А что там в СССР? Визуальный язык ДРАКОН и космос
И произошла на небе война: Михаил и Ангелы его воевали против дракона, и дракон и ангелы его воевали против них,
Откровение 12:7
Проект космического челнока «Буран» был одним из самых сложных за всю историю советской космической промышленности — только для разработки программного обеспечения было задействовано несколько десятков тысяч программистов, которые использовали аж целых три промышленных языка, созданных специально для «Бурана». Возникшие проблемы совместимости касались не столько языков программирования,сколько бюрократических структур входящих в программу: десятки советских НИИ и КБ, сотни заводов и предприятий с трудом находили общий язык. А еще существовала разница дисциплин, да и программистов пока еще было мало.
Поэтому требовался новый язык: язык, который будет не только отражать бизнес-процессы, но и решать проблему человеческого фактора между представителями разных организаций. Когнитивно-эргономический подход к проектированию потребовал и графической составляющей в виде блок-схем.
Так возник ДРАКОН (Дружелюбный русский алгоритмический язык, который обеспечивает наглядность).
ДРАКОН был визуальным языком, в котором используются два типа элементов:
графические фигуры (icons, они же иконы, они же представленные в виде окружающих текстовые части программы геометрических фигур операторы языка). Подобно тому, как буквы объединяются в слова, иконы объединяются в составные иконы — макроиконы.
А еще были текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон (текстоэлементы).
Это позволило сделать его достаточно понятным для не-программистов. А наличие целых двух синтаксисов(графического и текстового) заметно улучшило эргономику разработки.
Язык долгое время был засекречен, но затем его использовали в 90-ые годы, например, для карет скорой медицинской помощи.
И произошла на небе война: Михаил и Ангелы его воевали против дракона, и дракон и ангелы его воевали против них,
Откровение 12:7
Проект космического челнока «Буран» был одним из самых сложных за всю историю советской космической промышленности — только для разработки программного обеспечения было задействовано несколько десятков тысяч программистов, которые использовали аж целых три промышленных языка, созданных специально для «Бурана». Возникшие проблемы совместимости касались не столько языков программирования,сколько бюрократических структур входящих в программу: десятки советских НИИ и КБ, сотни заводов и предприятий с трудом находили общий язык. А еще существовала разница дисциплин, да и программистов пока еще было мало.
Поэтому требовался новый язык: язык, который будет не только отражать бизнес-процессы, но и решать проблему человеческого фактора между представителями разных организаций. Когнитивно-эргономический подход к проектированию потребовал и графической составляющей в виде блок-схем.
Так возник ДРАКОН (Дружелюбный русский алгоритмический язык, который обеспечивает наглядность).
ДРАКОН был визуальным языком, в котором используются два типа элементов:
графические фигуры (icons, они же иконы, они же представленные в виде окружающих текстовые части программы геометрических фигур операторы языка). Подобно тому, как буквы объединяются в слова, иконы объединяются в составные иконы — макроиконы.
А еще были текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон (текстоэлементы).
Это позволило сделать его достаточно понятным для не-программистов. А наличие целых двух синтаксисов(графического и текстового) заметно улучшило эргономику разработки.
Язык долгое время был засекречен, но затем его использовали в 90-ые годы, например, для карет скорой медицинской помощи.
drakondescription.pdf
9.2 MB
Владимир Паронджанов
Краткое описание языка ДРАКОН — советского аналога UML
Краткое описание языка ДРАКОН — советского аналога UML
Как антропологи повлияли на опыт пользователя. Исследования игровых приставок
И сотворил Бог человека по образу Своему, по образу Божию сотворил его
Быт.1, 27
Сегодня пятница и у уважаемой редакции был какой-то совсем уж трудный и странный день. Поэтому сегодня наша старая классика с которой мы когда-то и начинали наш уютный бложик. Появились новые читатели, так что многим будет интересно.
Итак, что такое цифровая антропология? Что это за метод?
Многие отрицают или принижают значимость антропологии для исследования опыта пользователя (UX), но не Intel, создавшая целый отдел исследований опыта пользователя на основании практик и технологий из классической этнографиии.
Дженивв Белл (Genevieve Bell), первый антрополог, чьи работы были использованы индустрией для исследования пользователей: хотя тема ее докторской касалась средних школ в начале XX века, именно ее профессиональный путь определил многие особенности продуктов Intel. В 1998 году она перешла в компанию с целью создания исследовательского кампуса в области социологии, где она работала в качестве культурного антрополога, изучая, как различные культуры во всем мире используют технологии. Intel в это время столкнулся с падением продаж по всему миру: и традиционные маркетинговые инструменты не могли помочь поднять продажи чипов.
В 1998 году Белл присоединился к исследовательской группе «Люди и практика», в которой был один антрополог, четыре психолога и пара компьютерных экспертов. Этот путь в конечном счете привел Белл в Азию, где в течение двух лет она наблюдала семьи среднего класса в их доме, чтобы понять, как они используют технологии и как они могут извлечь выгоду из этого, если они этого не сделали. Ее исследования повлияли на создание китайского домашнего обучающего ПК.
Она помогла создать макет китайской гостиной, чтобы инженеры Intel могли наблюдать, как китайцы жили в небольших помещениях и какие части их домов были самыми важными. Компьютер меньше обычного рабочего стола с английскими и мандаринскими символами, и он предполагает блокировку, чтобы родители могли убедиться, что их дети учатся, а не развлекаются. Само собой это еще и изменило маркетинговую стратегию продвижения товара на азиатских рынках.
