#gamedev #retrospective
Скриншоты из "Corovans" и ссылка на игру для вас:
https://z3r0-4rever.itch.io/corovans
https://z3r0-4rever.itch.io/corovans
https://z3r0-4rever.itch.io/corovans
Скриншоты из "Corovans" и ссылка на игру для вас:
https://z3r0-4rever.itch.io/corovans
https://z3r0-4rever.itch.io/corovans
https://z3r0-4rever.itch.io/corovans
👾4
#life #retrospective
Выходные - значит надо отдыхать, правильно? Поэтому сегодня у меня для вас небольшая история о моей поездке на Тавриду!
На самом деле, я туда даже попал по воле случая. Мой товарищ уже несколько лет отправляется на любые интересные смены от Тавриды, а я считал их неприоритетными для себя, наверное. Но, как оказалось, смена, на которую мой товарищ отправился в этот раз была связана с разработкой игры для умного автомобиля "АТОМ", а игры как раз по моей части.
Была ни была, я согласился на его приглашение уже в момент дополнительного набора на смену. Как я позже узнал, на обычные сменах Тавриды нет первоначального онлайн-этапа, где уже что-то надо делать, там вся деятельность начинается по приезде. А вот мы собирались на смену в Меганоме.
Меганом - это новый научный "отдел", Тавриды, где ребята занимаются более технически-научно направленной деятельностью, в то время как обычная Таврида нацелена на искусство...
Давайте кратко, пока я не пошёл в детальное описание всего возможного - было ОЧЕНЬ круто! Как будто вновь вернулся в летний лагерь, только ребята немножко выросли, и вожатые не так пристально следят за всеми. Самое моё большое удивление - это то что большинство людей, вне зависимости от возраста (а ведь, на минуточку, смены рассчитаны на людей от 18 до 35 (!!!) лет), реально участвуют во всех активностях, трудятся, общаются, танцуют, дурачатся... Мило (˶˃ ᵕ ˂˶)
Но, на самом деле, я прошёл несколько стадий принятия и отрицания, в моменте. Даже выдавал какие-то фразы из рода: "Да это же для ребяток делается, они же не знают, как игры делаются, им это всё интересно, а мы здесь - уже во всём разочарованные". Хех. Потом же я пришёл к противоположным выводам и понял то, что все эти люди, которым эта ваша разработка игр в новинку, дают новую перспективу и свежий взгляд на такую близкую, и такую порой ненавистную для меня сферу...
Очень классными на смене были ребята-импровизаторы, их цель, очевидно, была проста - помочь нам разгрузиться, перезагрузиться и чуть-чуть отдохнуть в перерывах между лекциями и кучей личной работы (а её правда было много, даже в расписании у нас стояла "работа в командах" с 22:00 до 03:00, хех)
И ещё, я был удивлён тому, как грамотно подошли к маркетологам на этой смене. Я бы никогда не подумал, что на смену, где основная цель - разработать прототип, вообще нужен маркетолог. Но этих ребят загрузили ничуть не меньше разработчиков или художников. Вороник пользователей, расчёты прибыли, анализы процентов... Впечатлило, честно.
Ну и, конечно же, результат. На оглашении результатов нашу команду назвали ШЕСТОЙ, когда изначально обещали ПЯТЬ команд, которые пройдут в следующий этап. Я уже успел снова расстроиться во всех своих мучительных попытках пройти хоть куда-то дальше, но не в этот раз!
Эмоций - очень много, опыт - интересный, особенно с учётом того, что делали мы игру не в условном юнити, а в движке от АТОМа и Godot'e...
В комментарии покидаю много разных фотографий с Меганома (づ ᴗ _ᴗ)づ♡
Хорошего воскресенья вам!
Выходные - значит надо отдыхать, правильно? Поэтому сегодня у меня для вас небольшая история о моей поездке на Тавриду!
На самом деле, я туда даже попал по воле случая. Мой товарищ уже несколько лет отправляется на любые интересные смены от Тавриды, а я считал их неприоритетными для себя, наверное. Но, как оказалось, смена, на которую мой товарищ отправился в этот раз была связана с разработкой игры для умного автомобиля "АТОМ", а игры как раз по моей части.
Была ни была, я согласился на его приглашение уже в момент дополнительного набора на смену. Как я позже узнал, на обычные сменах Тавриды нет первоначального онлайн-этапа, где уже что-то надо делать, там вся деятельность начинается по приезде. А вот мы собирались на смену в Меганоме.
Меганом - это новый научный "отдел", Тавриды, где ребята занимаются более технически-научно направленной деятельностью, в то время как обычная Таврида нацелена на искусство...
