Тюрьма и интерфейсы
Когда ты идёшь со своим обвинителем в суд, постарайся примириться с ним ещё по пути, иначе он притащит тебя к судье, тот отдаст тебя стражнику, а стражник бросит тебя в темницу.
Луки 12:58
Так устроен мир: ты берешь и забираешь. Причина и следствие.
Обычные люди действуют согласно определенному набору критериев. Так ведь? Правила, ограничения,мораль. Но у автора Цифрового геноцида такого нет. Мы жульничаем и мы достигаем самых удивительных результатов. Старые термины стремительно начинают терять свой смысл, а семантика подменяется прагматикой.
Вот, например, такая вещь как вовлеченность пользователя: казалось бы очень типичное словечко из маркетингового трепа, но в чем может заключаться вовлеченность в случае хм очень ”странных” интерфейсов? Например, мы проектируем онлайн-церковь или государственную умную систему Синьцзяна в Китае. Очевидно, что традиционные дефиниции не подходят и не могут подходить к такому опыту пользователя. Нужна совершенно новая цифровая антропология человеко-машинного взаимодействия — с учетом тестирования, общения с лоялистами, с тестированием вывесок и даже тестированием такой документации как “Сборники Мао”. Какой KPI тут можно придумать? Я не знаю.
Причем в интернете много всякого крутого в духе UX интерфейсов электронного правительства, но нет никакого исследования интерфейсов умных тюрем и лагерей. Идея нового Паноптикума со времен Фуко и 1968 года изменилась еще сильнее, чем со времен идей самого Бентама.
Хотя! Вот любопытная ветка дискуссий о UX и тюрьмах с мнением респондента-заключенного:
https://www.quora.com/How-would-you-design-a-prison-according-to-UX-user-experience-principles-What-would-that-process-look-like-How-would-the-design-process-actually-be-executed
Когда ты идёшь со своим обвинителем в суд, постарайся примириться с ним ещё по пути, иначе он притащит тебя к судье, тот отдаст тебя стражнику, а стражник бросит тебя в темницу.
Луки 12:58
Так устроен мир: ты берешь и забираешь. Причина и следствие.
Обычные люди действуют согласно определенному набору критериев. Так ведь? Правила, ограничения,мораль. Но у автора Цифрового геноцида такого нет. Мы жульничаем и мы достигаем самых удивительных результатов. Старые термины стремительно начинают терять свой смысл, а семантика подменяется прагматикой.
Вот, например, такая вещь как вовлеченность пользователя: казалось бы очень типичное словечко из маркетингового трепа, но в чем может заключаться вовлеченность в случае хм очень ”странных” интерфейсов? Например, мы проектируем онлайн-церковь или государственную умную систему Синьцзяна в Китае. Очевидно, что традиционные дефиниции не подходят и не могут подходить к такому опыту пользователя. Нужна совершенно новая цифровая антропология человеко-машинного взаимодействия — с учетом тестирования, общения с лоялистами, с тестированием вывесок и даже тестированием такой документации как “Сборники Мао”. Какой KPI тут можно придумать? Я не знаю.
Причем в интернете много всякого крутого в духе UX интерфейсов электронного правительства, но нет никакого исследования интерфейсов умных тюрем и лагерей. Идея нового Паноптикума со времен Фуко и 1968 года изменилась еще сильнее, чем со времен идей самого Бентама.
Хотя! Вот любопытная ветка дискуссий о UX и тюрьмах с мнением респондента-заключенного:
https://www.quora.com/How-would-you-design-a-prison-according-to-UX-user-experience-principles-What-would-that-process-look-like-How-would-the-design-process-actually-be-executed
Quora
How would you design a prison according to UX/user experience principles? What would that process look like? How would the design…
If I were designing a prison, I would eliminate double bunking in cells and double/triple bunking in dorms. Look at the San Quentin cells where I am housed. They are the smallest, if not one of the smallest cells in the California penal system at ...
Привет!
Собираюсь тут провести большое исследование в нескольких частях о порнографии и человеко-машинном взаимодействии. UX порносайтов, как дела с опытом пользователя в VR-порно, что там нового/старого у секс-кукол.
Годнота или отстой? Стоит ли запилить?
Собираюсь тут провести большое исследование в нескольких частях о порнографии и человеко-машинном взаимодействии. UX порносайтов, как дела с опытом пользователя в VR-порно, что там нового/старого у секс-кукол.
Годнота или отстой? Стоит ли запилить?
Порнография и интерфейсы — UX в логове разврата. Часть I
Но Онан знал, что потомство будет не его, и поэтому всякий раз, ложась с женой брата, он изливал семя на землю, чтобы не произвести потомства для брата.
Бытие 38:9
Введение и обзор некоторых основных проблем
Будем честны: мы все десексуализируем технологии и автоматы. Обратное поведение кажется странным, нелепым или пугающим. Эмиль Золя в своем романе “Человек-зверь” описывает эротические переживания машиниста к локомотиву поезда. Как тонко отметили авторы одного свежего исследования “потребление порнографии стало одним из самых популярных и коммерчески успешных применений цифровых технологий в мире.… И если исследования медиа и социология пристально изучали важный культурный феномен порно, то теория человеко-машинного взаимодействия его почти полностью проигнорировала”. Одной из сторон проблемы является засилье цензуры в юзабилити (а в России еще засилье девочек-юзабилистов с психфаков и мальчиков-проектировщиков с дизайна — у тех и других вместо мозгов каша), но мы не будем рассматривать медийную сторону дела.
Попробуем описать некоторые основные проблемы.
Порно
Трудно по настоящему оценить объем и рынок порнографии: в некоторых не самых академических отчетах указывается объем рынка порядка 10 миллиардов долларов(что куда больше экономики Голливуда). К сожалению, мне не удалось найти нормальных маркетинговых исследований по вопросу. В любом случае именно порнография в интернете стала двигателем развития индустрии: VHS, баннеры с оплатой за клик, карточные транзакции и водяные знаки — первыми эти инновации применяла порноиндустрия( см. Coopersmith, J. Sex, Vibes & Videotape: Sexuality & Electrical Technology in the 20th Century).
Более того, на заре интернета для ряда персон пользователей покупка компьютера была вызвана главным образом с желанием смотреть порно (Bell, G., Blythe, M., and Sengers, P. Making by Making Strange: Defamiliarization and the Design of Domestic Technologies). Другая проблема о которой начал задумываться PornHub (точнее корпорация MindGeek) это DIY-сегмент, где взаимодействие с камерой и режиссурой требуют довольно специфических паттернов поведения.
VR ставит не менее интересные задачи. Когда-то я стажировался в агентстве Agima и мой руководитель, Кирилл Бушев, поставил задачу описать градус обзора для VR-порно. Если пользователь натурал-мужчина, то, вероятно, это 180 градусов, а вот если женщина, то 360 (приходится поворачивать голову назад).