Последние несколько лет она изучает автомобили: вещи, которые хранятся в багажнике, аксессуары, которые покупает пользователь. Предполагается, что connected car — это будущее мобильных технологий, а вовсе не тесломобили. Вот ее статья на тему, есть немного про дизайн исследования
И сотворил Бог человека по образу Своему, по образу Божию сотворил его
Быт.1, 27
Сегодня пятница и у уважаемой редакции был какой-то совсем уж трудный и странный день. Поэтому сегодня наша старая классика с которой мы когда-то и начинали наш уютный бложик. Появились новые читатели, так что многим будет интересно.
Итак, что такое цифровая антропология? Что это за метод?
Многие отрицают или принижают значимость антропологии для исследования опыта пользователя (UX), но не Intel, создавшая целый отдел исследований опыта пользователя на основании практик и технологий из классической этнографиии.
Дженивв Белл (Genevieve Bell), первый антрополог, чьи работы были использованы индустрией для исследования пользователей: хотя тема ее докторской касалась средних школ в начале XX века, именно ее профессиональный путь определил многие особенности продуктов Intel. В 1998 году она перешла в компанию с целью создания исследовательского кампуса в области социологии, где она работала в качестве культурного антрополога, изучая, как различные культуры во всем мире используют технологии. Intel в это время столкнулся с падением продаж по всему миру: и традиционные маркетинговые инструменты не могли помочь поднять продажи чипов.
В 1998 году Белл присоединился к исследовательской группе «Люди и практика», в которой был один антрополог, четыре психолога и пара компьютерных экспертов. Этот путь в конечном счете привел Белл в Азию, где в течение двух лет она наблюдала семьи среднего класса в их доме, чтобы понять, как они используют технологии и как они могут извлечь выгоду из этого, если они этого не сделали. Ее исследования повлияли на создание китайского домашнего обучающего ПК.
Она помогла создать макет китайской гостиной, чтобы инженеры Intel могли наблюдать, как китайцы жили в небольших помещениях и какие части их домов были самыми важными. Компьютер меньше обычного рабочего стола с английскими и мандаринскими символами, и он предполагает блокировку, чтобы родители могли убедиться, что их дети учатся, а не развлекаются. Само собой это еще и изменило маркетинговую стратегию продвижения товара на азиатских рынках.
Последние несколько лет она изучает автомобили: вещи, которые хранятся в багажнике, аксессуары, которые покупает пользователь. Предполагается, что connected car — это будущее мобильных технологий, а вовсе не тесломобили. Вот ее статья на тему, есть немного про дизайн исследования
10.0000@repository.si.edu@10088@22459.pdf
14.4 MB
Статья про цифровую антропологию и автомобили. Enjoy!
О выборе. Архитектура выбора и поведенческая экономика
но знает Бог, что в день, в который вы вкусите их, откроются глаза ваши, и вы будете, как боги, знающие добро и зло.
Бытие 3:5
Вернемся к выбору пользователя. Я знаю, что многим эта тема кажется нудной, но, пожалуй, это самая сложная проблема ЦГ. Итак, чтобы сделать выбор пользователь должен хотя бы осознать, что выбор есть, даже если это осознание совсем минимально — например, выбор программы по привычке. При тестировании ПО способ осознания находится под значительным контролем экспериментатора. Некоторые известные и поразительные результаты тестирования «выбора» очень сильно завязаны на постановку задачи. Например, классическое различие между «спасением» или «умиранием» людей при том или ином выборе: иногда достаточно разницы формулировок.
Как и сотрудники лабораторий многие разработчики взаимодействий часто получают контроль над тем, каким образом выбор предоставляется пользователю. Так пользователям, которые приобретают программный продукт, часто предлагается вариант типа «Установите этот флажок, чтобы получать новости об обновлениях», который пользователь может мысленно прочитать «Установите этот флажок, чтобы получить еще больше спама».
Канеман в своей классической работе предполагал наличие целых двух способов выбора пользователем — быстрый способ A и медленная система B, каждая из которых эволюционно связана с процессами выбора и отлична скоростью реакций, временем на обработку информации и т.д. Все это круто, но жизнь ярче схем. Когда пользователь принимает решение за пределами лаборатории, то он редко становится перед явной проблемой выбора. Понимание ситуации и необходимость выбора может быть сложным процессом, который описывали сторонники натуралистического подхода (Кляйн, как-нибудь расскажу об этом подробнее позже). Попробую совсем по простому:
Представьте себе пожарную команду, которая выехала на вызов. Здание горит, огонь распространяется, меняется температура и очаг возгорания меняется в зависимости от материалов. Выбор решения будет зависеть от времени и стадии развития процесса пожара, пока его тушение не станет экономически невыгодным(простите за мем). Но таким же образом пользователи проводят диагностику и ремонт компьютера.
Пафосный термин «архитектура выбора» описывает ситуации, когда люди упускают из виду или игнорируют возможность выбора при взаимодействии с ПО и это основной способ воздействия на пользователей таких архитекторов. Это и операционная система Windows (которая предлагает новым пользователям удобный вариант по умолчанию для многих вариантов приложений, которые им пришлось бы настраивать по умолчанию) и параметры конфиденциальности по умолчанию для социальных сетей.
За пределами HCI это стало основной инновацией поведенческой экономики. Есть законы, в которых говорится, что каждый человек может рассматриваться как донор органов, если не указано иное. А сколько из вас получали налоговый вычет? То, что возникло для компьютеров с годами стало частью правовой культуры современного мира.
Все это стало nudges theory или, шире, теорией подталкивания.
