):
❤🔥5🔥3
Конечно, я внёс требуемые правки, и сделал версию, требуемую "сверху", но всё равно все немножечко посмеялись с такого творческого подхода к созданию смайликов ¯\_(ツ)_/¯
❤8
#gamedev #retrospective
Предпоследняя игровая ретроспектива, обзор на очередной... самый худший? наш проект. Как минимум, худшим он оказался по мнению участников джема, на котором разрабатывался. Средний балл игры - 1.7 / 5.
"Ship's World VR" - это VR игра, в которой вам предстоит жить на корабле посреди моря. Я бы назвал эту игру "VR-курортом", потому что от вас практически ничего не требуется, но развлечений достаточно, для того чтобы развлечь самого себя.
У вас есть целый трюм бутылок с водой (за управление в нетрезвом виде, всё-таки, платят штрафы), немного сырой птицы и молот. Если пошариться по кораблю чуть лучше, то можно найти пистоль и подзорную трубу(благодаря VR из этих двух предметов получается неплохое оружие с оптикой, это было одно из моих любимых развлечений во время тестов - стрельба через подзорную трубу).
С помощью молота вы можете починить находящиеся на палубе плиту, для жарки птицы, и рыболовную машину, которая будет за вас ловить рыбу, пистоль поможет раздобыть ещё больше мяса птицы, а в подзорную трубу вы сможете разглядеть кружащуюся вокруг вас касатку и... босса-вертолёта???
Вот здесь начинается самое весёлое. Игра была сделана нами в рамках джема Game Open Lab 2024 от неких секретных агентов Иннополиса, которые всю дорогу прикрывались неким продюсером Русланом с нейросгенерированной аватаркой, хех.
По ходу джема, к основной теме (Недостаточно открытый мир) добавлялись суб-темы, которые тоже необходимо было учитывать: сначала это была "историчность" (Ну, пока что всё нормально, пираты плавали, история? - История!), "босс-вертолёт" (Чувствуете?), "неожиданный твист" (По итогу, мы решили, что сделать VR-игру на джем по компьютерным играм - отличный твист и такого не ожидали даже судьи), "добавить Руслана в игру" (Почему??? Никто не знает...) и "уникальная механика рыбалки" (⊙_⊙)
Удивительно, но даже при таком странном наборе условий мы так или иначе выполнили их все (Если вам очень интересно, Руслана мы поместили на плакат в трюме), но при этом, как всегда, не выиграли.
Честно, в этот раз было даже не жалко. До этого мы ещё не работали с VR шлемом, головной боли он мне предоставил МАССУ, поэтому финальным результатом я максимально доволен ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ
Как мы позже выяснили, судьи попросту действительно не знали как оценить нашу игру, хоть мы и предоставили им видео с геймплеем, поскольку им было не на чем её запустить.
А по окончанию периода загрузки проектов на itch я увидел, как кто-то в чате джема написал: "Я хочу умереть", и тут я понял, что я самый счастливый человек на этом геймджеме, ведь "Я хотел умереть ещё несколько дней назад"(с)
Это моя реальная цитата.
Скриншоты будут постом ниже
Предпоследняя игровая ретроспектива, обзор на очередной... самый худший? наш проект. Как минимум, худшим он оказался по мнению участников джема, на котором разрабатывался. Средний балл игры - 1.7 / 5.
"Ship's World VR" - это VR игра, в которой вам предстоит жить на корабле посреди моря. Я бы назвал эту игру "VR-курортом", потому что от вас практически ничего не требуется, но развлечений достаточно, для того чтобы развлечь самого себя.
У вас есть целый трюм бутылок с водой (за управление в нетрезвом виде, всё-таки, платят штрафы), немного сырой птицы и молот. Если пошариться по кораблю чуть лучше, то можно найти пистоль и подзорную трубу
С помощью молота вы можете починить находящиеся на палубе плиту, для жарки птицы, и рыболовную машину, которая будет за вас ловить рыбу, пистоль поможет раздобыть ещё больше мяса птицы, а в подзорную трубу вы сможете разглядеть кружащуюся вокруг вас касатку и... босса-вертолёта???
Вот здесь начинается самое весёлое. Игра была сделана нами в рамках джема Game Open Lab 2024 от неких секретных агентов Иннополиса, которые всю дорогу прикрывались неким продюсером Русланом с нейросгенерированной аватаркой, хех.
