#game #gamedev #retrospective
Ну что, зря я обещал вам игры показывать? Ни в коем случае!
Сегодня и завтра в Нижнем Новгороде проходит GEEKON FEST 2 на который меня позвал мой друг Юра с игрой, начало которой было положено почти два года назад!
Тогда мы, совместно с одногруппником Александром на позиции 3D-художника и моим англоговорящим другом Стефаном из Хорватии решили вместе пойти на Ludum Dare Game Jam и придумали игру о почтальоне, содержимое сумки которого постоянно меняется.
Визуально игра была прекрасна, а вот основная игровая задумка подкачала: ограничение в 10 секунд, обусловленное темой джема не дало нам полноценно развернуться, и мы отправили проект в долгий ящик.
Недавно я решил доделать эту игру, потому что, снова же, визуальная и бо́льшая игромеханическая часть проекта были приемлемыми: теперь это аркадный "раннер", где всё тому же космонавту нужно бегать между островами в поисках баллонов с кислородом. Как только кислород иссякнет - вы проиграете(мы опустим судьбу космонавта в данной ситуации, хорошо?)
Собирайте звёзды, возвращайте собак в их космические будки, ускоряйтесь, замедляйтесь... и помните про кислород!
Новая версия игры доступна для скачивания на Android и Windows на странице: https://fireks.itch.io/spacivery
И, для сравнения, я решил оставить старую версию доступной для запуска в браузере
Ну что, зря я обещал вам игры показывать? Ни в коем случае!
Сегодня и завтра в Нижнем Новгороде проходит GEEKON FEST 2 на который меня позвал мой друг Юра с игрой, начало которой было положено почти два года назад!
Тогда мы, совместно с одногруппником Александром на позиции 3D-художника и моим англоговорящим другом Стефаном из Хорватии решили вместе пойти на Ludum Dare Game Jam и придумали игру о почтальоне, содержимое сумки которого постоянно меняется.
Визуально игра была прекрасна, а вот основная игровая задумка подкачала: ограничение в 10 секунд, обусловленное темой джема не дало нам полноценно развернуться, и мы отправили проект в долгий ящик.
Недавно я решил доделать эту игру, потому что, снова же, визуальная и бо́льшая игромеханическая часть проекта были приемлемыми: теперь это аркадный "раннер", где всё тому же космонавту нужно бегать между островами в поисках баллонов с кислородом. Как только кислород иссякнет - вы проиграете
Собирайте звёзды, возвращайте собак в их космические будки, ускоряйтесь, замедляйтесь... и помните про кислород!
Новая версия игры доступна для скачивания на Android и Windows на странице: https://fireks.itch.io/spacivery
И, для сравнения, я решил оставить старую версию доступной для запуска в браузере
❤4❤🔥2
#game
Скриншоты обновлённой Spacivery для GEEKON FEST 2
И ещё раз ссылка для всех желающих:
https://fireks.itch.io/spacivery
Скриншоты обновлённой Spacivery для GEEKON FEST 2
И ещё раз ссылка для всех желающих:
https://fireks.itch.io/spacivery
❤6❤🔥3
#gamedev
По итогу весь день простоял с игрой, насобирал подписчиков и получил целую тонну отзывов разного рода
В целом, обозначились две очень важные проблемы:
1. Людям не хватает какой-то цели в игре. Т.е., пока это просто "бегалка", этого недостаточно, даже если бы очки конвертировались в монетки, нужна какая-то великая цель. Как оказалось, спейсивери это нифига не "сабвей сёрф в космосе", как я думал
2. ЕСЛИ НЕ РАССКАЗЫВАТЬ ЛЮДЯМ КАК ИГРАТЬ ТО ОНИ ЛОМЯТСЯ В ДОМА. Серьёзно. Я эти дома уже игнорирую, а игроки упорно пытались войти, тёрлись, нажимали кнопки... На мой очевидный вопрос: "А зачем вы все ломитесь?" получил не менее логичный: "Ну так в доме кислород, я зайти хочу подышать"
И вот не поспоришь! Ну, буду думать, буду чинить, буду менять. Хорошо, конечно, что столько отзывов разных мастей мне дали, но опя-я-ять нужно перелопачивать колоссальные объёмы контента. Опыт!
