Знакомьтесь, Famicom Light Gun!
Это еще одно интересное периферийное устройство для Famicom, с помощью которого Nintendo хотела привнести в домашнюю консоль опыт аркадных залов. В 1980-х годах аркадные игры с использованием световых пистолетов были популярны в игровых автоматах.
Идея создания светового пистолета для Famicom была частью общего стремления Nintendo к внедрению новых и инновационных способов взаимодействия с играми, которые делали бы игровой процесс более захватывающим и разнообразным. Light Gun был разработан в начале 1980-х годов и выпущен в Японии в 1984 году вместе с игрой "Duck Hunt", которая стала одной из самых известных игр для этого устройства.
Кратко по особенностям:
* Light Gun использовал фотодиод, установленный в дуле пистолета, который регистрировал свет от экрана телевизора. Когда игрок нажимал на спусковой крючок, экран мгновенно становился чёрным, а затем на долю секунды отображалась белая цель. Если фотодиод улавливал этот свет, система регистрировала попадание.
* Пистолет был выполнен в дизайне, напоминающем револьвер, что делало его удобным для использования и привлекательным для игроков. Оригинальный японский вариант был стилизован под настоящий револьвер, а позже для североамериканского рынка был разработан более яркий и менее реалистичный дизайн в виде оранжевого пистолета под названием Zapper.
* Помимо "Duck Hunt", были выпущены и другие игры, поддерживающие Light Gun, такие как "Hogan's Alley", "Wild Gunman" и "Gumshoe". Эти игры, в основном, были стрелялками, где игроки должны были поразить определённые цели на экране.
* Light Gun также имел и свои ограничения, такие как зависимость от типа телевизора (пистолет работает только на ЭЛТ телевизорах), а также необходимость играть в определённых условиях освещения.
Famicom Light Gun стал предшественником многих других устройств, использующих аналогичные технологии, таких как Super Scope для Super Nintendo Entertainment System (SNES) и различные световые пистолеты для других игровых консолей. Хотя в конечном итоге такие устройства перестали быть популярными с переходом на более современные технологии, такие как контроллеры движения и виртуальная реальность, они заложили основу для более сложных и интерактивных игровых решений в будущем. Light Gun также остаётся символом эпохи и одной из ярких инноваций Nintendo, демонстрирующей стремление компании к созданию уникального игрового опыта, который выходит за рамки традиционного управления с помощью джойстиков.
#nintendo #famicom
Это еще одно интересное периферийное устройство для Famicom, с помощью которого Nintendo хотела привнести в домашнюю консоль опыт аркадных залов. В 1980-х годах аркадные игры с использованием световых пистолетов были популярны в игровых автоматах.
Идея создания светового пистолета для Famicom была частью общего стремления Nintendo к внедрению новых и инновационных способов взаимодействия с играми, которые делали бы игровой процесс более захватывающим и разнообразным. Light Gun был разработан в начале 1980-х годов и выпущен в Японии в 1984 году вместе с игрой "Duck Hunt", которая стала одной из самых известных игр для этого устройства.
Кратко по особенностям:
* Light Gun использовал фотодиод, установленный в дуле пистолета, который регистрировал свет от экрана телевизора. Когда игрок нажимал на спусковой крючок, экран мгновенно становился чёрным, а затем на долю секунды отображалась белая цель. Если фотодиод улавливал этот свет, система регистрировала попадание.
* Пистолет был выполнен в дизайне, напоминающем револьвер, что делало его удобным для использования и привлекательным для игроков. Оригинальный японский вариант был стилизован под настоящий револьвер, а позже для североамериканского рынка был разработан более яркий и менее реалистичный дизайн в виде оранжевого пистолета под названием Zapper.
* Помимо "Duck Hunt", были выпущены и другие игры, поддерживающие Light Gun, такие как "Hogan's Alley", "Wild Gunman" и "Gumshoe". Эти игры, в основном, были стрелялками, где игроки должны были поразить определённые цели на экране.
* Light Gun также имел и свои ограничения, такие как зависимость от типа телевизора (пистолет работает только на ЭЛТ телевизорах), а также необходимость играть в определённых условиях освещения.