По ходу джема, к основной теме (Недостаточно открытый мир) добавлялись суб-темы, которые тоже необходимо было учитывать: сначала это была "историчность" (Ну, пока что всё нормально, пираты плавали, история? - История!), "босс-вертолёт" (Чувствуете?), "неожиданный твист" (По итогу, мы решили, что сделать VR-игру на джем по компьютерным играм - отличный твист и такого не ожидали даже судьи), "добавить Руслана в игру" (Почему??? Никто не знает...) и "уникальная механика рыбалки" (⊙_⊙)
Удивительно, но даже при таком странном наборе условий мы так или иначе выполнили их все (Если вам очень интересно, Руслана мы поместили на плакат в трюме), но при этом, как всегда, не выиграли.
Честно, в этот раз было даже не жалко. До этого мы ещё не работали с VR шлемом, головной боли он мне предоставил МАССУ, поэтому финальным результатом я максимально доволен ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ
Как мы позже выяснили, судьи попросту действительно не знали как оценить нашу игру, хоть мы и предоставили им видео с геймплеем, поскольку им было не на чем её запустить.
А по окончанию периода загрузки проектов на itch я увидел, как кто-то в чате джема написал: "Я хочу умереть", и тут я понял, что я самый счастливый человек на этом геймджеме, ведь "Я хотел умереть ещё несколько дней назад"(с)
Это моя реальная цитата.
Скриншоты будут постом ниже
❤🔥3💊1
#gamedev #retrospective
Скриншоты из "Ship's World VR" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
А также демонстрация геймплея:
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
Скриншоты из "Ship's World VR" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
А также демонстрация геймплея:
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
💊4🔥2
У меня сегодня день рождения!┏(・o・)┛
Сегодня без длинных чтив, а просто и коротко - спасибо вам! Спасибо, что читаете, поддерживаете и реагируете!
Сегодня без длинных чтив, а просто и коротко - спасибо вам! Спасибо, что читаете, поддерживаете и реагируете!
🎉23🏆3👾3
Йо.
Что-то работа идёт, а контента интересного наскрести не получается. Впереди последняя ретроспектива по проектам (вы, наверное, догадываетесь, какой проект остался) и немного рисовалок, но...
Может вы сами хотели бы узнать что-то от меня? Я думаю, можно много о чём рассказать или много чего показать, а я просто забыл об этом.
Для всех скромных - анонимные вопросы, пишите, что хотите, постараюсь ответить на всё: сюда-сюда
Для ответа на короткие анонимные вопросы сделаю один большой пост, когда их накопится N-ное количество
Для смелых - комментарии. Подумаем, обсудим, что можно ещё рассказать и показать. Я верю в вас ( • ᴗ - )
Что-то работа идёт, а контента интересного наскрести не получается. Впереди последняя ретроспектива по проектам (вы, наверное, догадываетесь, какой проект остался) и немного рисовалок, но...
Может вы сами хотели бы узнать что-то от меня? Я думаю, можно много о чём рассказать или много чего показать, а я просто забыл об этом.
Для всех скромных - анонимные вопросы, пишите, что хотите, постараюсь ответить на всё: сюда-сюда
Для ответа на короткие анонимные вопросы сделаю один большой пост, когда их накопится N-ное количество
Для смелых - комментарии. Подумаем, обсудим, что можно ещё рассказать и показать. Я верю в вас ( • ᴗ - )
🔥6❤🔥4
Продолжаю активно работать! Ответы на вопросы будут как только, так сразу, а помимо них несколько артов и и интересных постов об играх!
А пока что можете прочитать мини статью обо мне от Атома:
А пока что можете прочитать мини статью обо мне от Атома:
Forwarded from Потенциал Атома
От участия в Креатоне Тавриды до стажировки в Атоме: история Кирилла Сизова
Кирилл — наш новый коллега в отделе графических подсистем, навигации и картографии. Он присоединился к нам после участия в нашем проекте на Тавриде — именно там он зарекомендовал себя как талантливый и инициативный разработчик игр.
Что для Кирилла значит этот этап в его карьере — читайте в небольшой статье.