По итогу весь день простоял с игрой, насобирал подписчиков и получил целую тонну отзывов разного рода
В целом, обозначились две очень важные проблемы:
1. Людям не хватает какой-то цели в игре. Т.е., пока это просто "бегалка", этого недостаточно, даже если бы очки конвертировались в монетки, нужна какая-то великая цель. Как оказалось, спейсивери это нифига не "сабвей сёрф в космосе", как я думал
2. ЕСЛИ НЕ РАССКАЗЫВАТЬ ЛЮДЯМ КАК ИГРАТЬ ТО ОНИ ЛОМЯТСЯ В ДОМА. Серьёзно. Я эти дома уже игнорирую, а игроки упорно пытались войти, тёрлись, нажимали кнопки... На мой очевидный вопрос: "А зачем вы все ломитесь?" получил не менее логичный: "Ну так в доме кислород, я зайти хочу подышать"
И вот не поспоришь! Ну, буду думать, буду чинить, буду менять. Хорошо, конечно, что столько отзывов разных мастей мне дали, но опя-я-ять нужно перелопачивать колоссальные объёмы контента. Опыт!
🔥6❤2👾2
halfwaypixel pinned «Ну, что ж. Я некоторое время думал о том, как вообще можно начать с начала, и решил, что в первую очередь стоит рассказать обо всём, что я вообще делаю и раскидаться хэштегами, чтобы потом круто делать посты Во-первых, я рисую пиксели. Полноценно я занялся…»
#retrospective #gamedev
Ну что, отдохнули за понедельник, и погнали дальше! Подведу небольшие итоги своей поездки на GEEKON FEST:
Во-первых, мне было очень приятно находится там. Отойду ненадолго в сторону:
Примерно год или даже полтора назад я сказал самому себе, что больше ни на одно мероприятие не пойду, потому что я не мог найти себе места на них. Я думал, что на таких мероприятиях люди находят "те самые связи", пробиваются на работу или (ага-ага) находят инвестиции для своих проектов. Но, как я выразился недавно, большая часть мероприятий, которые я посещал, казалась мне сборищем миллионеров, которые ничего не делают, но при этом у них есть успешный успех, а их самый главный совет это "делай хорошо, а нехорошо не делай". В общем, не моё это.
На геекона же я приехал с чёткой мыслью получить обратную связь по прототипу. Было гораздо легче не терзать себя мыслями о бесконечном поиске или ожиданием "того самого человека". Я просто общался со всеми, кто играл в мою игру, обсуждал возможности и слушал мнения. Никакого негатива!
Во-вторых, люди!
Вот я приехал, сказал самому себе, что никуда не лезу и никого не тормошу, а тормошат только меня. И даже так я познакомился с достаточно большим количеством интересных людей, чему я очень рад.
Хочется отметить ребят, которые стояли вместе со мною на шоукейсах до победного конца: это Миша и The Way of Tray - безумная комбинация тетриса и симулятора кафешки в японском антураже (опять этот ваш иссекай!), и Максим с Song of slavs - двухмерная славянская tower defense игрушка, которая всем очень понравилась на шоукейсе. Без этих ребят шоукейсить было бы определённо скучнее)
Ещё одно отдельное спасибо моим соседям на эти пару деньков: Ярославу (это вообще невероятный человек, с 2006 года в геймдеве крутится! Очень эмоциональный и приятный собеседник, а его лекция привлекла наибольшее внимание со стороны как слушателей, так и спикеров (а ещё он выиграл турнир по Quake 3 в ретро секции мероприятия и отметил свой день рождения с нами :D ) и Еве - ей мы с Ярославом помогли подготовиться к презентации своего проекта и выдать лучший перформанс среди выступающих (да, на фесте и такое мероприятие было)
И при всём при этом я всё равно умудрился найти деловые знакомства, которые, надеюсь, помогут продвинуть какие-то из моих проектов в релиз. Ну и я сам вписался в несколько "движух", так что работы меньше не становится!
Нижний Новгород - очень красивый город, а GEEKON FEST - очень красиво вписал НиНо на карту российского игропрома :)
Именно такая задача, кстати, у организатора всего этого действа - Юры и была. Я думаю, справился он с нею на ура!
Буду рад приехать ещё❤️
Ну что, отдохнули за понедельник, и погнали дальше! Подведу небольшие итоги своей поездки на GEEKON FEST:
Во-первых, мне было очень приятно находится там. Отойду ненадолго в сторону:
Примерно год или даже полтора назад я сказал самому себе, что больше ни на одно мероприятие не пойду, потому что я не мог найти себе места на них. Я думал, что на таких мероприятиях люди находят "те самые связи", пробиваются на работу или (ага-ага) находят инвестиции для своих проектов. Но, как я выразился недавно, большая часть мероприятий, которые я посещал, казалась мне сборищем миллионеров, которые ничего не делают, но при этом у них есть успешный успех, а их самый главный совет это "делай хорошо, а нехорошо не делай". В общем, не моё это.