Давайте кратко, пока я не пошёл в детальное описание всего возможного - было ОЧЕНЬ круто! Как будто вновь вернулся в летний лагерь, только ребята немножко выросли, и вожатые не так пристально следят за всеми. Самое моё большое удивление - это то что большинство людей, вне зависимости от возраста (а ведь, на минуточку, смены рассчитаны на людей от 18 до 35 (!!!) лет), реально участвуют во всех активностях, трудятся, общаются, танцуют, дурачатся... Мило (˶˃ ᵕ ˂˶)
Но, на самом деле, я прошёл несколько стадий принятия и отрицания, в моменте. Даже выдавал какие-то фразы из рода: "Да это же для ребяток делается, они же не знают, как игры делаются, им это всё интересно, а мы здесь - уже во всём разочарованные". Хех. Потом же я пришёл к противоположным выводам и понял то, что все эти люди, которым эта ваша разработка игр в новинку, дают новую перспективу и свежий взгляд на такую близкую, и такую порой ненавистную для меня сферу...
Очень классными на смене были ребята-импровизаторы, их цель, очевидно, была проста - помочь нам разгрузиться, перезагрузиться и чуть-чуть отдохнуть в перерывах между лекциями и кучей личной работы (а её правда было много, даже в расписании у нас стояла "работа в командах" с 22:00 до 03:00, хех)
И ещё, я был удивлён тому, как грамотно подошли к маркетологам на этой смене. Я бы никогда не подумал, что на смену, где основная цель - разработать прототип, вообще нужен маркетолог. Но этих ребят загрузили ничуть не меньше разработчиков или художников. Вороник пользователей, расчёты прибыли, анализы процентов... Впечатлило, честно.
Ну и, конечно же, результат. На оглашении результатов нашу команду назвали ШЕСТОЙ, когда изначально обещали ПЯТЬ команд, которые пройдут в следующий этап. Я уже успел снова расстроиться во всех своих мучительных попытках пройти хоть куда-то дальше, но не в этот раз!
Эмоций - очень много, опыт - интересный, особенно с учётом того, что делали мы игру не в условном юнити, а в движке от АТОМа и Godot'e...
В комментарии покидаю много разных фотографий с Меганома (づ ᴗ _ᴗ)づ♡
Хорошего воскресенья вам!
❤🔥6💊1
halfwaypixel
#life #retrospective Выходные - значит надо отдыхать, правильно? Поэтому сегодня у меня для вас небольшая история о моей поездке на Тавриду! На самом деле, я туда даже попал по воле случая. Мой товарищ уже несколько лет отправляется на любые интересные смены…
Эх, вот бы этот пост был некой подводкой к какой-то другой информации...
Ах да. Меня взяли на стажировку в АТОМ. Да, тех самых организаторов мероприятия на Меганоме, на которое я отправился. Буду проходить стажировку, а потом и работать с ними!
Я очень этому рад ヾ( ˃ᴗ˂ )◞ • *✰
Ах да. Меня взяли на стажировку в АТОМ. Да, тех самых организаторов мероприятия на Меганоме, на которое я отправился. Буду проходить стажировку, а потом и работать с ними!
Я очень этому рад ヾ( ˃ᴗ˂ )◞ • *✰
🔥9❤🔥2💊1
#gamedev #retrospective
Пока солнечная погода совсем не покинула нас, мне кажется пора вернуться в лето... Такое, знаете, наполненное детскими воспоминаниями, где-то... в деревне у бабушки?!
Если вдруг не поняли, речь идёт об игре "На лето к Бабушке!" - эдакая смесь новеллы, чаеварения и мини-игр. По сюжету девочка Эля приезжает в деревню к своей бабушке, знакомится с жителями этой деревни и учится варить волшебный чай, дабы помочь как настоящим обитателям деревни, так и волшебным, избавиться от недугов (возраст многих, всё-таки, берёт своё)
Многие ингредиенты для требуемых чайных рецептов нужно добывать, к примеру, смородину нужно просто срезать в саду, а падающие яблоки поймать в корзинку. А потом эти же яблоки, вместе с лимонами, нужно нарезать как в игре "Fruit Ninja"...
И многие другие положительные отзывы были получены нами об этой игре. Действительно, откуда же мы достали такую крутую графику? Всё достаточно прозаично: в нашем вузе есть кафедра художниц, у художниц, очевидно, тоже есть дипломы. Небольшая группа художниц решила сделать в качестве диплома игру. И тут, простите за тавтологию, в игру вступаем мы. С нас - техническая демоверсия, с них - графика.