Famicom Light Gun стал предшественником многих других устройств, использующих аналогичные технологии, таких как Super Scope для Super Nintendo Entertainment System (SNES) и различные световые пистолеты для других игровых консолей. Хотя в конечном итоге такие устройства перестали быть популярными с переходом на более современные технологии, такие как контроллеры движения и виртуальная реальность, они заложили основу для более сложных и интерактивных игровых решений в будущем. Light Gun также остаётся символом эпохи и одной из ярких инноваций Nintendo, демонстрирующей стремление компании к созданию уникального игрового опыта, который выходит за рамки традиционного управления с помощью джойстиков.
#nintendo #famicom
👍7🔥3👾1
Знакомьтесь, R.O.B.!
Robotic Operating Buddy — это уникальное периферийное устройство для Nintendo Famicom и NES, которое было разработано и выпущено Nintendo в середине 1980-х годов. История создания R.O.B. связана с попыткой компании вывести свою игровую консоль на американский рынок после краха индустрии видеоигр в 1983 году и одновременно создать новый, инновационный способ взаимодействия с играми.
В начале 1980-х годов индустрия видеоигр в США переживала серьёзный кризис, известный как крах видеоигр 1983 года. Из-за перенасыщения рынка низкокачественными игровыми продуктами и неудачами некоторых крупных компаний доверие потребителей к видеоиграм резко упало. В результате, когда Nintendo планировала вывести свою консоль Famicom на американский рынок под названием Nintendo Entertainment System (NES), компания столкнулась с серьёзными трудностями. Магазины и потребители были крайне скептически настроены к новому игровому оборудованию. Для того чтобы обойти эти препятствия и привлечь внимание к NES, Nintendo решила представить свою консоль не как традиционную игровую систему, а как "развлекательную систему". Одним из ключевых элементов этой стратегии стал R.O.B. — робот, который должен был вызвать интерес у потенциальных покупателей и отличить NES от других консолей, воспринимаемых как устаревшие. Робот был задуман как интерактивный друг для детей, который мог бы взаимодействовать с ними в играх.
Кратко по особенностям:
* R.O.B. использовал инфракрасные сенсоры, чтобы воспринимать световые сигналы, исходящие от телевизора. Эти сигналы управляли движениями робота, который мог поворачивать голову, поднимать и опускать руки и перемещать небольшие объекты.
* Вместо того, чтобы напрямую управлять персонажами на экране, игроки использовали R.O.B. для выполнения различных задач с физическими объектами. Это делало игровой процесс уникальным и более тактильным.
* Для R.O.B. было разработано всего две игры: "Gyromite" и "Stack-Up". В "Gyromite" робот помогал игроку активировать кнопки, перемещая маленькие диски, а в "Stack-Up" игроки должны были выполнять задания, перемещая разноцветные блоки.
R.O.B. был выпущен в Японии в 1985 году вместе с Famicom, а затем в США в составе стартового набора NES. Его необычность и роботизированный вид сразу привлекли внимание. В рекламных кампаниях R.O.B. был представлен как высокотехнологичный робот, который может стать "другом" и помощником в играх.
Однако, несмотря на первоначальный интерес, R.O.B. не стал популярным устройством. Это было связано с несколькими факторами:
* Как я писал выше, для R.O.B. было разработано всего две игры, что значительно ограничивало его привлекательность.
* Робот был достаточно медленным в своих действиях, и взаимодействие с ним не всегда было точным и удобным.
* R.O.B. зависел от типа телевизора и условий освещения, что влияло на его работоспособность.
R.O.B. не стал коммерческим успехом и вскоре был снят с производства. Он помог Nintendo преодолеть недоверие представителей ритейла, привлекая внимание к новой консоли и делая её выделяющимся продуктом. Со временем R.O.B. стал культовым персонажем, символом инновационного подхода Nintendo и её стремления привносить новые идеи в игровую индустрию. Робот неоднократно появлялся в других играх и сериях Nintendo, включая "Super Smash Bros." и "Mario Kart", как дань уважения своей исторической роли.
