стрим Amnesia: Rebirth с @denzlobin: разбор аудио в контексте игры, удачные и не очень звуковые решения Frictional Games, разговоры за слух и восприятие, немного ужаса.
https://youtu.be/z6bDdRGlqNo
https://youtu.be/z6bDdRGlqNo
YouTube
Хороший плохой саунд-дизайн на примере Amnesia: Rebirth | Манжеты ГД
В игре Amnesia: Rebirth от создателей культовой серии вас ждет новое погружение во тьму. Преодолевая отчаяние и безысходность, вам предстоит проверить на про...
Денис Злобин, Technical Audio Designer из Ubisoft RedLynx, рассказывает про аналитический фреймворк для аудио-дизайна в видеоиграх. https://griaudio.ru/ludic-narrative-sound
ГРИА
Людический и нарративный звук в видеоиграх | ГРИА
Аналитический фреймворк для аудио-дизайна в видеоиграх.
В этот четверг, 25 февраля Ресса Шварцвальд поучаствует в официальном стриме Audiokinetic и расскажет об использовании Wwise в качестве инструмента воспроизведения и управления звуком в реальном времени. Стрим пройдёт в 20:00 по московскому времени. Присоединяйтесь!
https://twitch.tv/audiokinetic
https://twitch.tv/audiokinetic
Twitch
Audiokinetic - Twitch
Audiokinetic is the leading provider of cross-platform audio solutions for interactive media and gaming, and sets new standards in interactive audio production for location-based entertainment, automotive, consumer electronics, and training simulation.
Forwarded from Game Audio Evangelism
Имплементация звуковой системы автоматического оружия в играх.
Всем привет!
Довольно часто возникают вопросы о реализации оружейных аудио систем в играх. Сегодня попробую немного раскрыть эту тему в первую очередь с технической точки зрения, так как доступных материалов по дизайну звуков «пушек» в сети довольно много, и не хотелось бы повторяться только ради увеличения объема статьи.:) Я постараюсь описать способы имплементации наиболее абстрактно, чтобы они были применимы к любому middleware/игровому движку.
Так что присаживайтесь поудобнее, желаю вам приятного и интересного прочтения! Как всегда задавайте вопросы/комментируйте в чате: https://t.me/game_audio_chat
Часть первая: Автомат делает «Трррррррррр».
Если с интеграцией одиночных выстрелов обычно не возникает никаких проблем, то как только необходимо имплементировать «очереди» или же burst-mode (чаще всего это короткие очереди по 3 патрона за раз), то начинаются сложности.
Давайте рассмотрим наиболее часто используемые подходы с их плюсами и минусами.
Полифоническая/монофоническая система.
Каждый аудио ивент - полноценный одиночный выстрел, опционально состоящий из нескольких слоев (например: «саб-бас», «тело», «механика» и «хвост»). Как и в случае с одиночным выстрелом, вызов инвента происходит вместе с появлением визуального эффекта «вспышки» на стволе оружия (из того же скрипта в гейм-механике).
Каждый новый экземпляр ивента наслаивается на предыдущий. При этом можно ограничить полифонию, превращая систему в дуофоническую (только два экземпляра могут звучать одновременно, при появлении нового самый старый ивент выключается) или монофоническую (каждый новый экземпляр ивента вызывает остановку предыдущего).
Плюсы:
1. Наиболее простая имплементация как с точки зрения звука, так и с точки зрения кода.
2. Не нужно создавать отдельные наборы звуков для одиночных выстрелов и автоматической стрельбы.
3. Если в процессе разработки было решено поменять скорострельность оружия в разумных пределах, не требуется менять аудио ассеты.
4. Изменение скорострельность оружия не вызывает изменения высоты тона выстрелов.
5. При ограничении полифонии система может использовать небольшое количество голосов и соответственно CPU.
Минусы:
1. Зависимость от фреймрейта. Так как вызов звукового ивента завязан на визуальный эффект/апдейт скрипта, при плавающей частоте кадров/микрофризах мы получаем неконсистентный звук. Это очень сильно влияет на геймплей и ощущение от стрельбы.
2. Данный метод не подходит для реализации оружия с высокой скорострельностью и воссоздания реалистичного значения RPM, так как частота выстрелов всегда будет так или иначе зависеть от «сетки» фреймрейта.
3. При сильных ограничениях полифонии, автоматическая стрельба начинает звучать очень отрывисто и плоско.
4. При многослойных системах полифония умножается на количество слоев и может занимать 6-8 голосов/каналов на постоянной основе. Что ведёт к возрастанию нагрузки на CPU.
Всем привет!
Довольно часто возникают вопросы о реализации оружейных аудио систем в играх. Сегодня попробую немного раскрыть эту тему в первую очередь с технической точки зрения, так как доступных материалов по дизайну звуков «пушек» в сети довольно много, и не хотелось бы повторяться только ради увеличения объема статьи.:) Я постараюсь описать способы имплементации наиболее абстрактно, чтобы они были применимы к любому middleware/игровому движку.
Так что присаживайтесь поудобнее, желаю вам приятного и интересного прочтения! Как всегда задавайте вопросы/комментируйте в чате: https://t.me/game_audio_chat
Часть первая: Автомат делает «Трррррррррр».
Если с интеграцией одиночных выстрелов обычно не возникает никаких проблем, то как только необходимо имплементировать «очереди» или же burst-mode (чаще всего это короткие очереди по 3 патрона за раз), то начинаются сложности.
Давайте рассмотрим наиболее часто используемые подходы с их плюсами и минусами.
Полифоническая/монофоническая система.
Каждый аудио ивент - полноценный одиночный выстрел, опционально состоящий из нескольких слоев (например: «саб-бас», «тело», «механика» и «хвост»). Как и в случае с одиночным выстрелом, вызов инвента происходит вместе с появлением визуального эффекта «вспышки» на стволе оружия (из того же скрипта в гейм-механике).
Каждый новый экземпляр ивента наслаивается на предыдущий. При этом можно ограничить полифонию, превращая систему в дуофоническую (только два экземпляра могут звучать одновременно, при появлении нового самый старый ивент выключается) или монофоническую (каждый новый экземпляр ивента вызывает остановку предыдущего).
Плюсы:
1. Наиболее простая имплементация как с точки зрения звука, так и с точки зрения кода.
2. Не нужно создавать отдельные наборы звуков для одиночных выстрелов и автоматической стрельбы.
3. Если в процессе разработки было решено поменять скорострельность оружия в разумных пределах, не требуется менять аудио ассеты.
4. Изменение скорострельность оружия не вызывает изменения высоты тона выстрелов.
5. При ограничении полифонии система может использовать небольшое количество голосов и соответственно CPU.
Минусы:
1. Зависимость от фреймрейта. Так как вызов звукового ивента завязан на визуальный эффект/апдейт скрипта, при плавающей частоте кадров/микрофризах мы получаем неконсистентный звук. Это очень сильно влияет на геймплей и ощущение от стрельбы.
2. Данный метод не подходит для реализации оружия с высокой скорострельностью и воссоздания реалистичного значения RPM, так как частота выстрелов всегда будет так или иначе зависеть от «сетки» фреймрейта.
3. При сильных ограничениях полифонии, автоматическая стрельба начинает звучать очень отрывисто и плоско.
4. При многослойных системах полифония умножается на количество слоев и может занимать 6-8 голосов/каналов на постоянной основе. Что ведёт к возрастанию нагрузки на CPU.
Telegram
Game Audio Evangelism Chat
Чат канала Game Audio Evangelism