Коллаборационный опыт, безусловно, интересный, буду честен, некоторые идеи было сложно реализовать, где-то мы урезали механики, где-то сами художницы решались уменьшить количество демонстрационного контента, но по итогу до финала все дошли и успешно сдали...
А "бабушка" нам показалась потенциально успешной, поэтому мы отправились к инвесторам, издательствам и даже продавцам чая с этой игрой Σ(°ロ°)
И она никому на самом деле не нужна. Серьёзно. Многие просто нам отказали, кто-то из издателей сказал нам фразу, которую я запомнил и впоследствии часто использовал, когда кратко описывал судьбу этой игры:
Поэтому, такая, казалось бы, крутая и милая игра на самом деле никому не нужна. А вы что думаете? Сколько готовы были бы отдать за эту в гугл плее или русторе?
Как обычно, скриншоты будут постами ниже
Пока солнечная погода совсем не покинула нас, мне кажется пора вернуться в лето... Такое, знаете, наполненное детскими воспоминаниями, где-то... в деревне у бабушки?!
Если вдруг не поняли, речь идёт об игре "На лето к Бабушке!" - эдакая смесь новеллы, чаеварения и мини-игр. По сюжету девочка Эля приезжает в деревню к своей бабушке, знакомится с жителями этой деревни и учится варить волшебный чай, дабы помочь как настоящим обитателям деревни, так и волшебным, избавиться от недугов (возраст многих, всё-таки, берёт своё)
Многие ингредиенты для требуемых чайных рецептов нужно добывать, к примеру, смородину нужно просто срезать в саду, а падающие яблоки поймать в корзинку. А потом эти же яблоки, вместе с лимонами, нужно нарезать как в игре "Fruit Ninja"...
"Как будто с топа гугл плея!"
"Невероятно уютная рисовка"
И многие другие положительные отзывы были получены нами об этой игре. Действительно, откуда же мы достали такую крутую графику? Всё достаточно прозаично: в нашем вузе есть кафедра художниц, у художниц, очевидно, тоже есть дипломы. Небольшая группа художниц решила сделать в качестве диплома игру. И тут, простите за тавтологию, в игру вступаем мы. С нас - техническая демоверсия, с них - графика.
Коллаборационный опыт, безусловно, интересный, буду честен, некоторые идеи было сложно реализовать, где-то мы урезали механики, где-то сами художницы решались уменьшить количество демонстрационного контента, но по итогу до финала все дошли и успешно сдали...
А "бабушка" нам показалась потенциально успешной, поэтому мы отправились к инвесторам, издательствам и даже продавцам чая с этой игрой Σ(°ロ°)
И она никому на самом деле не нужна. Серьёзно. Многие просто нам отказали, кто-то из издателей сказал нам фразу, которую я запомнил и впоследствии часто использовал, когда кратко описывал судьбу этой игры:
Графика детская, но в игре слишком много букв для детей. А взрослые не будут в это играть, потому что у них есть "камушки" и они гораздо интереснее.
Поэтому, такая, казалось бы, крутая и милая игра на самом деле никому не нужна. А вы что думаете? Сколько готовы были бы отдать за эту в гугл плее или русторе?
Как обычно, скриншоты будут постами ниже
🔥4🥰2💊1
#gamedev #retrospective
Скриншоты из "На лето к Бабушке!" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
Скриншоты из "На лето к Бабушке!" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
https://fireks.itch.io/onsummertograndmother
🔥6❤🔥2
Плавный переход от игры, сделанной с художницей из ВУЗа, к разбору ошибок, как наших, так и их, допущенных во время нашей коллаборационной работы
Написал для канала Юры статью с рекомендациями по работе с ассетами для художников ✺◟(^∇^)◞✺
Написал для канала Юры статью с рекомендациями по работе с ассетами для художников ✺◟(^∇^)◞✺
❤3
Forwarded from Практика гейм-дизайна (Юрий Сироткин)
Сегодня суббота, а значит, именно сегодня продолжаем традицию гостевых постов.
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Telegram
halfwaypixel
Кирилл Пиксельный.
Вы не знаете, кто я.
indie game developer/publisher; pixelartist; performance maker;
<...>
Вы не знаете, кто я.
indie game developer/publisher; pixelartist; performance maker;
<...>
🔥7❤🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#retrospective #performance #art
Рисовали мы, значит, с Сашей, дизайнером Team Spirit, смайлики. Дело дошло до смайлика, где Мага (Магомед "Collapse" Халилов, игрок команды) танцует лезгинку.