На геекона же я приехал с чёткой мыслью получить обратную связь по прототипу. Было гораздо легче не терзать себя мыслями о бесконечном поиске или ожиданием "того самого человека". Я просто общался со всеми, кто играл в мою игру, обсуждал возможности и слушал мнения. Никакого негатива!
Во-вторых, люди!
Вот я приехал, сказал самому себе, что никуда не лезу и никого не тормошу, а тормошат только меня. И даже так я познакомился с достаточно большим количеством интересных людей, чему я очень рад.
Хочется отметить ребят, которые стояли вместе со мною на шоукейсах до победного конца: это Миша и The Way of Tray - безумная комбинация тетриса и симулятора кафешки в японском антураже (опять этот ваш иссекай!), и Максим с Song of slavs - двухмерная славянская tower defense игрушка, которая всем очень понравилась на шоукейсе. Без этих ребят шоукейсить было бы определённо скучнее)
Ещё одно отдельное спасибо моим соседям на эти пару деньков: Ярославу (это вообще невероятный человек, с 2006 года в геймдеве крутится! Очень эмоциональный и приятный собеседник, а его лекция привлекла наибольшее внимание со стороны как слушателей, так и спикеров (а ещё он выиграл турнир по Quake 3 в ретро секции мероприятия и отметил свой день рождения с нами :D ) и Еве - ей мы с Ярославом помогли подготовиться к презентации своего проекта и выдать лучший перформанс среди выступающих (да, на фесте и такое мероприятие было)
И при всём при этом я всё равно умудрился найти деловые знакомства, которые, надеюсь, помогут продвинуть какие-то из моих проектов в релиз. Ну и я сам вписался в несколько "движух", так что работы меньше не становится!
Нижний Новгород - очень красивый город, а GEEKON FEST - очень красиво вписал НиНо на карту российского игропрома :)
Именно такая задача, кстати, у организатора всего этого действа - Юры и была. Я думаю, справился он с нею на ура!
Буду рад приехать ещё❤️
🔥11❤🔥3❤3
Ребята, хочу рассказать про все игры, которые у меня опубликованы на itch'е, но призадумался вот о чём:
Можно написать один большой-пребольшой пост, где я напишу про все игры разом, а можно сделать мини-серию постов, где я буду рассказывать о каждой игрушке отдельно (тогда можно и чуточку подробнее расписывать)
Что думаете? Тыкайте опросник:
Можно написать один большой-пребольшой пост, где я напишу про все игры разом, а можно сделать мини-серию постов, где я буду рассказывать о каждой игрушке отдельно (тогда можно и чуточку подробнее расписывать)
Что думаете? Тыкайте опросник:
#gamedev #retrospective
Будем следовать в хронологическом порядке...
И на сцену выкатываются... нет, даже выпрыгивают ШАРЫ
Таким незатейливым именем мы называли "Shoot em bounce" во время разработки. Коротенько об игре: это шутер от первого лица, где вы, будучи неуправляемым мячиком попрыгунчиком бесконечно прыгаете по арене и стреляете по врагам-попрыгунчикам из оружия с попрыгунчиковыми пулями... допрыгались? Тогда держите лирическо-историческую справку.
У нас в вузе была проектная деятельность по разработке игр и одна поставленная цель: "Показать себя". Для этого мы решили поучаствовать в максимально большом и возможном для нас количестве джемов и конкурсов, и началось всё со случайного Score Space JAM с темой "bounce" и задачей прицепить систему таблицы лидеров игроков.
Недолго (долго) думая, кто-то из нашей команды выдал мысль: "А может мы просто сделаем шутер, где всё будет двигаться как мячики-попрыгунчики?" - И нам эта мысль понравилась. Она была абсолютно бредовой, но полностью понятной: это будет чистый хаос.
Нам было невероятно весело работать над игрою, даже с учётом того, что мы встречались с уймой трудностей, поскольку ещё не научились работать с Github и многие другие маленькие проблемки, но в эту игру мы правда верили.
Конечно, 34 место из 66 нас слегка огорчило, но в будущем мы часто соглашались, что шары были нашей лучшей игрой. Наверное, потому что мы просто наслаждались процессом и меньше думали об умных штуках?
