Цифровой геноцид
4.02K subscribers
1.18K photos
11 videos
298 files
823 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
А как выглядит худший интерфейс в истории?

Сложно сказать. Скорее всего, он еще не появился, но разные журналы и СМИ часто отдают пальму первенства одному продукту от Microsoft: концепция рабочего стола Microsoft Bob. Продукт разрабатывала жена Била Гейтса и в нем явно считывалось желание скевеоморфного обучения пользователя. Весь интерфейс выглядел как гостиная в доме пользователя, а спутник Боб (некоторая предтеча Скрепыша) давал советы и общался с пользователем, подсказывал слова при написании текстов и рассказывал о том, как писать деловые электронные письма.

В виртуальном доме Microsoft Bob была даже кухня! Например, для того чтобы хранить рецепты.

Проект провалился и попал в подборки худших интерфейсных решений за всю историю. Графическая натяжка на обычный рабочий интерфейс так себе идея, в том числе с точки зрения производительности. Сейчас грустно стоял на балконе, курил и думал, что в общем-то всякие креативные диджитал проекты это возрождение проекта Microsoft Bob в новых реалиях.
Зловещая долина

В 1978 году японский робототехник Масахиро Мори занимался исследованием реакций людей на роботов. Благодаря опросам ему удалось открыть так называемую "зловещую долину" — момент, когда робот начинает пугать человека. Чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались самыми пугающими. Это же касается и пугающих эффектов реалистичной анимации и мультипликации.

Спустя 4 года он пишет почти метафизический трактат "The Buddha in the Robot", где пытается собрать воедино свои мысли о робототехнике.
Как заставить рутину приносить удовольствие? Атомы навыков

Иногда игры определяют как интерактивные системы, созданные для того, чтобы мотивировать и доставлять удовольствие пользователю, эдакие «приятные» интерфейсы, облегчающие достижение оптимального опыта. Сегодня у меня день рождения, очередной грустный праздник в череде этих серых будней, поэтому я достал одно фундаментальное исследование The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design. Концепция атомов навыков возникла как попытка геймдизайна создать своеобразную «игровую грамматику». Почему атом? Он состоит из меньших частиц, но не может быть разбит на них: атом представляет собой цикл обратной связи между игроком и игрой. Повторное взаимодействие в таком атоме ведет пользователя к мастерству в виде освоенных умений и навыков.

В каждом атоме есть: 1) мотивация, 2) преследуемые цели, 3) челлендж в виде действий, 4) обратная связь системы, которая представлена в виде правил игры. Например, в шахматах цель состоит в том, чтобы поставить мат сопернику, действия заключаются в виде передвижения фигур на доске, обратная связь представлена в виде ответных действий соперника по правилам шахмат, а мотивация заключается обычно в удовлетворении потребности в компетенции шахматиста. Ну или для чего там играют в шахматы в 2020 году, не знаю.
073700242E20142E993471.pdf
1.4 MB
The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design - мегазадротское чтение, предупреждаю сразу
Рубрика «Словарь юного юзабилиста»
«вымытая свинья идет валяться в грязи»
2 Петра 2:22

Танцующие поросята — этот смешной термин пришел из компьютерной безопасности. Термин подразумевает известный феномен, согласно которому пользователи всегда будут выбирать забавную графику или интерфейсное решение даже если получат предупреждение что оно потенциально опасно для ПО. Желания стоят выше безопасности. «Танцующие поросята» обычно используются техническими экспертами и могут быть найдены в статьях по безопасности и криптографии.
А что там в СССР? Визуальный язык ДРАКОН и космос
И произошла на небе война: Михаил и Ангелы его воевали против дракона, и дракон и ангелы его воевали против них,
Откровение 12:7

Проект космического челнока «Буран» был одним из самых сложных за всю историю советской космической промышленности — только для разработки программного обеспечения было задействовано несколько десятков тысяч программистов, которые использовали аж целых три промышленных языка, созданных специально для «Бурана». Возникшие проблемы совместимости касались не столько языков программирования,сколько бюрократических структур входящих в программу: десятки советских НИИ и КБ, сотни заводов и предприятий с трудом находили общий язык. А еще существовала разница дисциплин, да и программистов пока еще было мало.