Смайлик получается крутейший, всё всем нравится, однако, у TS согласование всей этой работы происходит ещё и с бренд-директором. Он попросил немного отредактировать смайлик, буквально поменять направление движения рук в паре кадров...
Конечно, думаете вы, ты тут на правах фрилансера, надо учитывать все требуемые правки, но я решил, что просто так это не пройдёт и... (далее, внимание на мой пояснительный кружок):
Рисовали мы, значит, с Сашей, дизайнером Team Spirit, смайлики. Дело дошло до смайлика, где Мага (Магомед "Collapse" Халилов, игрок команды) танцует лезгинку.
Смайлик получается крутейший, всё всем нравится, однако, у TS согласование всей этой работы происходит ещё и с бренд-директором. Он попросил немного отредактировать смайлик, буквально поменять направление движения рук в паре кадров...
Конечно, думаете вы, ты тут на правах фрилансера, надо учитывать все требуемые правки, но я решил, что просто так это не пройдёт и... (далее, внимание на мой пояснительный кружок):
❤🔥5🔥3
Конечно, я внёс требуемые правки, и сделал версию, требуемую "сверху", но всё равно все немножечко посмеялись с такого творческого подхода к созданию смайликов ¯\_(ツ)_/¯
❤8
#gamedev #retrospective
Предпоследняя игровая ретроспектива, обзор на очередной... самый худший? наш проект. Как минимум, худшим он оказался по мнению участников джема, на котором разрабатывался. Средний балл игры - 1.7 / 5.
"Ship's World VR" - это VR игра, в которой вам предстоит жить на корабле посреди моря. Я бы назвал эту игру "VR-курортом", потому что от вас практически ничего не требуется, но развлечений достаточно, для того чтобы развлечь самого себя.
У вас есть целый трюм бутылок с водой (за управление в нетрезвом виде, всё-таки, платят штрафы), немного сырой птицы и молот. Если пошариться по кораблю чуть лучше, то можно найти пистоль и подзорную трубу(благодаря VR из этих двух предметов получается неплохое оружие с оптикой, это было одно из моих любимых развлечений во время тестов - стрельба через подзорную трубу).
С помощью молота вы можете починить находящиеся на палубе плиту, для жарки птицы, и рыболовную машину, которая будет за вас ловить рыбу, пистоль поможет раздобыть ещё больше мяса птицы, а в подзорную трубу вы сможете разглядеть кружащуюся вокруг вас касатку и... босса-вертолёта???
Вот здесь начинается самое весёлое. Игра была сделана нами в рамках джема Game Open Lab 2024 от неких секретных агентов Иннополиса, которые всю дорогу прикрывались неким продюсером Русланом с нейросгенерированной аватаркой, хех.
По ходу джема, к основной теме (Недостаточно открытый мир) добавлялись суб-темы, которые тоже необходимо было учитывать: сначала это была "историчность" (Ну, пока что всё нормально, пираты плавали, история? - История!), "босс-вертолёт" (Чувствуете?), "неожиданный твист" (По итогу, мы решили, что сделать VR-игру на джем по компьютерным играм - отличный твист и такого не ожидали даже судьи), "добавить Руслана в игру" (Почему??? Никто не знает...) и "уникальная механика рыбалки" (⊙_⊙)
Удивительно, но даже при таком странном наборе условий мы так или иначе выполнили их все (Если вам очень интересно, Руслана мы поместили на плакат в трюме), но при этом, как всегда, не выиграли.
Честно, в этот раз было даже не жалко. До этого мы ещё не работали с VR шлемом, головной боли он мне предоставил МАССУ, поэтому финальным результатом я максимально доволен ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ
Как мы позже выяснили, судьи попросту действительно не знали как оценить нашу игру, хоть мы и предоставили им видео с геймплеем, поскольку им было не на чем её запустить.
А по окончанию периода загрузки проектов на itch я увидел, как кто-то в чате джема написал: "Я хочу умереть", и тут я понял, что я самый счастливый человек на этом геймджеме, ведь "Я хотел умереть ещё несколько дней назад"(с)
Это моя реальная цитата.
Скриншоты будут постом ниже
Предпоследняя игровая ретроспектива, обзор на очередной... самый худший? наш проект. Как минимум, худшим он оказался по мнению участников джема, на котором разрабатывался. Средний балл игры - 1.7 / 5.
"Ship's World VR" - это VR игра, в которой вам предстоит жить на корабле посреди моря. Я бы назвал эту игру "VR-курортом", потому что от вас практически ничего не требуется, но развлечений достаточно, для того чтобы развлечь самого себя.