«Подталкивание, как мы его будем далее называть, — это любой аспект процесса принятия решения, который побуждает людей изменять свое поведение определенным образом, не внося никаких ограничений в возможности выбора. Подталкивание называется простым, если его можно легко избежать. Подталкивание не является запретом. Например, выкладывание фруктов на уровне глаз считается подталкиванием; а запрет нездоровой пищи — нет.»
Ричард Талер, Касс Санстейн «Nudge. Архитектура выбора».
но знает Бог, что в день, в который вы вкусите их, откроются глаза ваши, и вы будете, как боги, знающие добро и зло.
Бытие 3:5
Вернемся к выбору пользователя. Я знаю, что многим эта тема кажется нудной, но, пожалуй, это самая сложная проблема ЦГ. Итак, чтобы сделать выбор пользователь должен хотя бы осознать, что выбор есть, даже если это осознание совсем минимально — например, выбор программы по привычке. При тестировании ПО способ осознания находится под значительным контролем экспериментатора. Некоторые известные и поразительные результаты тестирования «выбора» очень сильно завязаны на постановку задачи. Например, классическое различие между «спасением» или «умиранием» людей при том или ином выборе: иногда достаточно разницы формулировок.
Как и сотрудники лабораторий многие разработчики взаимодействий часто получают контроль над тем, каким образом выбор предоставляется пользователю. Так пользователям, которые приобретают программный продукт, часто предлагается вариант типа «Установите этот флажок, чтобы получать новости об обновлениях», который пользователь может мысленно прочитать «Установите этот флажок, чтобы получить еще больше спама».
Канеман в своей классической работе предполагал наличие целых двух способов выбора пользователем — быстрый способ A и медленная система B, каждая из которых эволюционно связана с процессами выбора и отлична скоростью реакций, временем на обработку информации и т.д. Все это круто, но жизнь ярче схем. Когда пользователь принимает решение за пределами лаборатории, то он редко становится перед явной проблемой выбора. Понимание ситуации и необходимость выбора может быть сложным процессом, который описывали сторонники натуралистического подхода (Кляйн, как-нибудь расскажу об этом подробнее позже). Попробую совсем по простому:
Представьте себе пожарную команду, которая выехала на вызов. Здание горит, огонь распространяется, меняется температура и очаг возгорания меняется в зависимости от материалов. Выбор решения будет зависеть от времени и стадии развития процесса пожара, пока его тушение не станет экономически невыгодным(простите за мем). Но таким же образом пользователи проводят диагностику и ремонт компьютера.
Пафосный термин «архитектура выбора» описывает ситуации, когда люди упускают из виду или игнорируют возможность выбора при взаимодействии с ПО и это основной способ воздействия на пользователей таких архитекторов. Это и операционная система Windows (которая предлагает новым пользователям удобный вариант по умолчанию для многих вариантов приложений, которые им пришлось бы настраивать по умолчанию) и параметры конфиденциальности по умолчанию для социальных сетей.
За пределами HCI это стало основной инновацией поведенческой экономики. Есть законы, в которых говорится, что каждый человек может рассматриваться как донор органов, если не указано иное. А сколько из вас получали налоговый вычет? То, что возникло для компьютеров с годами стало частью правовой культуры современного мира.
Все это стало nudges theory или, шире, теорией подталкивания.
«Подталкивание, как мы его будем далее называть, — это любой аспект процесса принятия решения, который побуждает людей изменять свое поведение определенным образом, не внося никаких ограничений в возможности выбора. Подталкивание называется простым, если его можно легко избежать. Подталкивание не является запретом. Например, выкладывание фруктов на уровне глаз считается подталкиванием; а запрет нездоровой пищи — нет.»
Ричард Талер, Касс Санстейн «Nudge. Архитектура выбора».
Ричард_Талер,_Касс_Санстейн_Nudge.pdf
3.2 MB
Манн, Иванов и Фербер думают, что везде убрали русский перевод книги. Но авторы ЦГ могут раздобыть и не такое. Итак, классическая и популярная книга «Nudge: архитектура выбора»
О выборе. Последствия и пользователи
Традиционный взгляд на выбор основан на идее последовательности и каузальности. Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время.
Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия? Краткий опыт (например, с демо-версией приложения) не всегда является надежным тестом. Усилия дизайнеров по поддержке ожиданий стали маркетинговым буллшитом, типа «Настроить легко и просто» или «Найди свою любовь в один клик».
Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть. Возникает вопрос насколько трудоемкими и рискованными будут сами действия по настройке. Последствия решений о конфигурации часто не очевидны: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя.
Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.
А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.
Тут есть одна большая проблема: если в экономике выгодно откладывать и инвестировать в расчете на длительное время, то в мире дизайна проектировщики всегда делают упор на получение результата как можно быстрее. Желающие могут почитать о «модели дисконтирования» в поведенческой экономике.
Традиционный взгляд на выбор основан на идее последовательности и каузальности. Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время.
Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия? Краткий опыт (например, с демо-версией приложения) не всегда является надежным тестом. Усилия дизайнеров по поддержке ожиданий стали маркетинговым буллшитом, типа «Настроить легко и просто» или «Найди свою любовь в один клик».
Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть. Возникает вопрос насколько трудоемкими и рискованными будут сами действия по настройке. Последствия решений о конфигурации часто не очевидны: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя.
Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.
А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.
Тут есть одна большая проблема: если в экономике выгодно откладывать и инвестировать в расчете на длительное время, то в мире дизайна проектировщики всегда делают упор на получение результата как можно быстрее. Желающие могут почитать о «модели дисконтирования» в поведенческой экономике.
У каждой монеты есть обратная сторона.