Поэтому требовался новый язык: язык, который будет не только отражать бизнес-процессы, но и решать проблему человеческого фактора между представителями разных организаций. Когнитивно-эргономический подход к проектированию потребовал и графической составляющей в виде блок-схем.

Так возник ДРАКОН (Дружелюбный русский алгоритмический язык, который обеспечивает наглядность).

ДРАКОН был визуальным языком, в котором используются два типа элементов:
графические фигуры (icons, они же иконы, они же представленные в виде окружающих текстовые части программы геометрических фигур операторы языка). Подобно тому, как буквы объединяются в слова, иконы объединяются в составные иконы — макроиконы.
А еще были текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон (текстоэлементы).
Это позволило сделать его достаточно понятным для не-программистов. А наличие целых двух синтаксисов(графического и текстового) заметно улучшило эргономику разработки.

Язык долгое время был засекречен, но затем его использовали в 90-ые годы, например, для карет скорой медицинской помощи.
drakondescription.pdf
9.2 MB
Описание языка ДРАКОН
Американская ассоциация криптографии

В начале XX века к криптографии относились примерно как к шахматам: предполагалось, что разгадывание паззлов и анаграмм является хобби, способствует счастью человечества и является своеобразным видом спорта и досуга. Криптографические загадки печатались в американских газетах также как кроссворды или комиксы.

Уже в 30-ые годы такие клубы любителей головоломок становятся важным источником знаний о шифровке и дешифровке военных сообщений, пусть даже и без компьютеров: справочники, руководства и учебники для новичков начинают массово издаваться на фоне приближающейся мировой войны. Так возникла ACA — American Cryptogram Association, которая кроме изданий справочников еще и предлагала своим членам обмениваться шифрами и кодами, и все это задолго до этого вашего протокола Диффи — Хеллмана.

Членами общества были, например, Герберт Ярдли, который взломал коды Белого дома и известный архитектор Розарио Кандела, который застраивал Бруклин. Любопытно, что если в СССР активно развивались сталинские шахматы (госзаказ на спорт для интеллигенции), то в США на фоне Великой Депрессии число любителей-криптографов пополнялось за счет разорившихся бизнесменов и уволенных «белых» воротничков. Хотя можно и вспомнить такую советскую профессию, как ребусник, если вы читали «Золотой теленок».

С появлением персональных компьютеров мода несколько улеглась, ведь в таких головоломках для любителей очень многое завязано на ритуалах с карандашом и бумагой. А так ACA существует и по сей день, вот даже и сайт есть.

https://www.cryptogram.org/
Геометрические казуальные игры или ментальные тренажеры?

Euclidea — мобильная игра на стыке модного edutainme и e-learning: собственно, это просто сборник задач по геометрии на построение. Напомню, что евклидовые задачи на построение выполняются при помощи циркуля и линейки: линейка имеет бесконечную длину, а циркуль сколько угодно большой раствор. Некоторые античные задачи, типа квадратуры круга так и вообще невозможно решить путем построений.

По началу уровни Euclidea кажутся совсем простыми. Построить биссектрису угла, восстановить перпендикуляр, вписать окружность в ромб. Но уже к третьему набору уровней начинаются задачи Аполлония про то, как вписать окружность, касающихся трех данных окружностей. В ассортименте интерфейса игры со временем появляются заранее готовые инструменты для построений, которые открыли на прошлом уровне: окружность, перпендикуляр, биссектриса. Когда играл, то вспомнил одну историю про Джордано Бруно.

Бруно был безумно влюблен в циркули: при помощи циркуля он пытался опровергнуть схоластов и найти «минимум». Дело дошло до того, что она написал восторженный памфлет, полный лести и преклонения перед Фабрицио Морденте, изобретателем классического циркуля. Морденте не понравилась такая напыщенная речь и он написал в ответ опровержение геометрических построений Бруно, Бруно в ответ вспылил и написал уже оскорбительный памфлет с красноречивым заглавием Idiota triumphans, а затем так и вообще сбежал из страны от преследования друзей Морденте.

Такая вот геометрия.
Странные интерфейсы

IDIIOM была очень яркой САПР системой в 60-ые годы. Ее разрабатывала компания Information Displays, а IDIIOM расшифровывается как машина ввода-вывода IDI (IDI Input-Output Machine).

Сначала подумал, что вообще фейк, но нет, это такая рекламная кампания. На картинке программа, которая заняла второе место на втором международном турнире по компьютерным шахматам в 1970 году.
А что там в СССР?

Была одна отрасль, которая в советском союзе развивала инженерную психологию.

Метрополитен.

У моего отца, которого, впрочем, я и не знал, было всего три книги на полке. Первые две о метрополитене, что не особо удивительно: он был водителем поезда на красной сокольнической линии, попутно спекулируя на сигаретах в перестройку. Третья была романом Гюго, но не о ней речь. После каждой смены и при вступлении на новую машинист должен был пройти психологическое тестирование.

Одним из таких тестов для машинистов метрополитена является "Точка на кругу".

По серым кругам по часовой стрелке последовательно перемещается яркая точка. Один шаг зеленой точки на соседнюю серую происходит раз в секунду. В случайные моменты времени, зеленая точка может перейти не на следующую, а перепрыгнуть через одну. В этот момент надо нажать на кнопку интерфейса!Цель такого тестирования — это проверка на усталось от монотонности. Другим тестом является тест Шульте на проверку скорости.
Диалоговые системы и игры. Истоки.

Хотя диалоговые интерфейсы и первые чат-боты имеют почтенную историю, которая начинается с середины 60-ых годов и первого виртуального собеседника ELIZA, игры внесли свой оригинальный вклад в глубину и проработку концепции дерева диалога. Уже в 1975 году выходит ADVENT (или “Colossal Cave Adventure”), которая обычно описывается как самый первый текстовый квест в истории. Создателем игры был спелеолог Уильям Кроутер, а игроку предлагалось при помощи текстовых команд исследовать пещеры и подземный мир. Реальным прототипом игровой пещеры было место Маммот Кейв в национальном парке Кентукки, а игрок изучает хитрое сплетение пещер. Нашел геймплей аж версии 1977 года, хотя игра пережила множество реинкарнаций на самых разных платформах и языках.

Эту систему простых команд из существительного и глагола или просто императивов типа «идти вперед» и переняли ролевые системы D&D, правда, иногда дополняя игру печатными материалами. Так, например, в Pool of Radiance 1988 года входил печатный буклет «Журнал искателя приключений», в который вошли более длинные тексты и изображения, плакаты, карты и другая информация, с которой игроки (точнее игровые персонажи!) сталкивались в игре, но которые не могли быть внятно воспроизведены на домашних компьютерах той далекой эпохи.

https://www.youtube.com/watch?v=O3etkSoHrR8&feature=emb_title
​​Странные интерфейсы. Лица Чернова

Лица Чернова (Chernoff Faces) - это схема визуального представления многофакторных данных в виде человеческого лица. Каждая часть лица: нос, глаза, рот - представляет собой значение определенной переменной, назначенной для этой части: так можно изобразить большой массив из 20-переменных в виде простого и понятного всем изображения. Математик Герман Чернов предположил в 70-ые годы, что лица людей это всегда хорошо воспринимаемый и запоминаемый паттерн и предложил использовать в качестве рабочего инструмента построения пиктографиков.

Проблема такого отображения данных в том, что обычно это булевые - 0 и 1, где вместо 0 - пустой зрачок, а 1 графическое изображение огромного яркого зрачка. Все реальные данные будут отображаться между этими промежутками на лице, что рисует своеобразного гомункулуса.

Анализ информации при помощи такого способа отображения основан на способности человека интуитивно находить сходства и различия в чертах лица.
Схолии геймификатора: игры на предсказание? Политическое казино

У рынка прогнозов на события долгая история. Начиная с далекого 1880 года в Нью-Йорке можно было делать ставки на то, кто из кандидатов в президенты наберет наибольшее число голосов. И только один раз такой прогноз - цена, складывающаяся на рынке, - не совпал с реальным результатом выборов. Тогда, в 1916 году, после закрытия избирательных участков казалось, что президент-демократ Вудро Вильсон проиграл республиканцу Чарльзу Хьюзу, но к утру оказалось, что исход дела в пользу Вильсона решили 3773 голоса в Калифорнии и 54 - в Нью-Хэмпшире.

В любой игре на предсказание, как правило, торгуется один тип контракта - обязательство выплатить какую-то сумму в случае, если произойдет какое-то событие. Например, 1 доллар, если в определенный день пойдет дождь. Или - если «Манчестер Юнайтед» победит «Барселону» в финале Лиги чемпионов. Или... Да спорить можно о чем угодно, лишь бы возможно было точно определить - произошло событие или нет, и лишь бы нашлись желающие держать пари - люди, которые оценивают вероятность этого события по-разному. Игрок в пари предсказаний каждый может быть и продавцом, и покупателем.

Если вы уверены в победе, скажем, республиканцев на выборах в американский конгресс с вероятностью в 60 процентов (и, значит, шансы демократов на победу вы оцениваете в 40 процентов), то можно выставить на продажу обязательство заплатить 1 доллар в случае победы демократов по цене 0,43 доллара. Продавцу имеет смысл назначать цену чуть выше той вероятности, с которой, как он считает, ему придется выплачивать 1 доллар. Чему равен ожидаемый доход продавца, если он продал контракт-обязательство за 43 цента? Нужно из полученных 0,43 доллара вычесть 1 доллар, который придется отдать в случае победы демократов, умноженный на 0,4 (мы же считаем, что шансы демократов - 40 процентов). $0,43 - $1 х 0,4 = $0,03 - какая-никакая, а прибыль. Если продать сто таких контрактов, можно ожидать суммарного дохода в 3 доллара. Если продать миллион контрактов, то в 30 тысяч.

А кому выгодно такой контракт купить? Каждому, кто считает эту оценку шансов демократов заниженной. Если, например, кто-то предполагает, что вероятность победы демократов составляет 55 процентов, то он, конечно, захочет купить контракт, продающийся за 0,43 доллара. С вероятностью 55 процентов, думает он, я получу 1 доллар, то есть мой ожидаемый выигрыш, с учетом вероятности, будет равен 0,55 доллара. Если контракт продается за 43 цента, ожидаемый доход: 55 - 43 = 12 центов на каждый купленный контракт.

Именно поэтому рынок так хорошо предсказывает результаты выборов. Возможность заработать на своей осведомленности побуждает инсайдеров использовать ее, и постепенно вся информация учитывается в цене. Если выставленная кем-то цена слишком высока по сравнению с оценкой вероятности события, которая основана на общедоступной информации, то участники рынка могут получить прибыль, заключив контракт с тем, кто так неосторожен или слишком оптимистичен.

По книге «Уроки экономики» Константина Сонина
Вымышленные интерфейсы

А вот так выглядят вымышленные интерфейсы из нового аниме Ghost in the Shell: SAC_2045 - никаких больше интерфейсов мозг-компьютер, впервые во вселенной показан банкинг(панель с фото и таблицей) и рекламные технологии магазинов.

Напомню, что название классической манги произошло от классической работы философа Гильберта Райла. В ней размышлялось о проблеме «сознание-тело», объясняющей наше существование как машину, в которой заперт человеческий дух. Метафора «духа в машине» часто переводилась как «призрак в доспехах» и путешествовала из книги в книгу, пока не стала названием киберпанк-аниме. В его экранизациях, пожалуй, самую странную роль играли компьютеры.