Коммьюнити
Онлайн-доски и дейтинги — тут, конечно, все сложно в плане засилья тенденциозных исследований тех или иных корпораций в сфере разработки и торговли датой для сервисов знакомств. Виртуальные миры, типа Second Life некоторое время создавали интеллектуальную повестку для дискуссий и обсуждений, но в последнее десятилетие социальные сети формируют спрос на фетишисткие субкультуры — с их новыми формами взаимодействия с онлайн сервисами и интерфейсами.
Продолжение:
https://telegra.ph/Pornografiya-i-interfejsy--UX-v-logove-razvrata-CHast-I-06-04
Понравилось начало? Лайк, шер, алишер. Перешлите статью нескольким друзьям в телеграме, чтобы канал мог жить-поживать и добра наживать
Но Онан знал, что потомство будет не его, и поэтому всякий раз, ложась с женой брата, он изливал семя на землю, чтобы не произвести потомства для брата.
Бытие 38:9
Введение и обзор некоторых основных проблем
Будем честны: мы все десексуализируем технологии и автоматы. Обратное поведение кажется странным, нелепым или пугающим. Эмиль Золя в своем романе “Человек-зверь” описывает эротические переживания машиниста к локомотиву поезда. Как тонко отметили авторы одного свежего исследования “потребление порнографии стало одним из самых популярных и коммерчески успешных применений цифровых технологий в мире.… И если исследования медиа и социология пристально изучали важный культурный феномен порно, то теория человеко-машинного взаимодействия его почти полностью проигнорировала”. Одной из сторон проблемы является засилье цензуры в юзабилити (а в России еще засилье девочек-юзабилистов с психфаков и мальчиков-проектировщиков с дизайна — у тех и других вместо мозгов каша), но мы не будем рассматривать медийную сторону дела.
Попробуем описать некоторые основные проблемы.
Порно
Трудно по настоящему оценить объем и рынок порнографии: в некоторых не самых академических отчетах указывается объем рынка порядка 10 миллиардов долларов(что куда больше экономики Голливуда). К сожалению, мне не удалось найти нормальных маркетинговых исследований по вопросу. В любом случае именно порнография в интернете стала двигателем развития индустрии: VHS, баннеры с оплатой за клик, карточные транзакции и водяные знаки — первыми эти инновации применяла порноиндустрия( см. Coopersmith, J. Sex, Vibes & Videotape: Sexuality & Electrical Technology in the 20th Century).
Более того, на заре интернета для ряда персон пользователей покупка компьютера была вызвана главным образом с желанием смотреть порно (Bell, G., Blythe, M., and Sengers, P. Making by Making Strange: Defamiliarization and the Design of Domestic Technologies). Другая проблема о которой начал задумываться PornHub (точнее корпорация MindGeek) это DIY-сегмент, где взаимодействие с камерой и режиссурой требуют довольно специфических паттернов поведения.
VR ставит не менее интересные задачи. Когда-то я стажировался в агентстве Agima и мой руководитель, Кирилл Бушев, поставил задачу описать градус обзора для VR-порно. Если пользователь натурал-мужчина, то, вероятно, это 180 градусов, а вот если женщина, то 360 (приходится поворачивать голову назад).
Коммьюнити
Онлайн-доски и дейтинги — тут, конечно, все сложно в плане засилья тенденциозных исследований тех или иных корпораций в сфере разработки и торговли датой для сервисов знакомств. Виртуальные миры, типа Second Life некоторое время создавали интеллектуальную повестку для дискуссий и обсуждений, но в последнее десятилетие социальные сети формируют спрос на фетишисткие субкультуры — с их новыми формами взаимодействия с онлайн сервисами и интерфейсами.
Продолжение:
https://telegra.ph/Pornografiya-i-interfejsy--UX-v-logove-razvrata-CHast-I-06-04
Понравилось начало? Лайк, шер, алишер. Перешлите статью нескольким друзьям в телеграме, чтобы канал мог жить-поживать и добра наживать
Telegraph
Порнография и интерфейсы — UX в логове разврата. Часть I
Но Онан знал, что потомство будет не его, и поэтому всякий раз, ложась с женой брата, он изливал семя на землю, чтобы не произвести потомства для брата. Бытие 38:9 Введение и обзор некоторых основных проблем Будем честны: мы все десексуализируем технологии…
How_HCI_talks_about_sexuality_discursive.pdf
395.6 KB
Порнография и интерфейсы — UX в логове разврата. Часть II
Пока неспешно продолжаю собирать и листать литературу о порнографии и исследовании вопроса в UX и HCI — стоит сразу отметить, что историографии вопроса очень мало. В целом, пока удалось найти достаточно подробный обзор историив статье сотрудников университета Индианы. Если говорить только о порнографии и, пока, вынести за пределы нашего рассмотрения робототехнику, то междисциплинарные обсуждения шли по следующим направлениям: эстетика, Affective Computing (вычисление эмоций, популярная тема в бизнес-литературе), продуктовый дизайн, кооперативная работа и совместный доступ (CSCW), Domestic technology (бытовые технологии, проблема внедрения), носимые компьютеры, материальные/тактильные интерфейсы, participatory design(совместное проектирование).
Некоторые авторы пытаются классифицировать проблемы вокруг трех больших слоев проблемы (секс и эмоциональная близость/технологии; близость к технологиям и близость при помощи технологий ). А вот и статья
Пока неспешно продолжаю собирать и листать литературу о порнографии и исследовании вопроса в UX и HCI — стоит сразу отметить, что историографии вопроса очень мало. В целом, пока удалось найти достаточно подробный обзор историив статье сотрудников университета Индианы. Если говорить только о порнографии и, пока, вынести за пределы нашего рассмотрения робототехнику, то междисциплинарные обсуждения шли по следующим направлениям: эстетика, Affective Computing (вычисление эмоций, популярная тема в бизнес-литературе), продуктовый дизайн, кооперативная работа и совместный доступ (CSCW), Domestic technology (бытовые технологии, проблема внедрения), носимые компьютеры, материальные/тактильные интерфейсы, participatory design(совместное проектирование).
Некоторые авторы пытаются классифицировать проблемы вокруг трех больших слоев проблемы (секс и эмоциональная близость/технологии; близость к технологиям и близость при помощи технологий ). А вот и статья
Всем привет! Пока с порнографией и UX дела идут медленно, а авторы ЦГ болеют. Поэтому сегодня наша рубрика «Словарь юного юзабилиста»
Баннерная слепота — феномен в веб-юзабилити, при котором посетители веб-сайтов не замечает рекламные блоки (баннеры) или объекты, похожие на них. Именно поэтом крупные площадки так часто эспериментируют с форматами рекламных объявлений, а рекламодатели предпочитают нативку. Пользователи научились глазами определять, где расположен баннер и игнорировать.