Таким образом, R.O.B. стал одним из символов возрождения игровой индустрии в середине 1980-х годов и примером того, как творческий маркетинг и инновации могут помочь компании преодолеть серьёзные рыночные препятствия.
#nintendo #famicom #nes
Robotic Operating Buddy — это уникальное периферийное устройство для Nintendo Famicom и NES, которое было разработано и выпущено Nintendo в середине 1980-х годов. История создания R.O.B. связана с попыткой компании вывести свою игровую консоль на американский рынок после краха индустрии видеоигр в 1983 году и одновременно создать новый, инновационный способ взаимодействия с играми.
В начале 1980-х годов индустрия видеоигр в США переживала серьёзный кризис, известный как крах видеоигр 1983 года. Из-за перенасыщения рынка низкокачественными игровыми продуктами и неудачами некоторых крупных компаний доверие потребителей к видеоиграм резко упало. В результате, когда Nintendo планировала вывести свою консоль Famicom на американский рынок под названием Nintendo Entertainment System (NES), компания столкнулась с серьёзными трудностями. Магазины и потребители были крайне скептически настроены к новому игровому оборудованию. Для того чтобы обойти эти препятствия и привлечь внимание к NES, Nintendo решила представить свою консоль не как традиционную игровую систему, а как "развлекательную систему". Одним из ключевых элементов этой стратегии стал R.O.B. — робот, который должен был вызвать интерес у потенциальных покупателей и отличить NES от других консолей, воспринимаемых как устаревшие. Робот был задуман как интерактивный друг для детей, который мог бы взаимодействовать с ними в играх.
Кратко по особенностям:
* R.O.B. использовал инфракрасные сенсоры, чтобы воспринимать световые сигналы, исходящие от телевизора. Эти сигналы управляли движениями робота, который мог поворачивать голову, поднимать и опускать руки и перемещать небольшие объекты.
* Вместо того, чтобы напрямую управлять персонажами на экране, игроки использовали R.O.B. для выполнения различных задач с физическими объектами. Это делало игровой процесс уникальным и более тактильным.
* Для R.O.B. было разработано всего две игры: "Gyromite" и "Stack-Up". В "Gyromite" робот помогал игроку активировать кнопки, перемещая маленькие диски, а в "Stack-Up" игроки должны были выполнять задания, перемещая разноцветные блоки.
R.O.B. был выпущен в Японии в 1985 году вместе с Famicom, а затем в США в составе стартового набора NES. Его необычность и роботизированный вид сразу привлекли внимание. В рекламных кампаниях R.O.B. был представлен как высокотехнологичный робот, который может стать "другом" и помощником в играх.
Однако, несмотря на первоначальный интерес, R.O.B. не стал популярным устройством. Это было связано с несколькими факторами:
* Как я писал выше, для R.O.B. было разработано всего две игры, что значительно ограничивало его привлекательность.
* Робот был достаточно медленным в своих действиях, и взаимодействие с ним не всегда было точным и удобным.
* R.O.B. зависел от типа телевизора и условий освещения, что влияло на его работоспособность.
R.O.B. не стал коммерческим успехом и вскоре был снят с производства. Он помог Nintendo преодолеть недоверие представителей ритейла, привлекая внимание к новой консоли и делая её выделяющимся продуктом. Со временем R.O.B. стал культовым персонажем, символом инновационного подхода Nintendo и её стремления привносить новые идеи в игровую индустрию. Робот неоднократно появлялся в других играх и сериях Nintendo, включая "Super Smash Bros." и "Mario Kart", как дань уважения своей исторической роли.
Таким образом, R.O.B. стал одним из символов возрождения игровой индустрии в середине 1980-х годов и примером того, как творческий маркетинг и инновации могут помочь компании преодолеть серьёзные рыночные препятствия.
#nintendo #famicom #nes
👍6👾2🔥1🤯1👌1
Знакомьтесь, Famicom Modem!
Еще одно периферийное устройство для игровой консоли Nintendo Famicom, предназначенное для подключения к телефонной линии и предоставления доступа к различным онлайн-сервисам. Его создание было амбициозным шагом Nintendo, направленным на расширение функциональных возможностей Famicom и предоставление пользователям новых возможностей в эпоху, когда концепция онлайн-игр и цифровых сервисов была ещё в зачаточном состоянии.
В 80-х интернет и онлайн-сервисы начали постепенно набирать популярность в Японии и других странах. Компании начали исследовать возможности использования сетевых технологий для предоставления новых услуг, таких как обмен данными, онлайн-игры и доступ к различной информации. Nintendo, будучи ведущим разработчиком видеоигр, решила исследовать этот новый потенциал и создать устройство, которое могло бы использовать возможности сетевых технологий для Famicom.
Так в 1988 году, исключительно на японском рынке появился Famicom Modem. Устройство представляло собой модем, который подсоединялся к Famicom через специальный порт расширения и позволял пользователям подключаться к телефонной линии для доступа к онлайн-сервисам.
Famicom Modem предоставлял несколько ключевых возможностей, которые были новаторскими для того времени:
* Через Famicom Modem пользователи могли получить доступ к различным онлайн-сервисам, таким как базовая банковская информация, прогноз погоды, биржевые котировки и даже покупка билетов на спортивные мероприятия.
* Одним из самых интересных аспектов было использование модема для управления финансами и даже торговли акциями, что было весьма необычным для игровой консоли.
* В некоторых случаях пользователи могли загружать специальные данные для игр, такие как новые уровни или дополнительные функции.
* Хотя полноценные онлайн-игры не были широко распространены, Famicom Modem поддерживал ограниченные сетевые функции в играх, что делало его одним из первых устройств, предложивших онлайн-гейминг на домашней консоли.
Несмотря на интересные функции, Famicom Modem также, как и большая часть периферии консоли, не стал массовым продуктом. Основные причины включали ограниченность рынка (устройство выпускалось только в Японии), высокую стоимость, сложность использования и ограниченное количество поддерживаемых игр и сервисов. К тому же, интернет-технологии и инфраструктура в то время ещё не были достаточно развиты для обеспечения стабильного и удобного онлайн-опыта для широкого круга пользователей.
Тем не менее, Famicom Modem был важным экспериментом для Nintendo, демонстрируя готовность компании исследовать новые области и внедрять инновации, несмотря на риски. Как итог, Famicom Modem не стал коммерческим успехом, его наследие можно увидеть в дальнейших разработках Nintendo и других компаний, которые продолжили развивать идею онлайн-сервисов для игровых консолей. Опыт, полученный в процессе создания Famicom Modem, повлиял на более поздние успехи Nintendo в области сетевых технологий, включая создание сетевых платформ для таких консолей, как Nintendo DS, Wii и Switch.
Famicom Modem также сыграл роль в становлении концепции онлайн-гейминга, хотя его влияние было ограничено. В дальнейшем, с развитием интернет-технологий, онлайн-игры стали важной частью игровой индустрии, и многие идеи, впервые предложенные Famicom Modem, были успешно реализованы в более поздние годы.
#nintendo #famicom
Еще одно периферийное устройство для игровой консоли Nintendo Famicom, предназначенное для подключения к телефонной линии и предоставления доступа к различным онлайн-сервисам. Его создание было амбициозным шагом Nintendo, направленным на расширение функциональных возможностей Famicom и предоставление пользователям новых возможностей в эпоху, когда концепция онлайн-игр и цифровых сервисов была ещё в зачаточном состоянии.
В 80-х интернет и онлайн-сервисы начали постепенно набирать популярность в Японии и других странах. Компании начали исследовать возможности использования сетевых технологий для предоставления новых услуг, таких как обмен данными, онлайн-игры и доступ к различной информации. Nintendo, будучи ведущим разработчиком видеоигр, решила исследовать этот новый потенциал и создать устройство, которое могло бы использовать возможности сетевых технологий для Famicom.
Так в 1988 году, исключительно на японском рынке появился Famicom Modem. Устройство представляло собой модем, который подсоединялся к Famicom через специальный порт расширения и позволял пользователям подключаться к телефонной линии для доступа к онлайн-сервисам.
Famicom Modem предоставлял несколько ключевых возможностей, которые были новаторскими для того времени:
* Через Famicom Modem пользователи могли получить доступ к различным онлайн-сервисам, таким как базовая банковская информация, прогноз погоды, биржевые котировки и даже покупка билетов на спортивные мероприятия.
* Одним из самых интересных аспектов было использование модема для управления финансами и даже торговли акциями, что было весьма необычным для игровой консоли.
* В некоторых случаях пользователи могли загружать специальные данные для игр, такие как новые уровни или дополнительные функции.
* Хотя полноценные онлайн-игры не были широко распространены, Famicom Modem поддерживал ограниченные сетевые функции в играх, что делало его одним из первых устройств, предложивших онлайн-гейминг на домашней консоли.
Несмотря на интересные функции, Famicom Modem также, как и большая часть периферии консоли, не стал массовым продуктом. Основные причины включали ограниченность рынка (устройство выпускалось только в Японии), высокую стоимость, сложность использования и ограниченное количество поддерживаемых игр и сервисов. К тому же, интернет-технологии и инфраструктура в то время ещё не были достаточно развиты для обеспечения стабильного и удобного онлайн-опыта для широкого круга пользователей.
Тем не менее, Famicom Modem был важным экспериментом для Nintendo, демонстрируя готовность компании исследовать новые области и внедрять инновации, несмотря на риски. Как итог, Famicom Modem не стал коммерческим успехом, его наследие можно увидеть в дальнейших разработках Nintendo и других компаний, которые продолжили развивать идею онлайн-сервисов для игровых консолей. Опыт, полученный в процессе создания Famicom Modem, повлиял на более поздние успехи Nintendo в области сетевых технологий, включая создание сетевых платформ для таких консолей, как Nintendo DS, Wii и Switch.
Famicom Modem также сыграл роль в становлении концепции онлайн-гейминга, хотя его влияние было ограничено. В дальнейшем, с развитием интернет-технологий, онлайн-игры стали важной частью игровой индустрии, и многие идеи, впервые предложенные Famicom Modem, были успешно реализованы в более поздние годы.
#nintendo #famicom
❤3👍3🫡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Sega Rally Championship 1995 для Sega Saturn абсолютно потрясающая!
🔥5❤3👾2😁1
Знакомьтесь, Famicom Karaoke Studio!
Караоке в Японии стало крайне популярным явлением в 1980-е годы, превратившись из простого развлечения в неотъемлемую часть японской культуры. Учитывая эту популярность, Nintendo увидела возможность объединить караоке с видеоиграми, предложив пользователям новый тип взаимодействия с Famicom.
Karaoke Studio представляло собой аппаратный модуль, который подключался к Famicom, а также микрофон и специальные картриджи с музыкальными треками. Запуск устройства состоялся в 1987 году, и оно было нацелено исключительно на японский рынок, где караоке пользовалось наибольшим спросом.
Karaoke Studio включало следующие компоненты:
* Это устройство подключалось к консоли через порт расширения и обеспечивало работу караоке-системы, управляя воспроизведением музыки и отображением текстов на экране.
* Специальный микрофон, который подключался к модулю, позволял пользователям петь в реальном времени, воспроизводя песни через консоль и телевизор.
* Вместе с устройством поставлялись специальные картриджи с песнями. Пользователи могли выбирать треки и петь их, следуя текстам, которые отображались на экране.
* Устройство также позволяло регулировать громкость музыки и голоса, а в некоторых случаях применять простые звуковые эффекты, такие как эхо.
Karaoke Studio стало популярным устройством среди пользователей, которые хотели добавить элементы караоке в свои развлечения дома. Устройство позволило пользователям проводить караоке-вечеринки прямо в своих гостиных, используя для этого свою игровую консоль.
Тем не менее, успех устройства был ограничен, в основном из-за технических ограничений Famicom, таких как ограниченное качество звука и небольшое количество доступных песен на картриджах. В то время как в Японии устройство пользовалось определённой популярностью, оно не достигло массового успеха и не было выпущено за пределами страны.
Karaoke Studio стало одной из первых попыток объединить игровые консоли с другими формами развлечений, такими как музыка и пение. Несмотря на то, что оно не стало революционным продуктом, оно продемонстрировало потенциал интеграции различных форм медиа в игровой процесс. Этот опыт также стал частью эволюции караоке как формы домашнего развлечения. Впоследствии появлялись более продвинутые системы караоке для консолей, такие как "Karaoke Revolution" и другие музыкальные игры для более современных платформ.
#nintendo #famicom
Караоке в Японии стало крайне популярным явлением в 1980-е годы, превратившись из простого развлечения в неотъемлемую часть японской культуры. Учитывая эту популярность, Nintendo увидела возможность объединить караоке с видеоиграми, предложив пользователям новый тип взаимодействия с Famicom.
Karaoke Studio представляло собой аппаратный модуль, который подключался к Famicom, а также микрофон и специальные картриджи с музыкальными треками. Запуск устройства состоялся в 1987 году, и оно было нацелено исключительно на японский рынок, где караоке пользовалось наибольшим спросом.
Karaoke Studio включало следующие компоненты:
* Это устройство подключалось к консоли через порт расширения и обеспечивало работу караоке-системы, управляя воспроизведением музыки и отображением текстов на экране.
* Специальный микрофон, который подключался к модулю, позволял пользователям петь в реальном времени, воспроизводя песни через консоль и телевизор.
* Вместе с устройством поставлялись специальные картриджи с песнями. Пользователи могли выбирать треки и петь их, следуя текстам, которые отображались на экране.
* Устройство также позволяло регулировать громкость музыки и голоса, а в некоторых случаях применять простые звуковые эффекты, такие как эхо.
Karaoke Studio стало популярным устройством среди пользователей, которые хотели добавить элементы караоке в свои развлечения дома. Устройство позволило пользователям проводить караоке-вечеринки прямо в своих гостиных, используя для этого свою игровую консоль.
Тем не менее, успех устройства был ограничен, в основном из-за технических ограничений Famicom, таких как ограниченное качество звука и небольшое количество доступных песен на картриджах. В то время как в Японии устройство пользовалось определённой популярностью, оно не достигло массового успеха и не было выпущено за пределами страны.
Karaoke Studio стало одной из первых попыток объединить игровые консоли с другими формами развлечений, такими как музыка и пение. Несмотря на то, что оно не стало революционным продуктом, оно продемонстрировало потенциал интеграции различных форм медиа в игровой процесс. Этот опыт также стал частью эволюции караоке как формы домашнего развлечения. Впоследствии появлялись более продвинутые системы караоке для консолей, такие как "Karaoke Revolution" и другие музыкальные игры для более современных платформ.
#nintendo #famicom
👍6🔥1🤯1👾1 1
Знакомьтесь, NEC PC-Engine!
Это 8-битная игровая консоль, выпущенная в Японии 30 октября 1987 года компанией NEC совместно с Hudson Soft. За пределами Японии консоль была известна под названием TurboGrafx-16, особенно в США и Европе, хотя не получила там такого же успеха, как на родном японском рынке.
Кратко по особенностям:
Процессор: 8-битный Hudson HuC6280 с частотой 1,79/7,16 МГц (переключаемые режимы).
Графический процессор: 16-битный, что позволяло выводить до 482 цветов одновременно.
Звук: стерео, с 6 каналами звука.
Оперативная память: 8 КБ.
Геймпад: консоль поставлялась с 1 геймпадом и если вы хотели поиграть с кем-то, то вам нужно было докупить отдельно геймпад и специальную приблуду под названием TurboTap, через которую к консоли можно было подсоединить до 4 геймпадов.
Игры для PC-Engine выпускались на двух типах носителей:
* HuCard (карточки): это были тонкие карты памяти, размером с кредитную карту, которые позволяли играть в игры без больших по размеру картриджей.
* CD-ROM (диск): один из первых CD-ROM приводов для консолей, что позволило выпускать более объёмные игры, например, с большими аудио-треками и сложной графикой. Это нововведение серьёзно увеличило потенциал игровой библиотеки.
Существуют различные версии консоли PC-Engine:
* PC-Engine CoreGrafx и CoreGrafx II (обновлённая модель с улучшенным видео).
* PC-Engine Duo: совмещает стандартную консоль и CD-ROM.
В Японии PC-Engine стала культовой консолью и смогла конкурировать с такими гигантами, как Nintendo Famicom и Sega Mega Drive. Особенно популярными стали ролевые игры, выпущенные для этой платформы. Однако на западных рынках (под брендом TurboGrafx-16) она не смогла добиться большого успеха, частично из-за более агрессивной конкуренции со стороны Sega и Nintendo.
Несмотря на то что PC-Engine не смогла стать лидером рынка за пределами Японии, она оставила заметный след в истории видеоигр. Это была первая консоль с поддержкой CD-ROM, что значительно повлияло на дальнейшее развитие индустрии. Сегодня она популярна среди коллекционеров ретро-консолей и энтузиастов видеоигр.
Некоторые игры для PC-Engine, такие как "Rondo of Blood" (одна из лучших частей серии Castlevania), до сих пор считаются классикой и высоко ценятся геймерами.
#nec #pcengine #hudsonsoft
Это 8-битная игровая консоль, выпущенная в Японии 30 октября 1987 года компанией NEC совместно с Hudson Soft. За пределами Японии консоль была известна под названием TurboGrafx-16, особенно в США и Европе, хотя не получила там такого же успеха, как на родном японском рынке.
Кратко по особенностям:
Процессор: 8-битный Hudson HuC6280 с частотой 1,79/7,16 МГц (переключаемые режимы).
Графический процессор: 16-битный, что позволяло выводить до 482 цветов одновременно.
Звук: стерео, с 6 каналами звука.
Оперативная память: 8 КБ.
Геймпад: консоль поставлялась с 1 геймпадом и если вы хотели поиграть с кем-то, то вам нужно было докупить отдельно геймпад и специальную приблуду под названием TurboTap, через которую к консоли можно было подсоединить до 4 геймпадов.
Игры для PC-Engine выпускались на двух типах носителей:
* HuCard (карточки): это были тонкие карты памяти, размером с кредитную карту, которые позволяли играть в игры без больших по размеру картриджей.
* CD-ROM (диск): один из первых CD-ROM приводов для консолей, что позволило выпускать более объёмные игры, например, с большими аудио-треками и сложной графикой. Это нововведение серьёзно увеличило потенциал игровой библиотеки.
Существуют различные версии консоли PC-Engine:
* PC-Engine CoreGrafx и CoreGrafx II (обновлённая модель с улучшенным видео).
* PC-Engine Duo: совмещает стандартную консоль и CD-ROM.
В Японии PC-Engine стала культовой консолью и смогла конкурировать с такими гигантами, как Nintendo Famicom и Sega Mega Drive. Особенно популярными стали ролевые игры, выпущенные для этой платформы. Однако на западных рынках (под брендом TurboGrafx-16) она не смогла добиться большого успеха, частично из-за более агрессивной конкуренции со стороны Sega и Nintendo.
Немного моего опыта
PC-Engine - одна из моих первых консолей в коллекции. Мне досталась модифицированной - вместо антенного разъема предыдущий владелец смонтировал мод для подключения к телевизору через AV. Также, вместо оригинального блока питания у меня адаптер от какого-то терминала оплаты картами на 220В. Бонусом достался еще и flash-картридж с большой коллекцией ромов. Консоль действительно выглядит самой миниатюрной среди своих конкурентов (NES, Famicom, Sega Master System), на этом ее преимущества перед Famicom заканчиваются. Все, во что бы я не играл, по качеству схоже с играми для Sega Master System, а порой и уступают ей. Из веселого и необычного, отмечу Strip Fighter. Файтинг на раздевание:)
Но я все еще хочу добавить себе в коллекцию TurboGrafx-16 и PC-Engine Duo.