Позже мы пытались сделать "ремастер" игры для Яндекс.Игр, но как-то не задалось: буквально пришлось вытащить артхаусную душу проекта, чтобы сделать из него что-то "доступно-популярное", а это дело непростое, особенно для меня.
А ещё я случайно тогда удалил таблицу лидеров, поэтому теперь она не работает. Но, раз я начал писать эту серию и причёсывать свою страницу на itch'е, то, думаю, скоро восстановлю её - я об этом тоже сообщу позже❤️
Скриншоты будут постом ниже
Будем следовать в хронологическом порядке...
И на сцену выкатываются... нет, даже выпрыгивают ШАРЫ
Таким незатейливым именем мы называли "Shoot em bounce" во время разработки. Коротенько об игре: это шутер от первого лица, где вы, будучи неуправляемым мячиком попрыгунчиком бесконечно прыгаете по арене и стреляете по врагам-попрыгунчикам из оружия с попрыгунчиковыми пулями... допрыгались? Тогда держите лирическо-историческую справку.
У нас в вузе была проектная деятельность по разработке игр и одна поставленная цель: "Показать себя". Для этого мы решили поучаствовать в максимально большом и возможном для нас количестве джемов и конкурсов, и началось всё со случайного Score Space JAM с темой "bounce" и задачей прицепить систему таблицы лидеров игроков.
Недолго (долго) думая, кто-то из нашей команды выдал мысль: "А может мы просто сделаем шутер, где всё будет двигаться как мячики-попрыгунчики?" - И нам эта мысль понравилась. Она была абсолютно бредовой, но полностью понятной: это будет чистый хаос.
Нам было невероятно весело работать над игрою, даже с учётом того, что мы встречались с уймой трудностей, поскольку ещё не научились работать с Github и многие другие маленькие проблемки, но в эту игру мы правда верили.
Конечно, 34 место из 66 нас слегка огорчило, но в будущем мы часто соглашались, что шары были нашей лучшей игрой. Наверное, потому что мы просто наслаждались процессом и меньше думали об умных штуках?
Позже мы пытались сделать "ремастер" игры для Яндекс.Игр, но как-то не задалось: буквально пришлось вытащить артхаусную душу проекта, чтобы сделать из него что-то "доступно-популярное", а это дело непростое, особенно для меня.
А ещё я случайно тогда удалил таблицу лидеров, поэтому теперь она не работает. Но, раз я начал писать эту серию и причёсывать свою страницу на itch'е, то, думаю, скоро восстановлю её - я об этом тоже сообщу позже❤️
Скриншоты будут постом ниже
🔥5🍌2❤🔥1
#gamedev #retrospective
Скриншоты из "Shoot em bounce" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/bouncingshooter
https://fireks.itch.io/bouncingshooter
https://fireks.itch.io/bouncingshooter
Скриншоты из "Shoot em bounce" и ссылка на игру для вас:
https://fireks.itch.io/bouncingshooter
https://fireks.itch.io/bouncingshooter
https://fireks.itch.io/bouncingshooter
❤6🍌3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#gamedev #retrospective #performance
Я ВСПОМНИЛ!!!
Я же делал трейлер для шаров. Постановка, звук, работа с камерой - здесь всего этого вы не увидите.
Если совсем не хотите видеть, то вот ссылка на ютуб: https://youtu.be/OhxXuPA5nes
Я ВСПОМНИЛ!!!
Я же делал трейлер для шаров. Постановка, звук, работа с камерой - здесь всего этого вы не увидите.
Если совсем не хотите видеть, то вот ссылка на ютуб: https://youtu.be/OhxXuPA5nes
👍4🍾2
halfwaypixel
#gamedev #retrospective Будем следовать в хронологическом порядке... И на сцену выкатываются... нет, даже выпрыгивают ШАРЫ Таким незатейливым именем мы называли "Shoot em bounce" во время разработки. Коротенько об игре: это шутер от первого лица, где вы,…
Я всё починил. Трава снова зелёная...
Надеюсь, вы выполните свою часть сделки, вдохнув жизнь и в таблицу лидеров
Надеюсь, вы выполните свою часть сделки, вдохнув жизнь и в таблицу лидеров
❤2
Всем отдыхать и уединяться с природой!!!
Серия постов про игры продолжится в понедельник, а вместе с ними должны появиться несколько новостей из мира доты
Отдыхайте!
Серия постов про игры продолжится в понедельник, а вместе с ними должны появиться несколько новостей из мира доты
Отдыхайте!
👍5❤3