Кирилл — наш новый коллега в отделе графических подсистем, навигации и картографии. Он присоединился к нам после участия в нашем проекте на Тавриде — именно там он зарекомендовал себя как талантливый и инициативный разработчик игр.
Что для Кирилла значит этот этап в его карьере — читайте в небольшой статье.
❤🔥11🔥5
Побывал сегодня на конференции от RuStore. Сильно спешил, поэтому проигнорировал лекции и даже фуршет, но зато в очередной раз запитчил Spacivery.
Интересные мысли услышал, вот вам несколько:
1. "Игра не кажется мобильной". Ну, буквально, нет каких-то "опознавательных знаков" мобилки. С одной стороны, это, наверное, и хорошо, потому что игру можно безболезненно запульнуть и на ПК. И тут заходит вторая мысль.
2. Игра не играется как мобилка. Мобильные игры подразумевают линейный бесконечный геймплей, а у меня тут свобода перемещения и "мобильный игрок уже в шоке от этого".
3. Игру можно "подрезать" и запустить на Яндексе. В целом, идея интересная, потому что все любят цифры и метрики, а их оттуда можно легко достать. Подумаю об этом...
Много ещё каких полезных вещей рассказали, но не буду вас нагружать. Буду думать, что и как можно сделать со Spacivery...
Интересные мысли услышал, вот вам несколько:
1. "Игра не кажется мобильной". Ну, буквально, нет каких-то "опознавательных знаков" мобилки. С одной стороны, это, наверное, и хорошо, потому что игру можно безболезненно запульнуть и на ПК. И тут заходит вторая мысль.
2. Игра не играется как мобилка. Мобильные игры подразумевают линейный бесконечный геймплей, а у меня тут свобода перемещения и "мобильный игрок уже в шоке от этого".
3. Игру можно "подрезать" и запустить на Яндексе. В целом, идея интересная, потому что все любят цифры и метрики, а их оттуда можно легко достать. Подумаю об этом...
Много ещё каких полезных вещей рассказали, но не буду вас нагружать. Буду думать, что и как можно сделать со Spacivery...
🔥8👍5❤🔥3
Forwarded from 1win Team
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Угадайте какой сегодня день? 🎉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Сделал анимацию выше в честь дня рождения игрока 1Win - Александра Cloud Захарова!
────────୨ৎ────────
Один из его "коронных" персонажей - Lycan, оборотень, который умеет призывать волков. Поэтому, мы переделали старый мем с танцующим парнишей и собачкой под Александра и призываемого Lycan'ом волка
────────୨ৎ────────
Отдельное спасибо Даниле 1de и Даниле Varpat'у за помощь в работе!
────────୨ৎ────────
Один из его "коронных" персонажей - Lycan, оборотень, который умеет призывать волков. Поэтому, мы переделали старый мем с танцующим парнишей и собачкой под Александра и призываемого Lycan'ом волка
────────୨ৎ────────
Отдельное спасибо Даниле 1de и Даниле Varpat'у за помощь в работе!
❤🔥4
#gamedev #retrospective #stalopxasine
Практически все игры, к которым я приложил свою руку, уже прошли этап ретроспективы. У всех них была одна маленькая общая деталь - все они делались в сжатые сроки.
Но была одна игра, избежавшая сроков. Судя по тому, сколько она находится в разработке в принципе - она уже существует вне времени вообще.
СТАЛОПХАСИН
Идёт уже пятый год моего путешествия с этой игрой: она развивалась, разваливалась, восставала из пепла, получала обновления, участвовала в мероприятиях, питчингах... Игра побывала в уйме различных мест, но свою финальную точку - Steam, до сих пор не достигла.
Я уже писал статью об истории разработки оригинального сталопхасина, можете ознакомиться с ней здесь: <<статья>>
Недавно я обновил страницу этого сталопхасина напоследок и загрузил туда архив со всеми уцелевшими во времени версиями, благодаря чему вы можете понаблюдать за развитием игры... Но к чему это всё я?..
Тот сталопхасин, который многие из вас знают - заброшен. Я понимаю, что, чтобы переделать всё то, что там есть - нужно делать игру заново. Это ни плохо, ни хорошо.