Почему так? Дело в том, что у человека развито селективное восприятие — и эволюционный механизм неплохо защищает даже от всех этих умных progrommatic решений
Кара Пернис и Джейкоб Нельсон рассказывают в своей книге "EyeTracking Web Usability". Название феномена — отсылка к детской игре, в которой участники сидят в кругу и перебрасываются мячом под музыку. Когда ведущий выключает музыку, тот ребёнок, у кого остался мяч, выбывает из игры. Поэтому, поймав мяч, каждый игрок старается избавиться от него как можно скорее и больше к нему не прикасаться.
В сети такой поведенческий паттерн появляется, когда пользователь смотрит на элемент веб-страницы, в котором он не заинтересован, и сразу отводит взгляд, чтобы избежать фиксации внимания.
Баннерная слепота — феномен в веб-юзабилити, при котором посетители веб-сайтов не замечает рекламные блоки (баннеры) или объекты, похожие на них. Именно поэтом крупные площадки так часто эспериментируют с форматами рекламных объявлений, а рекламодатели предпочитают нативку. Пользователи научились глазами определять, где расположен баннер и игнорировать.
Почему так? Дело в том, что у человека развито селективное восприятие — и эволюционный механизм неплохо защищает даже от всех этих умных progrommatic решений
Кара Пернис и Джейкоб Нельсон рассказывают в своей книге "EyeTracking Web Usability". Название феномена — отсылка к детской игре, в которой участники сидят в кругу и перебрасываются мячом под музыку. Когда ведущий выключает музыку, тот ребёнок, у кого остался мяч, выбывает из игры. Поэтому, поймав мяч, каждый игрок старается избавиться от него как можно скорее и больше к нему не прикасаться.
В сети такой поведенческий паттерн появляется, когда пользователь смотрит на элемент веб-страницы, в котором он не заинтересован, и сразу отводит взгляд, чтобы избежать фиксации внимания.
Все это ваш блядский секс! Порнография и интерфейсы. Часть III
Пока проверял свои легкие на предмет раковой опухоли (не дождетесь!), то имел честь пообщаться с Юрием Николаевичем Вафиным (большой души человеком). Поэтому решил быть проще и за мной потянутся.
После краткого обзора литературы в прошлых постах, мы должны обратиться к проблеме дефиниций и определений. Но перед этим ,как начинающие исследователи интерфейсов, мы должны сделать одну ремарку — порносайты в целом, сами по себе никогда не были двигателями развития веб-дизайна.
Они были на передовой рекламных интеграций, стриминговых сервисов или, например, рекламных технологий (programmatic). Именно это и имеется в виду большинством западных авторов, когда они пишут, что порнография всегда играла важную роль в развитии технологий. Само наличие дискурса о передовом веб-дизайне порносайтов — не более, чем городская легенда, рациональная реконструкция которой представляет большой академический интерес.
Мы легко можем опровергнуть эту легенду только тем историческим фактом, что первые вакансии UX специалистов в области порносайтов появляются всего несколько лет назад в 2017-18 годы.
Технологически опосредованная порнография (т.е. любая порнография взаимодействие с которой происходит через посредника в лице технологий, за исключением кейсов виртуальных миров и VR) прежде всего должна быть исследована качественными опросниками и глубинными интервью. Обратимся к фундаментальному исследованию специалистов из Базельского университета под красноречивым названием “In A Good Way Weird” (Livia J. Müller, Klaus Opwis, Elisa D. Mekler) где были обработаны результаты опросов и поведения пользователей — и что еще важнее — любители порно могли обмениваться информацией в рамках краудсорсинговой платформы Amazon Mechanical Turk.
Среди вопросов были вопросы о том, что такое “положительный” опыт просмотра порнографии, как они оценивают данный опыт и т.д. Швейцарские специалисты пытались измерить корреляцию между удовлетворением психологической сексуальной потребности и положительной обратной связью с веб-сайтами, порталами или интерактивными системами. Опрос состоял из четырех измерений: 1) оценочное измерение(нравится/не нравится), 2) эмоциональная реакция людей на (сексуальный) опыт, 3) физиологический фактор (тут уж вы сами догадайтесь), 4) и мотивационный фактор, оценивающий желание повторить/поучаствовать в подобном опыте (“На его месте должен быть я!”).
Так вот, мои юные любители интерфейсов, именно положительный оценочный опыт собрал наивысшие баллы с большим отрывом и никак не был связан непосредственно с физиологическим удовлетворением или мотивацией. И, наоборот, именно физиологическое удовлетворение меньше всего сказалось на оценки опыта пользователя.
Непосредственное окончание уступает место оценочным суждениям, эмоциям или эмпатии — большую роль в дизайне таких систем должно играть любопытство и разнообразие. Именно смешанные чувства сопровождают весь Consumer Journey юзера при посещении порносайтов. По мысли исследователей, порносайты предоставляют известную долю автономности и независимости пользователю, что делает его опыт уникальным и интригующим. И в этом же кроется отличие порносайтов уровня Pornhub от сервисов Youtube — рекомендательная система вовсе не должна быть совершенной, а скорее даже и наоборот, предоставлять новый и оригинальный опыт.
Понравилось? Класс, шер, алишер! Расскажи своим друзьям о канале и сделай пару репостов!
Пока проверял свои легкие на предмет раковой опухоли (не дождетесь!), то имел честь пообщаться с Юрием Николаевичем Вафиным (большой души человеком). Поэтому решил быть проще и за мной потянутся.
После краткого обзора литературы в прошлых постах, мы должны обратиться к проблеме дефиниций и определений. Но перед этим ,как начинающие исследователи интерфейсов, мы должны сделать одну ремарку — порносайты в целом, сами по себе никогда не были двигателями развития веб-дизайна.
Они были на передовой рекламных интеграций, стриминговых сервисов или, например, рекламных технологий (programmatic). Именно это и имеется в виду большинством западных авторов, когда они пишут, что порнография всегда играла важную роль в развитии технологий. Само наличие дискурса о передовом веб-дизайне порносайтов — не более, чем городская легенда, рациональная реконструкция которой представляет большой академический интерес.
Мы легко можем опровергнуть эту легенду только тем историческим фактом, что первые вакансии UX специалистов в области порносайтов появляются всего несколько лет назад в 2017-18 годы.
Технологически опосредованная порнография (т.е. любая порнография взаимодействие с которой происходит через посредника в лице технологий, за исключением кейсов виртуальных миров и VR) прежде всего должна быть исследована качественными опросниками и глубинными интервью. Обратимся к фундаментальному исследованию специалистов из Базельского университета под красноречивым названием “In A Good Way Weird” (Livia J. Müller, Klaus Opwis, Elisa D. Mekler) где были обработаны результаты опросов и поведения пользователей — и что еще важнее — любители порно могли обмениваться информацией в рамках краудсорсинговой платформы Amazon Mechanical Turk.
Среди вопросов были вопросы о том, что такое “положительный” опыт просмотра порнографии, как они оценивают данный опыт и т.д. Швейцарские специалисты пытались измерить корреляцию между удовлетворением психологической сексуальной потребности и положительной обратной связью с веб-сайтами, порталами или интерактивными системами. Опрос состоял из четырех измерений: 1) оценочное измерение(нравится/не нравится), 2) эмоциональная реакция людей на (сексуальный) опыт, 3) физиологический фактор (тут уж вы сами догадайтесь), 4) и мотивационный фактор, оценивающий желание повторить/поучаствовать в подобном опыте (“На его месте должен быть я!”).
Так вот, мои юные любители интерфейсов, именно положительный оценочный опыт собрал наивысшие баллы с большим отрывом и никак не был связан непосредственно с физиологическим удовлетворением или мотивацией. И, наоборот, именно физиологическое удовлетворение меньше всего сказалось на оценки опыта пользователя.
Непосредственное окончание уступает место оценочным суждениям, эмоциям или эмпатии — большую роль в дизайне таких систем должно играть любопытство и разнообразие. Именно смешанные чувства сопровождают весь Consumer Journey юзера при посещении порносайтов. По мысли исследователей, порносайты предоставляют известную долю автономности и независимости пользователю, что делает его опыт уникальным и интригующим. И в этом же кроется отличие порносайтов уровня Pornhub от сервисов Youtube — рекомендательная система вовсе не должна быть совершенной, а скорее даже и наоборот, предоставлять новый и оригинальный опыт.
Понравилось? Класс, шер, алишер! Расскажи своим друзьям о канале и сделай пару репостов!
Русское HCI
А вот еще одно исследование, которое поразило меня в самое сердце. Да еще и отечественное, и я вроде даже помню исследовательницу. Итак, у русскоязычных пользователей есть один очень характерный и интересный паттерн поведения, которого нет у других групп.
Бухать по скайпу.
Да, именно так — русские пьют при помощи видеостриминга. Это уже стало частью их поведения в интернете. Подробности и сама статься по ссылке: https://wciom.ru/fileadmin/file/monitoring/2018/143/2018_143_16_Dmitrieva.pdf
Наслаждайтесь!
А вот еще одно исследование, которое поразило меня в самое сердце. Да еще и отечественное, и я вроде даже помню исследовательницу. Итак, у русскоязычных пользователей есть один очень характерный и интересный паттерн поведения, которого нет у других групп.
Бухать по скайпу.
Да, именно так — русские пьют при помощи видеостриминга. Это уже стало частью их поведения в интернете. Подробности и сама статься по ссылке: https://wciom.ru/fileadmin/file/monitoring/2018/143/2018_143_16_Dmitrieva.pdf
Наслаждайтесь!
Информационная архитектура порносайтов. Порнография и интерфейсы. Часть IV
Сегодня статья Allegra W. Smith о таксономии и информационной архитектуре наших любимых “веселых” сайтов. Для тех, кто в танке: информационная архитектура — это дисциплина о классификациях, тегах и устройстве контента на веб-портале, некая область на стыке БД, библиотечного дела и веб-дизайна.
Reddit — имиджборд с огромным комьюнити любителей порно, но в этом коммьюнити странным образом сосуществуют сразу несколько принципиально разных подходов к таксономиям. Есть, например, два устойчивых сообщества: г / PornVids, доска для массового порно,и г / ChickFlixxx, доска для женщин и любителей феминистского порно. Весь контент досок чаще всего представляет собой ссылки на видеохостинги YouPorn, RedTube и PornHub. Интерфейс Reddit поддерживает строгую иерархическую систему, но каждый подреддит может сам устанавливать таксономии и принципы тегов, формируя независимую архитектуру. По умолчанию на главную страницу Reddit попадают популярные за неделю посты (по числу голосов ), пользователи могут просматривать еще и “спорный” контент с большим числом отрицательных и положительных оценок, самый популярный за день, неделю или месяц — это правило работает и на модерируемых субреддитах.
Важные отличия: видео на PornVids должны содержать заголовок, тег, пол актеров видео и длины клипа (например, любительское, Маша Пупкина, Sex Tape MF, 62 мин.. А вот феминистская доска должна еще содержать описание “the good bitsʺ — ключевых или интересных моментов на видео. Большую роль в тегировании контента на двух досках играет психологизм описаний — пользователи указывают “отвратительное” или там “впечатляющее”. При этом пользователи на феминисткой доске обязаны указывать на жесткие сцены секса в тегах.
О чем это говорит? О том, что проектировании порносайтов будущего нужно подключать коммьюнити и совместно проводить классификации видео — таким образом создавая новые нетривиальные смыслы.
Сама статья называется “Porn Architecture: User Tagging and Filtering in Two Online Pornography Communities” . Скорее ставим лайки и делимся каналом с друзьями, товарищами и родственниками!
Сегодня статья Allegra W. Smith о таксономии и информационной архитектуре наших любимых “веселых” сайтов. Для тех, кто в танке: информационная архитектура — это дисциплина о классификациях, тегах и устройстве контента на веб-портале, некая область на стыке БД, библиотечного дела и веб-дизайна.
Reddit — имиджборд с огромным комьюнити любителей порно, но в этом коммьюнити странным образом сосуществуют сразу несколько принципиально разных подходов к таксономиям. Есть, например, два устойчивых сообщества: г / PornVids, доска для массового порно,и г / ChickFlixxx, доска для женщин и любителей феминистского порно. Весь контент досок чаще всего представляет собой ссылки на видеохостинги YouPorn, RedTube и PornHub. Интерфейс Reddit поддерживает строгую иерархическую систему, но каждый подреддит может сам устанавливать таксономии и принципы тегов, формируя независимую архитектуру. По умолчанию на главную страницу Reddit попадают популярные за неделю посты (по числу голосов ), пользователи могут просматривать еще и “спорный” контент с большим числом отрицательных и положительных оценок, самый популярный за день, неделю или месяц — это правило работает и на модерируемых субреддитах.
Важные отличия: видео на PornVids должны содержать заголовок, тег, пол актеров видео и длины клипа (например, любительское, Маша Пупкина, Sex Tape MF, 62 мин.. А вот феминистская доска должна еще содержать описание “the good bitsʺ — ключевых или интересных моментов на видео. Большую роль в тегировании контента на двух досках играет психологизм описаний — пользователи указывают “отвратительное” или там “впечатляющее”. При этом пользователи на феминисткой доске обязаны указывать на жесткие сцены секса в тегах.
О чем это говорит? О том, что проектировании порносайтов будущего нужно подключать коммьюнити и совместно проводить классификации видео — таким образом создавая новые нетривиальные смыслы.
Сама статья называется “Porn Architecture: User Tagging and Filtering in Two Online Pornography Communities” . Скорее ставим лайки и делимся каналом с друзьями, товарищами и родственниками!
Browsing Pornography.pdf
61.2 KB
Порнография и интерфейсы. Часть V. Сайты
При проектировании порносайта очевидно нужно учитывать...хм… самоудовлетворение пользователя. Скорее всего ведущая рука занята и недоступна, пока зрение занято обработкой визуальных сигналов. Некоторые авторы даже в шутку предлагали ввести “мышь для ног” или даже контроллер игровой приставки!
А вот если без шуток, то реальной проблемой проектирования должна стать возможность режима, который полностью закрывает сайт и удаляет любые свидетельства просмотра. И также быстро восстанавливать режим. Третья проблема — это проектирование времени, когда по мере роста удовольствия идет прокрутка различных видеороликов и картин в галерее. Такая психическая кривая рассматривается вот в этой статье
При проектировании порносайта очевидно нужно учитывать...хм… самоудовлетворение пользователя. Скорее всего ведущая рука занята и недоступна, пока зрение занято обработкой визуальных сигналов. Некоторые авторы даже в шутку предлагали ввести “мышь для ног” или даже контроллер игровой приставки!
А вот если без шуток, то реальной проблемой проектирования должна стать возможность режима, который полностью закрывает сайт и удаляет любые свидетельства просмотра. И также быстро восстанавливать режим. Третья проблема — это проектирование времени, когда по мере роста удовольствия идет прокрутка различных видеороликов и картин в галерее. Такая психическая кривая рассматривается вот в этой статье
Сегодня не про порно, а про словарь юного юзабилиста
Bodystorming — это техника, иногда используемая в интерактивном дизайне или в качестве способа проектирования.
Идея состоит в том, чтобы представить, на что это было бы похоже, если бы продукт существовал, и действовать так, как будто он существует в том месте, где он будет использоваться. Идея решения заключается в том, чтобы придумать импровизированные артефакты. Этот метод проектирования пользовательского опыта (UXD) идеален физических пространств (например, дизайна интерьера магазина), но также может использоваться для физических продуктов или ПО.
Bodystorming — это техника, иногда используемая в интерактивном дизайне или в качестве способа проектирования.
Идея состоит в том, чтобы представить, на что это было бы похоже, если бы продукт существовал, и действовать так, как будто он существует в том месте, где он будет использоваться. Идея решения заключается в том, чтобы придумать импровизированные артефакты. Этот метод проектирования пользовательского опыта (UXD) идеален физических пространств (например, дизайна интерьера магазина), но также может использоваться для физических продуктов или ПО.
Учебники по HCI
#книги
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и иногда экстравагантными!) методами. Каждый день трудолюбивые сотрудники ЦГ погружаются в кипы западных исследований и вычитывают новости в самых разных областях интерфейсов. Ну ладно, мы те еще дилетанты на самом-то деле. Поэтому сегодня небольшая, но важная рубрика про учебники и пособия о HCI. Итак, поехали:
Human Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications — мы о ней говорили, да и уже выкладывали ранее. Фундаментальная работа, которая начинает свое повествование аж начиная с XIX века, что доставляет своим академизмом.
Human-Computer Interaction от Alan Dix, Janet E. Finlay и других. Тоже крутой учебник, но дружелюбнее к новичкам и несколько проще
Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction — больше гайдлайнов богу гайдлайнов, больше практик и документации.
Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules — мы ее не читали, но политически одобряем.
А как же Стив Круг, книжки Якоба Нильсена и все остальные про UX и т.д. и т.п. — спросит нас нетерпеливый читатель? Ну об этом все и так все слышали и они есть на русском. Ставим классы, рассказываем друзьям и мы выложим все эти книги на канал - )
Best regards,
Digital genocide
#книги
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и иногда экстравагантными!) методами. Каждый день трудолюбивые сотрудники ЦГ погружаются в кипы западных исследований и вычитывают новости в самых разных областях интерфейсов. Ну ладно, мы те еще дилетанты на самом-то деле. Поэтому сегодня небольшая, но важная рубрика про учебники и пособия о HCI. Итак, поехали:
Human Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications — мы о ней говорили, да и уже выкладывали ранее. Фундаментальная работа, которая начинает свое повествование аж начиная с XIX века, что доставляет своим академизмом.
Human-Computer Interaction от Alan Dix, Janet E. Finlay и других. Тоже крутой учебник, но дружелюбнее к новичкам и несколько проще
Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction — больше гайдлайнов богу гайдлайнов, больше практик и документации.
Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules — мы ее не читали, но политически одобряем.
А как же Стив Круг, книжки Якоба Нильсена и все остальные про UX и т.д. и т.п. — спросит нас нетерпеливый читатель? Ну об этом все и так все слышали и они есть на русском. Ставим классы, рассказываем друзьям и мы выложим все эти книги на канал - )
Best regards,
Digital genocide
Telegram Archive.zip
282 MB
А вот и архив вчерашних книжек подоспел. Наслаждайтесь, мои юные любители эргономики! #книги
#история
Как возникла HCI?
Я видел мёртвых, великих и малых. Они стояли перед троном и перед раскрытыми книгами.
Откровение 20:2
Поговорим и о истории человеко-машинного взаимодействия. Тут есть некоторая сложность в том смысле, что обычно выделяют аж 4 научных дисциплины в качестве родоначальников HCI. Это:1) эргономика, 2)теория информации, 3) Computer Science и 4) библиотечное дело (очень англо-саксонская штука, быть библиотекарем в США вообще круто). Получается, что исследуя генеалогию HCI мы должны обратиться сразу к четырем историографиям научных дисциплин. Поэтому начнем с human factors или, как устоялось в европейской традиции - эргономике. Начнем ob ovo!
Фредерик Тейлор, основатель и идеолог научного менеджмента, был первым, кто обратил внимание на необходимость внедрять фотографию и движущиеся изображения для роста производительности труда. Исследования времени и движения были использованы для усовершенствования ручного труда на конвейерной сборке.
Уже в 1914 году Лилиан Гилбрет издает книгу о применении психологии в инженерных задачах научного менеджмента (The Psychology of Management: The Function of the Mind in Determining Teaching and Installing Methods of Least Waste) . Ее докторская степень и стала первой в истории, которая была посвящена промышленной психологии.
Первая и Вторая мировые войны еще больше ускорили темпы исследований: статическая “ошибка выжившего” в области самолетостроения (на самом деле таких исследований было несколько независимо друг от друга) изменили подход к проектированию на основе данных. Кроме авиации вторым большим полем исследований стала психоакустика для средств связи. Почитать о всех этих скучных американских комиссиях по военке можно в Roscoe, S. The Adolescence of Engineering Psychology (гугл в помощь). Где-то после окончания войны мы можем говорить о том, что эргономика заняла свое прочное место и в академических исследованиях.
Как возникла HCI?
Я видел мёртвых, великих и малых. Они стояли перед троном и перед раскрытыми книгами.
Откровение 20:2
Поговорим и о истории человеко-машинного взаимодействия. Тут есть некоторая сложность в том смысле, что обычно выделяют аж 4 научных дисциплины в качестве родоначальников HCI. Это:1) эргономика, 2)теория информации, 3) Computer Science и 4) библиотечное дело (очень англо-саксонская штука, быть библиотекарем в США вообще круто). Получается, что исследуя генеалогию HCI мы должны обратиться сразу к четырем историографиям научных дисциплин. Поэтому начнем с human factors или, как устоялось в европейской традиции - эргономике. Начнем ob ovo!
Фредерик Тейлор, основатель и идеолог научного менеджмента, был первым, кто обратил внимание на необходимость внедрять фотографию и движущиеся изображения для роста производительности труда. Исследования времени и движения были использованы для усовершенствования ручного труда на конвейерной сборке.
Уже в 1914 году Лилиан Гилбрет издает книгу о применении психологии в инженерных задачах научного менеджмента (The Psychology of Management: The Function of the Mind in Determining Teaching and Installing Methods of Least Waste) . Ее докторская степень и стала первой в истории, которая была посвящена промышленной психологии.
Первая и Вторая мировые войны еще больше ускорили темпы исследований: статическая “ошибка выжившего” в области самолетостроения (на самом деле таких исследований было несколько независимо друг от друга) изменили подход к проектированию на основе данных. Кроме авиации вторым большим полем исследований стала психоакустика для средств связи. Почитать о всех этих скучных американских комиссиях по военке можно в Roscoe, S. The Adolescence of Engineering Psychology (гугл в помощь). Где-то после окончания войны мы можем говорить о том, что эргономика заняла свое прочное место и в академических исследованиях.
Порнография и интерфейсы. Часть VI. Наслаждение и Гегель
Создается устойчивое ощущение, что все эти исследования HCI пошли по такому же пути, как и в теория кино: только во второй половине XX века удалось выявить т.н. «телесные жанры»: жанры, которые вызывали изменения тела. Это фильмы ужасов (пот, сердцебиение от страха), мелодрамы/комедии(смех и слезы) и да, порнография. Попытка зафиксировать изменение тела в случае просмотра именно сайта с порно не является мейнстримом дисциплины HCI.
По умолчанию предполагалось, что взаимодействие с информационными системами не должно вызывать состояния аффекта (в академии) или должно быть описано в терминах эмпатии (в UX-дизайне), а если это не так, то такие эмоции объявляются негативом — беспокойство, тревога или злость воспринимаются как следствие паршивого проектирования. Желающие могут посмотреть лекции о страхах в онлайн-банкинге.
В сегодняшней статье оригинальная теория: автор предполагает, что онлайн порнография, не только аффективна даже в большей степени, чем фильмы ужасов, но и имеет когнитивную природу. Прокрутка, анализ, просмотр, использование — это классическая рациональная эпистемология, которая смешана с феноменологической интерпретацией.
Спойлер: осторожно,тяжеловесная философия Бруно Латура
Что мне с этого?
Практический смысл в том, чтобы всегда разделять любой элемент интерфейса по его цели:аффективный или рациональный? В следующей части попробую рассказать о «темных паттернах» в UX порно.
Создается устойчивое ощущение, что все эти исследования HCI пошли по такому же пути, как и в теория кино: только во второй половине XX века удалось выявить т.н. «телесные жанры»: жанры, которые вызывали изменения тела. Это фильмы ужасов (пот, сердцебиение от страха), мелодрамы/комедии(смех и слезы) и да, порнография. Попытка зафиксировать изменение тела в случае просмотра именно сайта с порно не является мейнстримом дисциплины HCI.
По умолчанию предполагалось, что взаимодействие с информационными системами не должно вызывать состояния аффекта (в академии) или должно быть описано в терминах эмпатии (в UX-дизайне), а если это не так, то такие эмоции объявляются негативом — беспокойство, тревога или злость воспринимаются как следствие паршивого проектирования. Желающие могут посмотреть лекции о страхах в онлайн-банкинге.
В сегодняшней статье оригинальная теория: автор предполагает, что онлайн порнография, не только аффективна даже в большей степени, чем фильмы ужасов, но и имеет когнитивную природу. Прокрутка, анализ, просмотр, использование — это классическая рациональная эпистемология, которая смешана с феноменологической интерпретацией.
Спойлер: осторожно,тяжеловесная философия Бруно Латура
Что мне с этого?
Практический смысл в том, чтобы всегда разделять любой элемент интерфейса по его цели:аффективный или рациональный? В следующей части попробую рассказать о «темных паттернах» в UX порно.
#история
Как возникла HCI?
Книжники и фарисеи начали рассуждать, говоря: кто это, который богохульствует? кто может прощать грехи, кроме одного Бога?
Луки 5:21
Библиотека — это не просто склад для книг, журналов, нотных записей и географических карт. В ней есть сложные системы и хорошо обученные профессионалы, которые отмечают, описывают, структурируют и организуют коллекции. Из-за экономического роста XIX века и удешевления бумаги профессия библиотекаря стала крайне респектабельной и современной: попутно библиотекарями разрабатывались системы кодификации знания для библиотек, что в каком-то смысле стало прообразом информационной архитектуры. Первой и не утратившей своей актуальности и по сей день стала десятичная классификация Дьюи: предполагалось наличие 10 абстрактных классов (от 000 до 900) по которым располагались данные, связанные между собой парадигматическими соответствиями, типа «Система-Элемент», «Род-Вид»,«Целое-Часть». 135 стран применяют УДК и она проникает во все интерфейсы.
Как это выглядит?
Верхние разделы УДК (по ГОСТу):
0 Общий отдел. Наука и знание. Информация. Документация. Библиотечное дело. Организации. Публикации в целом.
1 Философия. Психология.
2 Религия. Богословие.
3 Общественные науки.
4 Резерв. Раньше здесь были computer scienсe, но из-за успехов 20 века они перешли в «общий» раздел 0.
5 Математика. Естественные науки.
6 Прикладные науки. Медицина. Технология.
7 Искусство. Фотография. Музыка. Игры. Спорт.
8 Языкознание. Лингвистика. Художественная литература. Литературоведение.
9 География. Биографии. История.
То бишь, к примеру:
УДК 000 Общие вопросы науки и культуры
004 Информационные технологии.
004.5 Человеко-машинное взаимодействие
004.51 Дисплейный интерфейс
004.514 Графический интерфейс пользователя
Такие схемы классификации до сих используются в контексте поиска (особенно для проектирования раздела «рекомендации») и информационной архитектуре сайтов.
Но есть один нюанс: использование системы Дьюи сыграло злую шутку с американской системой образования и хранения информации. Обучение тысяч библиотекарей превалировало над развитием технологий и потребностями специалистов. Прагматическая направленность библиотек и новых библиотечных школ означала, что исследования в области информации находились в области документооборота.
А вот европейские библиотеки развивали отдельное управление информацией (возможно, это было вызвано еще и тем, что континентальные читатели были более изощрены в своих запросах). Именно европейцы в проекте Мунданеум первые опробовали идею гиперссылки до интернета — фасетных ссылок одного документа на совершенно другой из другой области(«ни один документ нельзя понять в отрыве от остальных, и его смысл проясняется лишь через его влияние на другие документы, и наоборот»).
Как возникла HCI?
Книжники и фарисеи начали рассуждать, говоря: кто это, который богохульствует? кто может прощать грехи, кроме одного Бога?
Луки 5:21
Библиотека — это не просто склад для книг, журналов, нотных записей и географических карт. В ней есть сложные системы и хорошо обученные профессионалы, которые отмечают, описывают, структурируют и организуют коллекции. Из-за экономического роста XIX века и удешевления бумаги профессия библиотекаря стала крайне респектабельной и современной: попутно библиотекарями разрабатывались системы кодификации знания для библиотек, что в каком-то смысле стало прообразом информационной архитектуры. Первой и не утратившей своей актуальности и по сей день стала десятичная классификация Дьюи: предполагалось наличие 10 абстрактных классов (от 000 до 900) по которым располагались данные, связанные между собой парадигматическими соответствиями, типа «Система-Элемент», «Род-Вид»,«Целое-Часть». 135 стран применяют УДК и она проникает во все интерфейсы.
Как это выглядит?
Верхние разделы УДК (по ГОСТу):
0 Общий отдел. Наука и знание. Информация. Документация. Библиотечное дело. Организации. Публикации в целом.
1 Философия. Психология.
2 Религия. Богословие.
3 Общественные науки.
4 Резерв. Раньше здесь были computer scienсe, но из-за успехов 20 века они перешли в «общий» раздел 0.
5 Математика. Естественные науки.
6 Прикладные науки. Медицина. Технология.
7 Искусство. Фотография. Музыка. Игры. Спорт.
8 Языкознание. Лингвистика. Художественная литература. Литературоведение.
9 География. Биографии. История.
То бишь, к примеру:
УДК 000 Общие вопросы науки и культуры
004 Информационные технологии.
004.5 Человеко-машинное взаимодействие
004.51 Дисплейный интерфейс
004.514 Графический интерфейс пользователя
Такие схемы классификации до сих используются в контексте поиска (особенно для проектирования раздела «рекомендации») и информационной архитектуре сайтов.
Но есть один нюанс: использование системы Дьюи сыграло злую шутку с американской системой образования и хранения информации. Обучение тысяч библиотекарей превалировало над развитием технологий и потребностями специалистов. Прагматическая направленность библиотек и новых библиотечных школ означала, что исследования в области информации находились в области документооборота.
А вот европейские библиотеки развивали отдельное управление информацией (возможно, это было вызвано еще и тем, что континентальные читатели были более изощрены в своих запросах). Именно европейцы в проекте Мунданеум первые опробовали идею гиперссылки до интернета — фасетных ссылок одного документа на совершенно другой из другой области(«ни один документ нельзя понять в отрыве от остальных, и его смысл проясняется лишь через его влияние на другие документы, и наоборот»).
68911_rozenfeld_l_morvil_p_infor.pdf
11.9 MB
Сегодня у меня было интересное собеседование с продуктовым менеджером. Будучи разработчиком опросников, он серьезно доказывал, что карточная сортировка и всякие там информационные архитектуры библиотек это количественные методы. Хм. Да, но не только.
Для тех, кто заинтересовался вчерашним постом о библиотеках и информационной архитектуре есть вот такая книжка. Многие читали, это не стареющая классика Розенфельд и Морвиль «Информационная архитектура в Интернете».
Для тех, кто заинтересовался вчерашним постом о библиотеках и информационной архитектуре есть вот такая книжка. Многие читали, это не стареющая классика Розенфельд и Морвиль «Информационная архитектура в Интернете».
Радиация и вещи
Немного оффтопа, отвлечемся от HCI и юзабилити и поговорим о ретро-интерфейсах. Все совсем, конечно, поехали на сериале «Чернобыль», но я напомню несколько вещей из материальной культуры США. Реально существующие предметы, которые не попали даже во вселенную Fallout
1) Детские наборы «Юный физик» с радиоактивным обогащенным ураном. В коплекте был и счетчик Гейгера.
2) Часы, покрытые радиолюминесцентной краской: и циферблат и стрелки светились от радия. Изготавливались аж с 1900-ых годов корпорацией United States Radium Corporation. Работницы-часовщицы жили не долго. Желающие могут почитать о почти эротическом термине Radium Girls, даже на русской википедии есть. Ради забавы они делали радиоактивный маникюр и педикюр.
3) Вообще индустрия красок доходила до такой степени радиоактивности, что в общем-то сопоставимо с аварией на АЭС. Я это знаю, потому что люблю читать о военных интерфейсах - краска использовалась для авиационных приборов. А еще почитайте о принципе работы такой вещи как старые датчики дыма(спойлер: это искусственный источник радиации)
Такие дела, ребята, вплоть до 60ых годов в капиталистических странах вопрос о радиактивности, радиации, использования в промышленности и электроэнергетики был очень и очень лоббированным и непростым. И да,парадоксально, но в товарах массового потребления.
Ну а вот лекция и о самом сериале
https://www.youtube.com/watch?v=I7bEu4MfL9o&t=489s
Немного оффтопа, отвлечемся от HCI и юзабилити и поговорим о ретро-интерфейсах. Все совсем, конечно, поехали на сериале «Чернобыль», но я напомню несколько вещей из материальной культуры США. Реально существующие предметы, которые не попали даже во вселенную Fallout
1) Детские наборы «Юный физик» с радиоактивным обогащенным ураном. В коплекте был и счетчик Гейгера.
2) Часы, покрытые радиолюминесцентной краской: и циферблат и стрелки светились от радия. Изготавливались аж с 1900-ых годов корпорацией United States Radium Corporation. Работницы-часовщицы жили не долго. Желающие могут почитать о почти эротическом термине Radium Girls, даже на русской википедии есть. Ради забавы они делали радиоактивный маникюр и педикюр.
3) Вообще индустрия красок доходила до такой степени радиоактивности, что в общем-то сопоставимо с аварией на АЭС. Я это знаю, потому что люблю читать о военных интерфейсах - краска использовалась для авиационных приборов. А еще почитайте о принципе работы такой вещи как старые датчики дыма(спойлер: это искусственный источник радиации)
Такие дела, ребята, вплоть до 60ых годов в капиталистических странах вопрос о радиактивности, радиации, использования в промышленности и электроэнергетики был очень и очень лоббированным и непростым. И да,парадоксально, но в товарах массового потребления.
Ну а вот лекция и о самом сериале
https://www.youtube.com/watch?v=I7bEu4MfL9o&t=489s
YouTube
Отзывы на отзывы о сериале "Чернобыль"
Попытаемся посмотреть на "Чернобыль" не как на повод для политических холиваров, но как на произведение искусства.
Порнография и интерфейсы. Часть VII. Азиатские драконы
Пришли в Иерусалим волхвы с востока и говорят: где родившийся Царь Иудейский?
Матфея 2:1-2
Вечер воскресенья. Дорогие читатели открывают красное сухое вино, возвращаются из кино с детьми или даже встречают конец выходных с прекрасными мужчинами и женщинами. Но не мы. Жизнь — это боль. Боль — это жизнь. Сегодня в цифровом геноциде речь пойдет о китайских проблемах проектирования сексуальности. Вообще о запретах и цензуре.
В чем основная проблема фильтрации порноконтента? В его изменчивости. В отличие от мат-фильтров или сцен насилия сексуальность не является чем-то заданным и неизменным, различна для разных возрастов и разных культур. Отправка запросов в поисковик и нажатие на ссылку в выдаче поиска — две обычные операции в повседневной жизни, каждый день мы это делаем. Эти две функции производят тегирование веб-страницы. Азиатские друзья придумали достаточно старую вещь: использовать термины из каталогов рубрик порносайтов - создавать таким образом блеклист слов. Этот блеклист подтверждается самими любителями порнографии, которые переходят на веб-сайт из поисковика(если айди юзера уже попала в категорию “любителей порно”). Так происходит подтверждение намерений.
Что это значит?
Это значит, что можно вполне серьезно говорить о коллективном интеллекте любителей порнографии, которые может дополнять и расширять возможности ИИ для порнографии. И не только порнографии, конечно)
Пришли в Иерусалим волхвы с востока и говорят: где родившийся Царь Иудейский?
Матфея 2:1-2
Вечер воскресенья. Дорогие читатели открывают красное сухое вино, возвращаются из кино с детьми или даже встречают конец выходных с прекрасными мужчинами и женщинами. Но не мы. Жизнь — это боль. Боль — это жизнь. Сегодня в цифровом геноциде речь пойдет о китайских проблемах проектирования сексуальности. Вообще о запретах и цензуре.
В чем основная проблема фильтрации порноконтента? В его изменчивости. В отличие от мат-фильтров или сцен насилия сексуальность не является чем-то заданным и неизменным, различна для разных возрастов и разных культур. Отправка запросов в поисковик и нажатие на ссылку в выдаче поиска — две обычные операции в повседневной жизни, каждый день мы это делаем. Эти две функции производят тегирование веб-страницы. Азиатские друзья придумали достаточно старую вещь: использовать термины из каталогов рубрик порносайтов - создавать таким образом блеклист слов. Этот блеклист подтверждается самими любителями порнографии, которые переходят на веб-сайт из поисковика(если айди юзера уже попала в категорию “любителей порно”). Так происходит подтверждение намерений.
Что это значит?
Это значит, что можно вполне серьезно говорить о коллективном интеллекте любителей порнографии, которые может дополнять и расширять возможности ИИ для порнографии. И не только порнографии, конечно)
lee2011.pdf
390.1 KB
Ну и сама статья азиатских товарищей. Data, эксперименты и все такое
Как возникла HCI?
#История
Мемекс или машина памяти
Многие читатели знают о проекте Мемекс — прототипе вымышленной машины для гипертекстового хранения записей 40-ых годов. А многие не знают, и почти никто не знает детали истории ее создания. Итак, рассказываем.
Вэнивар Буш был без сомнения одним из самых влиятельных, властных и гениальных американских ученых за всю историю. Будучи профессором Массачусетского технологического университета, он консультировал президентов Рузвельта и Трумэна, создал проект НАСА, был первым президентом института Карнеги, курировал Манхэттенский проект по созданию ядерного оружия. Его учеником был Клод Шеннон, который создал теорию информации, и именно он запретил евгенику в США.
Его проект Мемекс был электромеханическим агрегатом-базой знаний с ассоциативными ссылками и примечаниями. Мемекс выглядел как огромный стол с реле микрофильмов, а пользователь управлял записями, при необходимости записывая новые. Управление записями шло по принципу ассоциаций, также как и память человека, отсюда и название. С помощью вспомогательных полей в теле документов/микрофильмов можно было бы воспроизвести аналог ассоциативных связей, которые присущи сознанию. Эти записи-ассоциации кодировались числами, но были записаны на естественном языке, чтобы можно было задавать вопросы Мемексу.
Почему микрофильмы?
Микрофильм был легким, его можно было легко транспортировать, и его так же легко скопировать, как и бумагу (ксероксы Xerox появляются только в 1959 году). Стоимость обработки пленки была крайне дешева благодаря технологиям Голливуда. Штрихподобные узоры из небольших отверстий можно перфорировать на пленке и очень быстро читать, пропуская пленку между световыми лучами и фоторецепторами. В 40-ые годы все думали, что будущая информационная эпоха будет основана на микрофильмах.
Но за десятилетие работы у Буша ничего не выходило — 1) скорость и сжатие были не такими уж впечатляющими 2) Индексирование данных, которое предлагали инженеры было логически неполным или противоречивым. Химик, юрист или врач по-разному обращаются к разным типам данных и универсальные метаданные тут не помогают. Даже сейчас разбивка метаданных это исследовательская и креативная задача. В итоге проект провалился, но часть наработок была засекречена и передана в ФБР.
#История
Мемекс или машина памяти
Многие читатели знают о проекте Мемекс — прототипе вымышленной машины для гипертекстового хранения записей 40-ых годов. А многие не знают, и почти никто не знает детали истории ее создания. Итак, рассказываем.
Вэнивар Буш был без сомнения одним из самых влиятельных, властных и гениальных американских ученых за всю историю. Будучи профессором Массачусетского технологического университета, он консультировал президентов Рузвельта и Трумэна, создал проект НАСА, был первым президентом института Карнеги, курировал Манхэттенский проект по созданию ядерного оружия. Его учеником был Клод Шеннон, который создал теорию информации, и именно он запретил евгенику в США.
Его проект Мемекс был электромеханическим агрегатом-базой знаний с ассоциативными ссылками и примечаниями. Мемекс выглядел как огромный стол с реле микрофильмов, а пользователь управлял записями, при необходимости записывая новые. Управление записями шло по принципу ассоциаций, также как и память человека, отсюда и название. С помощью вспомогательных полей в теле документов/микрофильмов можно было бы воспроизвести аналог ассоциативных связей, которые присущи сознанию. Эти записи-ассоциации кодировались числами, но были записаны на естественном языке, чтобы можно было задавать вопросы Мемексу.
Почему микрофильмы?
Микрофильм был легким, его можно было легко транспортировать, и его так же легко скопировать, как и бумагу (ксероксы Xerox появляются только в 1959 году). Стоимость обработки пленки была крайне дешева благодаря технологиям Голливуда. Штрихподобные узоры из небольших отверстий можно перфорировать на пленке и очень быстро читать, пропуская пленку между световыми лучами и фоторецепторами. В 40-ые годы все думали, что будущая информационная эпоха будет основана на микрофильмах.
Но за десятилетие работы у Буша ничего не выходило — 1) скорость и сжатие были не такими уж впечатляющими 2) Индексирование данных, которое предлагали инженеры было логически неполным или противоречивым. Химик, юрист или врач по-разному обращаются к разным типам данных и универсальные метаданные тут не помогают. Даже сейчас разбивка метаданных это исследовательская и креативная задача. В итоге проект провалился, но часть наработок была засекречена и передана в ФБР.