Отойдем ненадолго от интерфейсов и посмотрим на шариковую ручку. Ведь, конце концов, с этим устройством человек больше всего взаимодействует в реальном мире.
Какой рукой вы пишите? Вы левша или правша?
Этот вопрос в корне неверен. Правильный ответ: обеими руками. Вторая рука динамически контролирует положение бумаги. Обе руки играют определенную роль в почерке, но каждая рука играет свою особую роль, которая дополняет другую руку. Это было доказано только в 80-ые при помощи экспериментов Yves Guiard. Также ситуация выглядит и с устройствами ввода, которые выполняют взаимодополняющие функции в экосистеме взаимодействия. Поэтому вопросы и заголовки СМИ о «смерти мышки» или «Apple Pen это будущее» являются в большей степени заголовками.
Guiard полагал, что все способы ввода дополняют друг друга. В эпоху «золотой лихорадки» тачпадов эта мысль выглядит как никогда актуальной. По ссылке очень большая работа о гибридном подходе к управлению интерфейсами, много расчетов и иллюстраций.
http://www.billbuxton.com/inputManuscript.html
Отойдем ненадолго от интерфейсов и посмотрим на шариковую ручку. Ведь, конце концов, с этим устройством человек больше всего взаимодействует в реальном мире.
Какой рукой вы пишите? Вы левша или правша?
Этот вопрос в корне неверен. Правильный ответ: обеими руками. Вторая рука динамически контролирует положение бумаги. Обе руки играют определенную роль в почерке, но каждая рука играет свою особую роль, которая дополняет другую руку. Это было доказано только в 80-ые при помощи экспериментов Yves Guiard. Также ситуация выглядит и с устройствами ввода, которые выполняют взаимодополняющие функции в экосистеме взаимодействия. Поэтому вопросы и заголовки СМИ о «смерти мышки» или «Apple Pen это будущее» являются в большей степени заголовками.
Guiard полагал, что все способы ввода дополняют друг друга. В эпоху «золотой лихорадки» тачпадов эта мысль выглядит как никогда актуальной. По ссылке очень большая работа о гибридном подходе к управлению интерфейсами, много расчетов и иллюстраций.
http://www.billbuxton.com/inputManuscript.html
Billbuxton
Buxton: Input Theories, Techniques and Technology
Зловещая долина
В 1978 году японский робототехник Масахиро Мори занимался исследованием реакций людей на роботов. Благодаря опросам ему удалось открыть так называемую "зловещую долину" — момент, когда робот начинает пугать человека. Чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались самыми пугающими. Это же касается и пугающих эффектов реалистичной анимации и мультипликации.
Спустя 4 года он пишет почти метафизический трактат "The Buddha in the Robot", где пытается собрать воедино свои мысли о робототехнике.
В 1978 году японский робототехник Масахиро Мори занимался исследованием реакций людей на роботов. Благодаря опросам ему удалось открыть так называемую "зловещую долину" — момент, когда робот начинает пугать человека. Чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались самыми пугающими. Это же касается и пугающих эффектов реалистичной анимации и мультипликации.
Спустя 4 года он пишет почти метафизический трактат "The Buddha in the Robot", где пытается собрать воедино свои мысли о робототехнике.
Mori,_Masahiro_The_Buddha_in_the.pdf
16.2 MB
«Я считаю, что роботы имеют буддийскую природу, то есть потенциал для достижения состояния будды», — пишет Масахиро в своей книге.
Сразу скажу, что книга весьма странная.
Сразу скажу, что книга весьма странная.
О роли лести и Tone of Voice
Есть такая чудесная книга Клифорда Насса “Человек, который лгал своему лэптопу: что мы можем узнать о себе от наших гаджетов.” Автор разрабатывал Clippy — инструмент Майкрософт, известный русскоязычной аудитории под названием Скрепыш. Скрепыша пользователи ненавидели. Почему? Потому что Скрепыш их не запоминал и не запоминал их привычки и постоянно приставал с одними и теми же вопросами.
Оригинальный ход мысли автора о разговорном интерфейсе весьма занятен:
“Является ли лесть эффективной стратегией человеко-машинного взаимодействия?”
Под лестью понимается весьма характерное заигрывание с пользователем. В целях эксперимента была использована игра-угадайка о животных. Компьютер «загадывает» животное. Затем участник при помощи закрытых вопросов его угадывает. Но вместо того, чтобы сообщать участникам, являются ли вопросы верными или нет, компьютер сообщает пользователям, насколько эффективны или неэффективны вопросы.
Было создано две фокус-группы: первой сообщили, что перед нами современная и многолетняя разработка, а второй фокус-группе сообщили, что реплики пока написаны случайным образом. Третья группа была контрольной и она не предусматривала никакой обратной связи.
Во всех случаях лесть нравилась респондентам, даже тем, кому сказали, что ответы случайны! Эти люди оценивали программу вообще как очень точную и “умную” в опросных листках… достаточно было просто льстить. Более того, все респонденты были набраны из аспирантов computer science. Хотя они сознательно знали, что отзывы от льстителя были бессмысленными, они автоматически и бессознательно принимали похвалу и восхищались льстивой машиной.
Есть такая чудесная книга Клифорда Насса “Человек, который лгал своему лэптопу: что мы можем узнать о себе от наших гаджетов.” Автор разрабатывал Clippy — инструмент Майкрософт, известный русскоязычной аудитории под названием Скрепыш. Скрепыша пользователи ненавидели. Почему? Потому что Скрепыш их не запоминал и не запоминал их привычки и постоянно приставал с одними и теми же вопросами.