За всё то время, что я работал над сталопхасином я понял много вещей, познакомился с уймой людей, и, пока я дорабатывал этот сталопхасин, я прошёл несколько стадий:
1. Сначала я просто горел идеей и делал игру "потому что прикольно"
2. После я стал задумываться о своём профессионализме и пытался "продать" игру, сделать её масс-маркетовым платформером с крутыми персонажами, который понравится всем
3. Я впал в отчаяние, поскольку я потерял ту идею и то ощущение, с которыми делал игру изначально, и при этом я уже стал понимать, что просто так продать игру я не смогу
4. Я принял для себя архивацию этой версии игры. Дальше именно её я разрабатывать не буду.
Звучит, наверное, депрессивно, но я с этим в корне не согласен. Если бы я столько не нянчился с этой игрой, если бы я не бился головой о стенку, если бы я не продолжал искать выходы, возможно, я бы уже даже и не занимался играми.
Сталопхасин жив в моём сердце, и в моём разуме. Он никуда не ушёл, просто он, как и я - как птица Феникс переживает перерождение.
После того, как остановилась разработка "оригинала" появилось несколько новых версий сталопхасина. Следующим постом покажу вам забавную схему развития этой "франшизы". Я верю, что хотя бы один сталопхасин обязательно достигнет той цели, что я поставил себе почти четыре года назад - выхода в Steam
Практически все игры, к которым я приложил свою руку, уже прошли этап ретроспективы. У всех них была одна маленькая общая деталь - все они делались в сжатые сроки.
Но была одна игра, избежавшая сроков. Судя по тому, сколько она находится в разработке в принципе - она уже существует вне времени вообще.
СТАЛОПХАСИН
Идёт уже пятый год моего путешествия с этой игрой: она развивалась, разваливалась, восставала из пепла, получала обновления, участвовала в мероприятиях, питчингах... Игра побывала в уйме различных мест, но свою финальную точку - Steam, до сих пор не достигла.
Я уже писал статью об истории разработки оригинального сталопхасина, можете ознакомиться с ней здесь: <<статья>>
Недавно я обновил страницу этого сталопхасина напоследок и загрузил туда архив со всеми уцелевшими во времени версиями, благодаря чему вы можете понаблюдать за развитием игры... Но к чему это всё я?..
Тот сталопхасин, который многие из вас знают - заброшен. Я понимаю, что, чтобы переделать всё то, что там есть - нужно делать игру заново. Это ни плохо, ни хорошо.
За всё то время, что я работал над сталопхасином я понял много вещей, познакомился с уймой людей, и, пока я дорабатывал этот сталопхасин, я прошёл несколько стадий:
1. Сначала я просто горел идеей и делал игру "потому что прикольно"
2. После я стал задумываться о своём профессионализме и пытался "продать" игру, сделать её масс-маркетовым платформером с крутыми персонажами, который понравится всем
3. Я впал в отчаяние, поскольку я потерял ту идею и то ощущение, с которыми делал игру изначально, и при этом я уже стал понимать, что просто так продать игру я не смогу
4. Я принял для себя архивацию этой версии игры. Дальше именно её я разрабатывать не буду.
Звучит, наверное, депрессивно, но я с этим в корне не согласен. Если бы я столько не нянчился с этой игрой, если бы я не бился головой о стенку, если бы я не продолжал искать выходы, возможно, я бы уже даже и не занимался играми.
Сталопхасин жив в моём сердце, и в моём разуме. Он никуда не ушёл, просто он, как и я - как птица Феникс переживает перерождение.
После того, как остановилась разработка "оригинала" появилось несколько новых версий сталопхасина. Следующим постом покажу вам забавную схему развития этой "франшизы". Я верю, что хотя бы один сталопхасин обязательно достигнет той цели, что я поставил себе почти четыре года назад - выхода в Steam
❤🔥11
#gamedev #retrospective #stalopxasine
Скриншоты из последней версии "stalopxasine" и ссылка на игру + архив версий для вас:
https://fireks.itch.io/stalopxasine
https://fireks.itch.io/stalopxasine
https://fireks.itch.io/stalopxasine
Скриншоты из последней версии "stalopxasine" и ссылка на игру + архив версий для вас:
https://fireks.itch.io/stalopxasine
https://fireks.itch.io/stalopxasine
https://fireks.itch.io/stalopxasine
❤🔥10