У вас есть целый трюм бутылок с водой (за управление в нетрезвом виде, всё-таки, платят штрафы), немного сырой птицы и молот. Если пошариться по кораблю чуть лучше, то можно найти пистоль и подзорную трубу
С помощью молота вы можете починить находящиеся на палубе плиту, для жарки птицы, и рыболовную машину, которая будет за вас ловить рыбу, пистоль поможет раздобыть ещё больше мяса птицы, а в подзорную трубу вы сможете разглядеть кружащуюся вокруг вас касатку и... босса-вертолёта???
Вот здесь начинается самое весёлое. Игра была сделана нами в рамках джема Game Open Lab 2024 от неких секретных агентов Иннополиса, которые всю дорогу прикрывались неким продюсером Русланом с нейросгенерированной аватаркой, хех.
По ходу джема, к основной теме (Недостаточно открытый мир) добавлялись суб-темы, которые тоже необходимо было учитывать: сначала это была "историчность" (Ну, пока что всё нормально, пираты плавали, история? - История!), "босс-вертолёт" (Чувствуете?), "неожиданный твист" (По итогу, мы решили, что сделать VR-игру на джем по компьютерным играм - отличный твист и такого не ожидали даже судьи), "добавить Руслана в игру" (Почему??? Никто не знает...) и "уникальная механика рыбалки" (⊙_⊙)
Удивительно, но даже при таком странном наборе условий мы так или иначе выполнили их все (Если вам очень интересно, Руслана мы поместили на плакат в трюме), но при этом, как всегда, не выиграли.
Честно, в этот раз было даже не жалко. До этого мы ещё не работали с VR шлемом, головной боли он мне предоставил МАССУ, поэтому финальным результатом я максимально доволен ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ
Как мы позже выяснили, судьи попросту действительно не знали как оценить нашу игру, хоть мы и предоставили им видео с геймплеем, поскольку им было не на чем её запустить.
А по окончанию периода загрузки проектов на itch я увидел, как кто-то в чате джема написал: "Я хочу умереть", и тут я понял, что я самый счастливый человек на этом геймджеме, ведь "Я хотел умереть ещё несколько дней назад"(с)
Это моя реальная цитата.
Скриншоты будут постом ниже
❤🔥3💊1
#gamedev #retrospective
Скриншоты из "Ship's World VR" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
А также демонстрация геймплея:
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
Скриншоты из "Ship's World VR" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
https://fireks.itch.io/shipsworldvr
А также демонстрация геймплея:
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
https://youtu.be/ZwXwrcoCAys
💊4🔥2
У меня сегодня день рождения!┏(・o・)┛
Сегодня без длинных чтив, а просто и коротко - спасибо вам! Спасибо, что читаете, поддерживаете и реагируете!
Сегодня без длинных чтив, а просто и коротко - спасибо вам! Спасибо, что читаете, поддерживаете и реагируете!
🎉23🏆3👾3
Йо.
Что-то работа идёт, а контента интересного наскрести не получается. Впереди последняя ретроспектива по проектам (вы, наверное, догадываетесь, какой проект остался) и немного рисовалок, но...
Может вы сами хотели бы узнать что-то от меня? Я думаю, можно много о чём рассказать или много чего показать, а я просто забыл об этом.
Для всех скромных - анонимные вопросы, пишите, что хотите, постараюсь ответить на всё: сюда-сюда
Для ответа на короткие анонимные вопросы сделаю один большой пост, когда их накопится N-ное количество
Для смелых - комментарии. Подумаем, обсудим, что можно ещё рассказать и показать. Я верю в вас ( • ᴗ - )
Что-то работа идёт, а контента интересного наскрести не получается. Впереди последняя ретроспектива по проектам (вы, наверное, догадываетесь, какой проект остался) и немного рисовалок, но...
Может вы сами хотели бы узнать что-то от меня? Я думаю, можно много о чём рассказать или много чего показать, а я просто забыл об этом.
Для всех скромных - анонимные вопросы, пишите, что хотите, постараюсь ответить на всё: сюда-сюда
Для ответа на короткие анонимные вопросы сделаю один большой пост, когда их накопится N-ное количество
Для смелых - комментарии. Подумаем, обсудим, что можно ещё рассказать и показать. Я верю в вас ( • ᴗ - )
🔥6❤🔥4
Продолжаю активно работать! Ответы на вопросы будут как только, так сразу, а помимо них несколько артов и и интересных постов об играх!
А пока что можете прочитать мини статью обо мне от Атома:
А пока что можете прочитать мини статью обо мне от Атома: