Цифровой геноцид
4.02K subscribers
1.18K photos
11 videos
298 files
823 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Kempkens_O._Topbusinessawards._Dizayin_Myishlenie_Vse_In.a4.pdf
19.4 MB
Дизайн мышление

#книги

Я не большой поклонник теории дизайн-мышления, хотя бы потому что лучше оперировать либо качественными инсайдами, либо количественными метриками: в моей картине мира количественные данные подкрепляют гипотезы из качественных интервью, и, наоборот, качественные инсайды служат доказательством веб-аналитики или данных. Но раз сегодня пятница, а я пишу по будням одну заметку в день, то почему бы сегодня и не выложить книгу на русском, которая предлагает пусть краткий, но справочник по дизайн-мышлению.

Если что, то в книге много шпаргалок и списков, так что надеюсь главное удастся понять.
​​Странные интерфейсы

Весна, спать хочется. Поговорим и о снах, пожалуй,

Машина сновидений (The Dreamachine или The Dream Machine) — стробоскопическое устройство, созданное на основе электрофона в 1961 году совместными усилиями писателя Уильяма Берроуза, художника Брайона Гайсина и математика Иэна Соммервил.

Машина представляла собой стробоскоп. Основой его был стандартный проигрыватель-электрофон, вращающийся со скоростью 78 об/мин. На него устанавливался полый цилиндр из плотного картона высотой 81,28 см, в котором были в определенном порядке проделаны отверстия нескольких стандартных конфигураций. Внутри цилиндра на высоте примерно 27 см размещался источник света. При вращении цилиндра свет, на который смотрит испытуемый, имеет частоту мерцания порядка 9−13 Гц. Подобное световое воздействие действительно может вызвать у человека галлюцинации, в основном абстрактные, свето-цветовые.

А уж эти пятна пользователь интерпретирует как настоящую галлюцинацию со смыслом: так же как он интерпретирует пятна Роршаха, например.

Вообще, этот эффект механического воздействия на зрительный нерв действительно имеет некоторое применение в медицине, хотя битники больше нафантазировали про машину, чем на самом деле: рисовали юнгианские символы и выводили каллиграфию на панели машины.
​​Одна свежая оптическая иллюзия

Rotating Snakes — иллюзия, которую открыл современный японский психолог Kitaoka Akiyoshi (я на него даже подписан в фейсбуке). Природа иллюзии заключается в периферийном дрейфе (peripheral drift): из-за разнице в задержке сигналов нам кажется, что змеи двигаются, хотя это и не так. Что более интересно: это одна из тех иллюизий, которые мы видим, даже если знаем, что перед нами иллюзия. В случае с иллюзией вращающихся змей стандартный способ объяснения того, почему переживание иллюзии сохраняется, даже если человек знает, что он испытывает иллюзию, заключается в том, что модуль или модули, составляющие зрительную систему, являются «когнитивно непроницаемыми» - то есть на их работу и результаты не может повлиять сознательная осведомленность.

Иллюзию опубликовали в 2002 году и до сих пор есть некоторая дискуссия о том, как и почему она работает.
​​Серьезные игры. Часть X. Newsgames

Трафик и маркетинг требуют системных решений, который привлекает внимание в скучной новостной повестке. Как сделать из игры инфоповод? Есть простой способ, записывайте: наступает лето, пятница, журналистам писать не о чем от слова совсем и тут вы выкатываете простой пресс-релиз с игрой, который ожидаемо попадает на страницы основных СМИ.

Newsgames — это игры, которые пытаются применить журналистские принципы в геймдизайне. В идеальном мире это вовсе не простые развлечения и генераторы трафика на условной Медузе, а способ информирования пользователей о темах, связанных с новостями, путем изучения контекста сложных ситуаций или систем, которые трудно объяснить без личного опыта.

Возьмем, например, такой непростой для новостной подачи момент, как скандал с Панамскими бумагами, когда произошла утечка конфиденциальных документов панамской юридической компании Mossack Fonseca, где были указаны офшоры видных политических деятелей. Актуальность темы для журналистского расследования, конечно, на лицо, но как сделать достаточно сложную тему понятной самому широкому кругу читателей?

Квест на тему Панамских бумаг. Дешево и сердито

Консорциум независимых журналистов предложил, например, вот такое решение : https://www.icij.org/investigations/panama-papers/stairway-tax-heaven/

На мой взгляд именно таких простых, но в то же время понятных симуляторов для СМИ долгое время не хватало русским медиа. Хотя, действительно, самыми первыми новостными играми были те, в которых показывалась или высмеивалась новостная повестка. Выпускник Технологического института Джорджии Гонсало Фраскас был одним из первых с Kabul Kaboom - игрой, основанной на классике Activision для Atari VCS он комментирует абсурдность оказания помощи стране при одновременных бомбардировках её территории. Геймплей такой: женщина из картины Герника собирает гамбургеры и пытается увернутся от бомб.
Shapiro,_Arthur_Gilman_Todorović,_Dejan_The_Oxford_compendium_of.pdf
163.9 MB
Книги на уютненьком

#книги

The Oxford Compendium of Visual Illusions — коллекция изсотни глав о иллюзиях, каждую из которых обсуждают ученые, которые открыли или провели исследования этой иллюзии. Главы включают полноцветные изображения, ссылки видео и обширное академические обсуждения.

Не совсем про интерфейсы, но, мне кажется, что подобного рода материалы украсят много презентаций из области продуктовых исследований.
О рекламе и коммуникационной стратегии
Слова наушника - как лакомства, и они входят во внутренность чрева
Притчи 18

Для больших платформ характерна большая запутанность маркетинговых коммуникаций. Их вообще толком нет — посмотрите на рекламные материалы крупных корпораций типа Facebook и посмейтесь. Последний ролик был про стул: стул, который в центре рекламного ролика, какие виды стульев бывают, как хорошо сидеть на стуле, как это все классно и замечательно. Крупным площадкам совершенно нечего о себе сказать концептуально: они просто площадка для других сервисов и продуктов.
Какая миссия у Amazon? А у соцсетей? Никакой и в помине нет. Но кое-что все таки можно придумать… Смотрите за руками.

В каждой корпорации есть байер — человек, который благодаря партнерствам может ломать цену кратно. Без запроса к нему нельзя купить кофемашину и даже стаканчики. Иногда он ломает цену в сто раз и делает все бесплатным. Для каждого из пользователей таких гигантов-площадок тот или иной сервис — это персональный байер, который делает продукт условно бесплатным. Это то, что прекрасно понимают на улице Льва Толстого или в Черных Башнях: делай бесплатно и заключай партнерства. Сеть партнерств приносит все больше прибыли за рекламу.

Это и есть миссия онлайн-титанов: ваш персональный пронырливый друг, который знает где купить все что угодно за полцены, со скидкой или условно бесплатно.

https://www.youtube.com/watch?v=SSzoDPptYNA
Заметки о процедурно генерируемых историях в играх.

Сижу и листаю книгу Процедурная генерация в гейм-дизайне и продираюсь сквозь терминологию нарративных дизайнеров и ребят из игровой индустрии и нахожу интересный прием создания демона истории. Итак:

Некоторые типы развития сюжета могут быть обособлены от освоения пространства. Для этого используется техника, которую я называю демоном истории; «демон» – общий термин в компьютерной науке для обозначения невидимой сущности, которая что-то для вас делает. В 2016 году я построил небольшой интерактивный фантастический эксперимент с сюжетным демоном под названием Creepifier, который немного похож на постановщика ИИ из Left 4 Dead, только для медленного нагнетания ужаса.

Его работа заключается в том, чтобы внедрять в игровые сцены жуткие детали с возрастающей скоростью. Когда демон активен, он поглядывает на свои «часы жути», чтобы увидеть, не пришло ли время показать что то ужасное. Если пришла пора, он просматривает теги текущего местоположения и пытается найти соответствующую запись в своей библиотеке «блоков жути», а затем вводит такой блок в описание местоположения.

«Блоки жути» – это, как правило, просто строки текста («Вы слышите шумза стеной»), но иногда они предоставляют игроку новые опции («Книга открывается сама по себе. Вы ее читаете?»). На каждом шагу «часы жути»
медленно ускоряют ход, пока не происходит что-то страшное – снова и снова. Легко представить себе, что Creepifier вставляет или изменяет другие типы контента: визуальные эффекты, музыку и звуковые эффекты, а также боевые сцены. Creepifier может быть включен или выключен, как того требует сюжет, и способен объединяться с другими демонами истории или взаимодействовать с ними.

Компаньон NPC, который комментирует происходящее, может быть реализован как демон истории, и такая система NPC должна взаимодействовать с Creepifier.
​​Странные интерфейсы

Цианометр, прибор для измерения синевы неба. Изобретен швейцарским метеорологом, физиком, геологом и альпинистом Орасом-Бенедиктом де Соссюром в 1789 году. Де Соссюр исходил из заключения, что глубина тона неба зависит от количества частиц в атмосфере.

Первые аэронавты пытались использовать цианометр для быстрого измерения атмосферного давления (безуспешно, разумеется), а Джон Рескин - для определения степени загрязнения атмосферы

Ок, на бихансе много концептов аппов, которые помогают воспроизвести эту древнюю вещь
Процедурно генерируемый геймдизайн, продолжаю читать книгу.

Как использовать твиттер в геймдизайне?

Твиттер, в отличие от большинства других социальных сетей, имеет богатую историю открытых автоматизированных учетных записей. Любая платформа социальных сетей значительного размера располагает такими аккаунтами с них идет спам. Но в Твиттере также есть автоматизированные учетные записи, размещающие генерируемые стихи, картины, художественную литературу и многое другое, что нелегко классифицировать. Основная причина кроется в том, что Твиттер достаточно рано начал побуждать разработчиков работать с его API, так что политика разрешения автоматизированных учетных записей сказалась на дальнейшем развитии платформы. Но отчасти дело и в самом формате Твиттера. Каждый твит — это мелочь, вперемешку с временной шкалой. Легче создать что-то значимое и интересное, если это короткий текст и его могут усилить окружающие его твиты.

Один из жанров генерируемого текста, удивительно хорошо подходящий для твитов, — миропостроение. В то время как в играх генеративное построение мира часто сильно связано с созданием сложной самосогласованной модели мира, твиттер-боты могут просто штамповать короткие фрагменты запоминающегося описания. Скажем, neighbourcivs каждые три часа пишет твиты, содержащие краткое описание неких сообществ.

Например:

Племя Ящеров Пустошей. Один их великий поэт сочинил эпос о Ве- ликом Фермере. Они красят свои лица красной пастой

Или:

Общество «Красный Рог». Эти люди считают, что эпоха нового времени началась с разрушения Экстравагантной Башни и завершилась исчезновением Гусиного Города. Их длинные корабли можно узнать по зеленым парусам

Точно так же можно использовать небольшие фрагменты миропостроения как часть более крупной системы, а твиты могут существовать как часть более крупного проекта. Так, unknowniliarcity выдает себя за путеводитель, выдавая нечто подобное:

Не пропустите «Дадо», наш любимый ресторан лорхоуской кухни! https://unfamiliar.city/city/150001778968

В общем можно пойти еще дальше и создавать ссылки из твиттера на путеводители по фэнтезийным мирам:
«Основатель „Дадо“ Роерхоурх Бэтх придал лорхоуской кухне современную стилистику, оставаясь верным региональным традициям. Этот потрясающий стильный зал из камня и дерева на третьем этаже завоевал всемирную известность. Обязательно попробуйте бфугу — легкий суп, приготовленный с роубу и овощем бобагу».
Процедурная_генерация_в_гейм_дизайне_by_Таня_X_Шорт_ред_,_Тарн.pdf
27.1 MB
Ах да, вот и сама книга

ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ В ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕ

В сборнике представлены статьи разных авторов, освещающих тему процедурной генерации как метода построения сюжета, создания персонажей и диалогов в видеоиграх.
Гедономика. Программная статья

Наконец-то вышла статья-манифест с моим видением развития интернета, рынков электронной коммерции и природы интерфейсов. Средний пользователь рунета стареет, а вместе с ним исчезает серьезность, появляются новые ожидания от продуктов и гедонистические паттерны. И хотя в последнее время мой круг задач на службе сводился к ярлыку «геймификация», мне кажется, что сам термин — привет из 2010-х годов.

В этой статье я попытался сделать видимым и публичным свой ранее не отрефлексированный опыт, историю появления и развития в цифровой экономике симуляторов, тренажеров и серьезных игр. Союзпечать рекомендует данный текст к чтению для школьного, дошкольного и пенсионного возраста и распространению во всех киосках стран соцлагеря.

Обязательно делитесь записью статьи везде. Для меня это важно

https://dtf.ru/gamedev/668483-serious-games-proshloe-nastoyashchee-i-budushchee-geymifikacii-v-novoy-ekonomike
​​Как возникла HCI? Excel

Некоторое время назад я писал о Ричарде Броуди, человеке, который был создателем первых версий текстового редактора Word (мы во многом пожинаем плоды его видения и решений при использовании даже современных текстовых редакторов). А как возник Excel?

Знакомьтесь, Даниэль Бриклин, отец основатель такого жанра ПО как табличный процессор. Будучи студентом гарвардской бизнес-школы он уже давно мечтал разработать программу для помощи в построении бизнес-моделей, но представление таблицы пришло в голову при посещении аудитории с обычной доской. Один из преподавателей школы сделал небольшую ошибку в начале расчётов и был вынужден вручную исправлять цифры в финансовой модели, занимавшей огромную доску. Бриклин отвлёкся от лекции и стал мечтать о чём-то вроде калькулятора с шариком на нижней поверхности, «как у мышки», и большим дисплеем, на котором можно было бы поиграть с результатами вычислений.

Скоро Бриклин решил опробовать свою идею на практике: он хотел создать реальный продукт, с тем чтобы начать его продажи после завершения обучения. Поучаствовать в создании кода первой простой электронной таблицы Бриклин пригласил своего приятеля-программиста Боба Франкстона. Эта программа позволяла пользователям создавать таблицу с интерактивным интерфейсом, напоминающим текстовый процессор, добавлять формулы и автоматически пересчитывать их, тем самым решая проблему, с которой Бриклин столкнулся на гарвардской лекции

Так возникла программа VisiCalc — прадедушка Excel, который был изначально программой для Mac. На самом деле VisiCalc был жутко неудобен и породил целый сонм клонов-таблиц, так что в конце концов на рынке победило позднее корпоративное решение.
Словарь юного HCI

Есть корм собаки или dogfooding — сленговое выражение обозначающее использование собственного продукта компанией. Использование своих продуктов делает разработчиков увереннее и убедительнее на рынке. А впервые термин употребили менеджеры Microsoft в 1988 году, призывая увеличить использование собственных продуктов среди сотрудников.

Так и назвали тему письма в рассылке, мол, теперь жрем собачий корм.
Зарождение юриспруденции UX

С 15 марта The California Consumer Privacy Act (Закон Калифорнии о защите прав потребителей) запрещает компаниям использовать тёмные паттерны, сообщает Insider.

Калифорния — первый штат, запретивший темные паттерны. У компаний будет 30 дней, чтобы изменить пользовательский интерфейс своего сайта. Нарушителям будет грозить штраф.

https://vc.ru/design/221548-v-kalifornii-zapretili-ispolzovat-temnye-patterny-izmeneniya-interfeysa-chtoby-sygrat-na-nevnimatelnosti?fbclid=IwAR3TJ_BDK4qzpQNcXT1jH2dBzioqfgbe9QCT0kkxOcs0Z9EgOA4ZnFLsNgA
Примерно-ориентированное программирование - это подход к разработке программного обеспечения, который помогает пользователю создавать программное обеспечение, интерактивно находя и вставляя куски кода в поисковике.

Целью такого программирования является сокращение времени, затрачиваемого разработчиками на поиск в Интернете или на стаковерфлоу. В идеале, при example-centric programming, пользовательский интерфейс интегрируется с примерами модулей справки для помощи без того, чтобы программисты покидали среду IDE.

Идея этого типа «мгновенной документации» состоит в том, чтобы уменьшить количество прерываний программирования. Таким примером может быть UpCodeIn — поисковая система по куску кода, или база знаний практик кода по Руби под названием Codex.
STS и цифровая экономика. Пятничные мысли

В одном дружественном канале прочел цитату, что классик STS Мишель Каллон – автор скандального тезиса, что инженеры – это те же социологи. Но есть разница. «Обычные» социологи создают теории об обществе в своих кабинетах и защищают их на страницах своих статей и книг. Инженеры-социологи же закладывают представление об обществе внутрь своих машин и технических систем. Когда эти системы входят в нашу повседневность, мы живем в мире, который придумали эти инженеры.

Так, но мне кажется, не совсем. На роль основного механизма, вынуждающего действовать реальных пользователей у Каллона, выдвигается сама программная инженерия — не только «чистая» теория, но все профессиональное,специализированное знание, производящее объяснения, модели, инструменты для практического анализа и технологии деятельности. Этот теоретический ход, предложенный М. Каллоном, получил название тезиса о перформативности экономической науки, но может быть расширен и на весь этот ваш продуктовый подход в цифровой экономике. Пользователь читает условный Хабр, получает знания из подписок и рассылок, на него действуют онлайн-курсы про программирование и пользователь со временем изменяется, растет в плане хардовых навыков.

Сознательно преувеличивая, Каллон позднее представил этот же тезис в таком виде: «хозяйство не существует до тех пор, пока экономическая наука не осуществит (performs) его» . Понятие «перформа тивности» восходит к теории речевых актов Дж. Остина, который предложил различать типы речевых актов и обратил внимание на то, что многие из них (если не все) оказывают преобразующее воздействие на реальность, а не только описывают ее (если точнее, создают свой референт самим актом высказывания). Чтобы пользователи использовали цифровой продукт, надо создать пользователей.

Наверное, это тот момент когда UX смешивается с технологическим PR
​​Взаимодействия робот-машина. Часть I

Human–robot interaction или взаимодействие робот-человек считают новой и горячей темой для исследований, но это некоторое заблуждение: взаимодействия с роботом существуют столько же времени, сколько существует образ робототехники в литературе или научной фантастике. Азимов, как автор термина «робототехника», был же и первым, кто рефлексировал на тему тонкости взаимоотношений человека и робота. Вопросы, которые были актуальны для научной фантастики, стали модными темами в наши дни. Мне вспоминается, что пару лет назад на одной русской социологической конференции(кажется, Грушевской) был доклад «Является ли секс с роботом изменой?».

И хотя Human–robot interaction является частью HCI следует вспомнить о том, что это единственная социальная часть взаимодействия человека и машины, которая имеет свой собственный неповторимый стиль. Проектирование робота имеет социальный аспект, ведь подразумевается, что с определенной категорией роботов люди будут взаимодействовать также как они взаимодействуют с другими людьми. Но главное не это:

С психологической точки зрения HRI предлагает уникальную возможность изучать поведение людей при столкновении с другими социальными агентами, кроме самих людей. Уже сейчас роботы - это не просто инструмент, а, скорее, сотрудники, компаньоны, гиды, наставники и партнеры по социальному взаимодействию, а исследования HRI рассматривают множество различных взаимосвязей развития общества. Симптоматично, что первое упоминание «социального робота» относится к 1935 году: в газетах тогда так называли холодного карьериста (см. наше «он винтик в этой корпоративной машине»).
​​Странные интерфейсы

Ок, сегодня не про интерфейсы, а про сочетаемость цветов. Tabula Colorum Physiologica

Английский натуралист Ричард Уоллер был известен как переводчик и один из первых редакторов «Философских трудов Королевского общества», где он опубликовал такие статьи, как «Описание любопытного природного устройства языка дятла» и «Каталог простых и смешанных цветов с образцами каждого и описанием их свойств». Именно последняя и содержит эту таблицу.

По идее это вообще одна из самых первых таблиц с логикой сочетаемости цветов.
​​Взаимодействия робот-машина. Часть II

Кисмет (англ. Kismet) — робот, созданный в конце 1990-х годов в Массачусетском технологическом институте доктором Синтией Бризил. Слуховые, визуальные и выразительные системы робота были предназначены для его участия в социальном взаимодействии с человеком и моделировании человеческих эмоций и мимики. Как написано в википедии само название «кисмет» происходит от арабского, турецкого, урду, хинди и пенджабского слова, означающего «судьба» или «удача». Кисмет извлекал
информацию о визуальном движении, визуальном приближении, амплитуде звука и речи — и реагируя соответственно. Бризил проектировала Кисмет с учетом так называемой «детской схемы» — предрасположенности позитивно оценивать вещи и лица с большими глазами и преувеличенными чертами лица в социальных отношениях, даже несмотря на отсутствие функциональных социальных навыков. Это особенность человеческой психологии помогла роботу получать высокие оценки при социальных контактах.

Другой хороший пример - это Keepon - японский робот, выполненный в характерном минималистичном стиле: два желтых шара и глаза. Робот может поворачиваться, сгибаться и раскачиваться, используя двигатели, включенные в шары-тело робота. Пример Keepon доказывает, что социальному роботу не надо быть антропоморфным для успеха социальных взаимодействий или даже коммерческих целей.

Достаточно быть просто милым.

На картинке сам Keepon и его создатель Hideki Kozima.
​​Психологическая сложность.

В одном высотном офисном здании сотрудники постоянно жаловались на скорость работы лифтов. Сначала решили поменять алгоритмы, но жалобы не прекращались. Затем инженеры решили заменить кабель и увеличить скорость лифтов в шахтах, но жалоб стало еще больше, а несколько важных клиентов угрожали переездом. Арендодатель решился уж было снести несколько офисов и построить еще пару лифтовых шахт, но его останавливала только стоимость этой стройки.
Наконец, один ушлый маркетолог предложил поставить зеркала напротив лифта на всех этажах, и жалобы, словно по волшебству, прекратились. Смешной анекдот, смейтесь.

В реальной жизни все работает не так просто: существует слишком много заинтересованных сторон, которые видят проблему совсем по разному — и это в значительной степени проблема формулировок. Но и команды разработки или дизайна, которые пытаются решить большую сложную проблему, пытаясь разбить ее на составные части могут запутаться в формулировках. Этот немного глупый анекдот подчеркивает неглупую проблему в когнитивном моделировании.

В литературе в качестве решений обычно называют метод GOMS (модель целей, объектов, методов и правил их выбора – the models of Goals, Objects, Methods, and Selection rules), который получил распространение в 80ые годы. Есть четкие количественные методы оценки работы интерфейса - ок, взяли в работу, вероятно его эффективность будет удовлетворять все критерии. Вообще почитать об этом можно у Джеффа Раскина в его «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем». Более современная версия The keystroke-level model (KLM) — это модель оценки человеко-машинного взаимодействия с целью предсказания сколько времени займет выполнение рутинных задач у уже опытного пользователя. Он был предложен группой исследователей в 1980 году и за прошедшее время стал классикой литературы на тему юзабилити, UX и всего вокруг. В наши дни модель все еще используют для оценки сенсорных экранов смартфонов. Раньше она и называлась GOMS. Но GOMS в 80-ые еще учитывал отдельной метрикой выбор метода решения задачи - в эпоху омниканальности и несколькх альтернативных сценариев даже создания файла это стало избыточным и странным.

KLM основана на нажатии клавиш — первые 4 оператора в модели отвечают за физическую моторику, еще есть один ментальный оператор и один оператор ответа.

K (нажатие клавиши или нажатие кнопки): это наиболее часто используемый оператор, который означает клавиши, а не символы (например, нажатие клавиши SHIFT - это отдельная операция K). Время для этого оператора зависит от двигательных навыков пользователя и определяется тестами набора в одну минуту.
P (указание на цель на дисплее с помощью мыши): это время отличается в зависимости от расстояния до цели и размера цели, но поддерживается постоянным. Щелчок мыши не содержится и считается отдельной K-операцией. Наводим мышку на голову в шутере, но не стреляем, вот примерно оно.
H (наведение руки на клавиатуру или другое устройство): этот оператор учитывает время переключение руки с клавиатуры на мышь или на другое устройство.
D (рисование (вручную) nD отрезков прямых линий общей длиной D (nD, lD) см): где nD - количество нарисованных отрезков, а lD - общая длина отрезков. Этот оператор очень специализирован, потому что он ограничен мышью и есть ограничения по длине окружности, которую рисует тестируемый
M (мыслительная подготовка к выполнению действий): обозначает время, необходимое пользователю для обдумывания или принятия решения. Количество Ms в методе зависит от знаний и навыков пользователя.
R (время отклика системы): время отклика. Используется только тогда, когда пользователь действительно должен ждать систему.

На скрине сравнительная таблица подсчета времени двух дизайнов по KLM
Странные интерфейсы

The Natural System of Colours

Мозес Харрис в 1766 году представил «Естественную систему цветов», которая показывала, что путем смешения трех основных цветом могут быть образованы любые другие цвета, а насыщенность зависит лишь от густоты наложения цвета.