Оригинальный ход мысли автора о разговорном интерфейсе весьма занятен:
“Является ли лесть эффективной стратегией человеко-машинного взаимодействия?”
Под лестью понимается весьма характерное заигрывание с пользователем. В целях эксперимента была использована игра-угадайка о животных. Компьютер «загадывает» животное. Затем участник при помощи закрытых вопросов его угадывает. Но вместо того, чтобы сообщать участникам, являются ли вопросы верными или нет, компьютер сообщает пользователям, насколько эффективны или неэффективны вопросы.
Было создано две фокус-группы: первой сообщили, что перед нами современная и многолетняя разработка, а второй фокус-группе сообщили, что реплики пока написаны случайным образом. Третья группа была контрольной и она не предусматривала никакой обратной связи.
Во всех случаях лесть нравилась респондентам, даже тем, кому сказали, что ответы случайны! Эти люди оценивали программу вообще как очень точную и “умную” в опросных листках… достаточно было просто льстить. Более того, все респонденты были набраны из аспирантов computer science. Хотя они сознательно знали, что отзывы от льстителя были бессмысленными, они автоматически и бессознательно принимали похвалу и восхищались льстивой машиной.
Clifford_Nass,_Corina_Yen_The_Man.epub
321.8 KB
Сама книга Клифорда. В формате epub
Universalnye_printsipy_dizayna.pdf
72.2 MB
Универсальные принципы дизайна: 125 способов улучшить юзабилити продукта, повлиять на его восприятие потребителем, выбрать верное дизайнерское решение и
повысить эффективность, автор Джилл Батлер, Критина Холден, Уильям Лидвелл
Читать это я, конечно же, не буду, но все нахваливают почему-то. Но про бюллитени прикольно, вспомнил старую игру Postal 2
повысить эффективность, автор Джилл Батлер, Критина Холден, Уильям Лидвелл
Читать это я, конечно же, не буду, но все нахваливают почему-то. Но про бюллитени прикольно, вспомнил старую игру Postal 2
Электронная демократия
Итак, вчера ночью тестировал травмпункты Москвы на предмет разрыва связок. Ну такое, ничего интересного не появилось, но я и не специалист в медицинских интерфейсах.
Поэтому сегодня поговорим о бюллетенях, и этом вашем электронном голосовании (название-то какое, прости Господи). Я как-то раз предлагал написать что-то о избирательных интерфейсах Бородкину из Гильдии независимых проектировщиков, но подзабыл, вот жопа я ленивая. Поэтому ну хоть так в общих чертах исправлюсь. Итак, первые голосования были устными или проводились на глиняных табличках (пресловутый остракизм), но не будем на этом акцентировать внимание и перейдем дальше к истории механической обработки результатов.
С конца 19-го века, когда волна эмигрантов захлестнула Америку, возникла потребность улучшить избирательные бюллетени. Ответственные за выборы боялись, что большое количество голосующих позволит легко подтасовывать голоса. С 1888 года стали использовать «австралийский бюллетень» для тайного голосования, который отпечатан за счет штата, в отличие от бюллетеня, изготовленного политической партией, и в котором указаны фамилии всех законно выдвинутых кандидатов на выборный пост. В нем оставляется место для вписывания избирателем любой другой фамилии (write-in candidate ), но в нем нет символов или айдентики партии.
Такой визуальный подход отражал большие изменения в процедурах голосования: собственно австралийская модель подразумевала, что чиновники, а не партии составляют списки кандидатов(собственно, как ЦИК в современной России).
Для оптимизации процесса голосования начали использоваться механизмы рычагов(рычаг напротив каждой фамилии) и punch card ballot - бюллетень для протыкания, что позволяло увеличить скорость подсчета. А уже к 90-ым годам появились Shouptronic voting machine и Votronic touch-screen vote recorder. Первая машина напоминала традиционную рычажную машину, но имела жесткий диск на который фиксировались отданные голоса. Вторая стала прототипом для сенсорных устройств для голосования, которые сегодня набирают все большую популярность.
Статья в UXmag о том, почему онлайн-голосование — это прорыв и некоторые даже паттерны есть, кейсы интеграций с социальными сетями, ссылки на другие страны и тд.
https://uxmag.com/articles/is-online-voting-the-next-big-thing
Итак, вчера ночью тестировал травмпункты Москвы на предмет разрыва связок. Ну такое, ничего интересного не появилось, но я и не специалист в медицинских интерфейсах.
Поэтому сегодня поговорим о бюллетенях, и этом вашем электронном голосовании (название-то какое, прости Господи). Я как-то раз предлагал написать что-то о избирательных интерфейсах Бородкину из Гильдии независимых проектировщиков, но подзабыл, вот жопа я ленивая. Поэтому ну хоть так в общих чертах исправлюсь. Итак, первые голосования были устными или проводились на глиняных табличках (пресловутый остракизм), но не будем на этом акцентировать внимание и перейдем дальше к истории механической обработки результатов.
С конца 19-го века, когда волна эмигрантов захлестнула Америку, возникла потребность улучшить избирательные бюллетени. Ответственные за выборы боялись, что большое количество голосующих позволит легко подтасовывать голоса. С 1888 года стали использовать «австралийский бюллетень» для тайного голосования, который отпечатан за счет штата, в отличие от бюллетеня, изготовленного политической партией, и в котором указаны фамилии всех законно выдвинутых кандидатов на выборный пост. В нем оставляется место для вписывания избирателем любой другой фамилии (write-in candidate ), но в нем нет символов или айдентики партии.
Такой визуальный подход отражал большие изменения в процедурах голосования: собственно австралийская модель подразумевала, что чиновники, а не партии составляют списки кандидатов(собственно, как ЦИК в современной России).
Для оптимизации процесса голосования начали использоваться механизмы рычагов(рычаг напротив каждой фамилии) и punch card ballot - бюллетень для протыкания, что позволяло увеличить скорость подсчета. А уже к 90-ым годам появились Shouptronic voting machine и Votronic touch-screen vote recorder. Первая машина напоминала традиционную рычажную машину, но имела жесткий диск на который фиксировались отданные голоса. Вторая стала прототипом для сенсорных устройств для голосования, которые сегодня набирают все большую популярность.
Статья в UXmag о том, почему онлайн-голосование — это прорыв и некоторые даже паттерны есть, кейсы интеграций с социальными сетями, ссылки на другие страны и тд.
https://uxmag.com/articles/is-online-voting-the-next-big-thing
UX Magazine
Is Online Voting the Next Big Thing?
Even though we live in a digital age, in Election 2016, you won’t be voting for Clinton or Trump via your phone or the web.
Technologies_of_the_Imagination_.pdf
1.6 MB
Опять о цифровой антропологии
Видеоигры — отдельный пласт повседневности: практически каждый сегодня живет в смешанной реальности, между аналоговым и цифровым мирами. Исследование Нарди показывает, что игры не только являются частью нашей жизни, но и обладают собственным миром с определенными правилами, практиками, акторами и особенностями. Задачей автора было исследовать то, как компьютерные игры существуют сами по себе, и поэтому книга «My life as a night elf priest» стала антропологическим исследованием игроков «World of Warcraft» и формируемых ими традиций, ритуалов, норм.
Игровой мир становится отдельным исследовательским объектом, и автор погружается в него, описывая собственный опыт пребывания в мире Азерота, который отличается от нашего мира не только внешне, но и с точки зрения быта и повседневности.
А еще о наркомании зелий есть раздел
Видеоигры — отдельный пласт повседневности: практически каждый сегодня живет в смешанной реальности, между аналоговым и цифровым мирами. Исследование Нарди показывает, что игры не только являются частью нашей жизни, но и обладают собственным миром с определенными правилами, практиками, акторами и особенностями. Задачей автора было исследовать то, как компьютерные игры существуют сами по себе, и поэтому книга «My life as a night elf priest» стала антропологическим исследованием игроков «World of Warcraft» и формируемых ими традиций, ритуалов, норм.
Игровой мир становится отдельным исследовательским объектом, и автор погружается в него, описывая собственный опыт пребывания в мире Азерота, который отличается от нашего мира не только внешне, но и с точки зрения быта и повседневности.
А еще о наркомании зелий есть раздел
Локализация и глобализация интерфейсов.
От одной крови Он произвел весь род человеческий для обитания по всему лицу земли, назначив предопределенные времена и пределы их обитанию...
Деян.17:26
Проектируя опыт пользователя на основе ожиданий, предпочтений и источников удовольствия разработчики могут создавать очень привлекательные интерфейсы. Так, международная организация по стандартизации (ISO) в Швейцарии определяет используемые интерфейсы как эффективные, действенные и удовлетворяющие (effective, efficient, and satisfying в стандарте ISO 1998).
Дальнейшие усилия сконцентрированы на глобализации дизайна, которая вписывается в международные и культурные требования к разработке продукта и маркетинг. Многие операции по локализации и адаптации в таком срезе должны начинаться с глубокого понимания пользователей, которые обычно характеризуются на основе их демографии, опыта, образования, должности или досуговых ролей. Для простоты локализации пользовательские интерфейсы можно концептуально разделить на пять элементов: (1) метафоры, (2) ментальные модели, (3) навигация, (4) взаимодействие и (5) внешний вид.
Разные страны будут иметь разные деноминации или метрики для валюты, времени и физических измерений, которые необходимо учитывать в выпадающих списках, меню или полях. Люди в глобальных городах типа Дубаи, также могут нуждаться в использовании возможностей глобализации из-за различий в религии, диалектах, эстетике или других вопросов. Например, календари, которые основаны на различных религиозных временных циклах.
Иногда эти вопросы достигают общенационального политического значения — так, в дебатах 2005 года в Ираке шли ожесточенные споры о том, должны ли четверг и пятница (мусульманская суббота) составлять «выходные», а не включать субботу (еврейская суббота) или воскресенье (христианская суббота).
От одной крови Он произвел весь род человеческий для обитания по всему лицу земли, назначив предопределенные времена и пределы их обитанию...
Деян.17:26
Проектируя опыт пользователя на основе ожиданий, предпочтений и источников удовольствия разработчики могут создавать очень привлекательные интерфейсы. Так, международная организация по стандартизации (ISO) в Швейцарии определяет используемые интерфейсы как эффективные, действенные и удовлетворяющие (effective, efficient, and satisfying в стандарте ISO 1998).
Дальнейшие усилия сконцентрированы на глобализации дизайна, которая вписывается в международные и культурные требования к разработке продукта и маркетинг. Многие операции по локализации и адаптации в таком срезе должны начинаться с глубокого понимания пользователей, которые обычно характеризуются на основе их демографии, опыта, образования, должности или досуговых ролей. Для простоты локализации пользовательские интерфейсы можно концептуально разделить на пять элементов: (1) метафоры, (2) ментальные модели, (3) навигация, (4) взаимодействие и (5) внешний вид.
Разные страны будут иметь разные деноминации или метрики для валюты, времени и физических измерений, которые необходимо учитывать в выпадающих списках, меню или полях. Люди в глобальных городах типа Дубаи, также могут нуждаться в использовании возможностей глобализации из-за различий в религии, диалектах, эстетике или других вопросов. Например, календари, которые основаны на различных религиозных временных циклах.
Иногда эти вопросы достигают общенационального политического значения — так, в дебатах 2005 года в Ираке шли ожесточенные споры о том, должны ли четверг и пятница (мусульманская суббота) составлять «выходные», а не включать субботу (еврейская суббота) или воскресенье (христианская суббота).
marcus2006.pdf
152.2 KB
Статья Marcus
Cross-Cultural User-Experience Design. Lecture Notes in Computer Science
Весьма часто цитируется в западных руководствах и учебниках.
Cross-Cultural User-Experience Design. Lecture Notes in Computer Science
Весьма часто цитируется в западных руководствах и учебниках.
Лето кончилось, почти началась осень. Настало время определить темы и рубрики нашего уютного бложика на холодные и дождливые дни. Ну и да, у нас появилось несколько сотен новых читателей.
Итак, что в меню Цифрового Геноцида? Выбираем!
Итак, что в меню Цифрового Геноцида? Выбираем!
Anonymous Poll
34%
Смерть и машины. Проблема Thanatosensivity и смерти юзера
20%
Разговорные интерфейсы и голосовые ассистенты
34%
Тела и вещи: клуб любителей имплантов
12%
Да ну, давай по старинке про паттерны и обзоры
Смерть и машины. I
Человеческая жизнь трагична и конечна. Люди меняются, умирают. Все мы пройдем через это. Единственная вещь, в которой мы можем быть уверены. Это и, может быть, привлекательность наших мечтаний.
С каждым годом это отличие человека от машины станет все более очевидной и важной проблемой современной массовой культуры: интернет и социальные сети заполнятся аккаунтами, блогами, записями мертвецов, а юристы и проектировщики интерфейсов будут уделять все большее внимание проблеме смерти и наследования. Спорадически возникают новые технологии, которые поддерживают смертеориентированный подход в виде завещаний цифровой памяти, отражений цифрового следа на протяжении всей жизни юзера и так далее. Так возник многозначный и непростой термин Thanatosensivity.
Очень обдуманно и осторожно мы попробуем описать ряд проблем и тонкостей, которые встают перед технологиями и о которых мы будем говорить позднее в ЦГ. Вот примерный перечень этих вызовов и задач:
Девайсы вокруг смерти;
Онлайн-мемориалы;
Цифровые надгробия/боты и т.д.;
Традиционное ПО и смерть;
Технологии реликвий;
Управление цифровыми правами;
Исследования цифровых следов;
Digital археология сайтов;
Политика социальных сетей;
Интерфейсы траура;
Практики смерти(как и где умирают люди)
Остановимся пока на последнем пункте. Казалось бы, самая неинтересная часть, которая касается телесности пользователя, но в некотором смысле и является самой актуальной. На протяжении истории всего человечества смерть, как правило, проходила по правилам и религиозным нормам, выработанными той или иной культурой.
Но, в целом, до XX века взрослый человек встречал смерть дома или в больнице(привет, Фуко), окруженный предметами быта, медицинской составляющей и в окружении родных, близких и друзей. Великие мировые войны перенесли смерть на поля сражений, вдали от дома и увеличили медикаментозный контекст умирания, а в последние десятилетия паллиативная медицина позволила переосмыслить физическую смерть, оттягивая социальное умирание индивида. Современные технологии и интерфейсы показали большой потенциал в деле сохранения достоинства умирания.
Мне пока не удалось найти фундаментальные работы и решения, например, для хосписов, но я уверен, что работа идет и в этом направлении.
Человеческая жизнь трагична и конечна. Люди меняются, умирают. Все мы пройдем через это. Единственная вещь, в которой мы можем быть уверены. Это и, может быть, привлекательность наших мечтаний.
С каждым годом это отличие человека от машины станет все более очевидной и важной проблемой современной массовой культуры: интернет и социальные сети заполнятся аккаунтами, блогами, записями мертвецов, а юристы и проектировщики интерфейсов будут уделять все большее внимание проблеме смерти и наследования. Спорадически возникают новые технологии, которые поддерживают смертеориентированный подход в виде завещаний цифровой памяти, отражений цифрового следа на протяжении всей жизни юзера и так далее. Так возник многозначный и непростой термин Thanatosensivity.
Очень обдуманно и осторожно мы попробуем описать ряд проблем и тонкостей, которые встают перед технологиями и о которых мы будем говорить позднее в ЦГ. Вот примерный перечень этих вызовов и задач:
Девайсы вокруг смерти;
Онлайн-мемориалы;
Цифровые надгробия/боты и т.д.;
Традиционное ПО и смерть;
Технологии реликвий;
Управление цифровыми правами;
Исследования цифровых следов;
Digital археология сайтов;
Политика социальных сетей;
Интерфейсы траура;
Практики смерти(как и где умирают люди)
Остановимся пока на последнем пункте. Казалось бы, самая неинтересная часть, которая касается телесности пользователя, но в некотором смысле и является самой актуальной. На протяжении истории всего человечества смерть, как правило, проходила по правилам и религиозным нормам, выработанными той или иной культурой.
Но, в целом, до XX века взрослый человек встречал смерть дома или в больнице(привет, Фуко), окруженный предметами быта, медицинской составляющей и в окружении родных, близких и друзей. Великие мировые войны перенесли смерть на поля сражений, вдали от дома и увеличили медикаментозный контекст умирания, а в последние десятилетия паллиативная медицина позволила переосмыслить физическую смерть, оттягивая социальное умирание индивида. Современные технологии и интерфейсы показали большой потенциал в деле сохранения достоинства умирания.
Мне пока не удалось найти фундаментальные работы и решения, например, для хосписов, но я уверен, что работа идет и в этом направлении.
Смерть и машины. II
Это абсурд, вранье:
череп, скелет, коса.
«Смерть придет, у нее
будут твои глаза»
Давайте разберемся в этих строках Бродского. Они начинаются с известного образа The Grim Reaper, христианского мрачного жреца с косой в первой строфе.
Вторая строфа еще любопытственнее. Это «Verra la morte e avra i tuoi occhi» Чезаре Павезе.
Он покончил с собой 26 августа 1950 года в номере туринской гостиницы «Рома», приняв чрезмерную дозу снотворного и оставив записку: «Прощаю всех и прошу всех простить меня. Не судачьте обо мне слишком». Хороший автор, мне нравится его настрой.
Но вернемся к нашим интерфейсам и HCI.
Впервые термин Thanatosensivity ввел в употребление Майкл Мессими, молодой специалист из Торонто в конце нулевых. Потом он сделал впечатляющую карьеру UX-исследователя в известном корпоративном мессенджере Slack. Симптоматично, что толчком к началу такого рода исследований в области юзабилити стала сама смерть первого поколения специалистов в области computer science, которые к нулевым годам XXI века успели состариться. А первыми материалами для изучения цифрового наследия стали работы уже покойных юзабилистов.
Первые технологии не были рассчитаны на смертность пользователей и не учитывали данный показатель в своей работе. Мессими обращает внимание, что смертность пользователя, как правило, не внезапная, да и имеет важный темпоральный аспект — медленное умирание это ключевой момент для проектирования опыта пользователя. При определенных условиях можно проектировать умирание как последовательность событий, которая обеспечит временем ближний круг и родственников пользователя.
Конечно, существуют многочисленные практические и концептуальные трудности, связанные с определением состояния жизни, смерти и умирания: на каком этапе включать уведомления, настраивать рассылки и т.д. Но что еще более важно: эта проблема не может быть протестирована и воспроизведена в лаборатории. От исследователей проблемы Thanatosensivity требуется применять методы и практики этнографии и этнометодологии, путем полного включенного наблюдения. Но для изучения смертности даже такой метод сложен, ведь нет никакого естественного места смерти (больница? дом? хоспис? похороны?).
Или даже еще сложнее: как опрашивать респондентов, которые находятся в трауре по покойному? Мессими предполагал, что придется использовать неинвазивные стратегии, основанные на корпусе гуманитарных наук. Хотя это решение и сложно называть эмпирически обоснованным, оно хотя бы позволит избежать многих этических и коммуникативных проблем.
Манифест Мессими был основан на немного наивном прочтении Фуко и французских теоретиков, но описание практических проблем и подход к решению нам кажется весьма конструктивным, пусть и с несколько другой стороны.
Это абсурд, вранье:
череп, скелет, коса.
«Смерть придет, у нее
будут твои глаза»
Давайте разберемся в этих строках Бродского. Они начинаются с известного образа The Grim Reaper, христианского мрачного жреца с косой в первой строфе.
Вторая строфа еще любопытственнее. Это «Verra la morte e avra i tuoi occhi» Чезаре Павезе.
Он покончил с собой 26 августа 1950 года в номере туринской гостиницы «Рома», приняв чрезмерную дозу снотворного и оставив записку: «Прощаю всех и прошу всех простить меня. Не судачьте обо мне слишком». Хороший автор, мне нравится его настрой.
Но вернемся к нашим интерфейсам и HCI.
Впервые термин Thanatosensivity ввел в употребление Майкл Мессими, молодой специалист из Торонто в конце нулевых. Потом он сделал впечатляющую карьеру UX-исследователя в известном корпоративном мессенджере Slack. Симптоматично, что толчком к началу такого рода исследований в области юзабилити стала сама смерть первого поколения специалистов в области computer science, которые к нулевым годам XXI века успели состариться. А первыми материалами для изучения цифрового наследия стали работы уже покойных юзабилистов.
Первые технологии не были рассчитаны на смертность пользователей и не учитывали данный показатель в своей работе. Мессими обращает внимание, что смертность пользователя, как правило, не внезапная, да и имеет важный темпоральный аспект — медленное умирание это ключевой момент для проектирования опыта пользователя. При определенных условиях можно проектировать умирание как последовательность событий, которая обеспечит временем ближний круг и родственников пользователя.
Конечно, существуют многочисленные практические и концептуальные трудности, связанные с определением состояния жизни, смерти и умирания: на каком этапе включать уведомления, настраивать рассылки и т.д. Но что еще более важно: эта проблема не может быть протестирована и воспроизведена в лаборатории. От исследователей проблемы Thanatosensivity требуется применять методы и практики этнографии и этнометодологии, путем полного включенного наблюдения. Но для изучения смертности даже такой метод сложен, ведь нет никакого естественного места смерти (больница? дом? хоспис? похороны?).
Или даже еще сложнее: как опрашивать респондентов, которые находятся в трауре по покойному? Мессими предполагал, что придется использовать неинвазивные стратегии, основанные на корпусе гуманитарных наук. Хотя это решение и сложно называть эмпирически обоснованным, оно хотя бы позволит избежать многих этических и коммуникативных проблем.
Манифест Мессими был основан на немного наивном прочтении Фуко и французских теоретиков, но описание практических проблем и подход к решению нам кажется весьма конструктивным, пусть и с несколько другой стороны.
MassimiCharise-CHI2009.pdf
162.4 KB
Dying, Death, and Mortality: Towards Thanatosensitivity in HCI