Несмотря на то что PC-Engine не смогла стать лидером рынка за пределами Японии, она оставила заметный след в истории видеоигр. Это была первая консоль с поддержкой CD-ROM, что значительно повлияло на дальнейшее развитие индустрии. Сегодня она популярна среди коллекционеров ретро-консолей и энтузиастов видеоигр.
Некоторые игры для PC-Engine, такие как "Rondo of Blood" (одна из лучших частей серии Castlevania), до сих пор считаются классикой и высоко ценятся геймерами.
#nec #pcengine #hudsonsoft
🔥5👌2👾1
На днях стало известно, что PlayStation 2 станет первой консолью, которая будет добавлена в японский реестр технологического наследия будущего!
Данный реестр создан "Национальным музеем природы и науки" и включает достижения в науке и технике, оказавшие значительное влияние на жизнь людей. Предыдущие записи в реестре включали важные технологические инновации, такие как VHS, Sony Walkman и другие.
Пара фактов о PS2:
* Cамая продаваемая консоль в истории. Продано более 155 млн экземпляров!
* PS2 способствовала популяризации формата DVD.
Больше о консоли я расскажу чуть позже.
Данный реестр создан "Национальным музеем природы и науки" и включает достижения в науке и технике, оказавшие значительное влияние на жизнь людей. Предыдущие записи в реестре включали важные технологические инновации, такие как VHS, Sony Walkman и другие.
Пара фактов о PS2:
* Cамая продаваемая консоль в истории. Продано более 155 млн экземпляров!
* PS2 способствовала популяризации формата DVD.
Больше о консоли я расскажу чуть позже.
👌4🔥2👍1🤯1
Знакомьтесь, Nintendo Game Boy!
Легендарная портативная консоль, выпущенная компанией Nintendo в 1989 году и проданная в количестве более 118 млн штук!
Game Boy чрезвычайно быстро завоевал популярность по всему миру. А знаете почему?
Это был первый настоящий хэндхельд. С идеальным балансом между ценой и временем работы (4хАА батарейки на 10-15 часов геймплея) — в отличии от поздних конкурентов Sega Game Gear и Atari Lynx.
Его библиотека игр разрослась чрезвычайно быстро и включала нереальное количество крутых тайтлов.
И вы только представьте: выпущенный на релизе Tetris даже стал отцом другой «консоли», которая была популярна в Китае и в России в 90х — Brick Game! Да-да, это тот самый «Тетрис», который в свое время наводнил прилавки магазинов и «привозов». Об этой консоли мы тоже как-нибудь поговорим.
Game Boy был настолько популярным, что его производили на протяжении 14 (четырнадцати) лет, вплоть до 2003 года, когда его сменила серия Game Boy Advance.
#nintendo #gameboy
Легендарная портативная консоль, выпущенная компанией Nintendo в 1989 году и проданная в количестве более 118 млн штук!
Game Boy чрезвычайно быстро завоевал популярность по всему миру. А знаете почему?
Это был первый настоящий хэндхельд. С идеальным балансом между ценой и временем работы (4хАА батарейки на 10-15 часов геймплея) — в отличии от поздних конкурентов Sega Game Gear и Atari Lynx.
Его библиотека игр разрослась чрезвычайно быстро и включала нереальное количество крутых тайтлов.
И вы только представьте: выпущенный на релизе Tetris даже стал отцом другой «консоли», которая была популярна в Китае и в России в 90х — Brick Game! Да-да, это тот самый «Тетрис», который в свое время наводнил прилавки магазинов и «привозов». Об этой консоли мы тоже как-нибудь поговорим.
Game Boy был настолько популярным, что его производили на протяжении 14 (четырнадцати) лет, вплоть до 2003 года, когда его сменила серия Game Boy Advance.
#nintendo #gameboy
👍6❤1 1
Немного моего опыта с Game Boy
Впервые я увидел Game Boy в "Зубастиках 3" (ужастик категории "В"), где он несколько сцен мелькал в руках молодого Леонардо Ди Каприо. Не удивлюсь, если это был продакт-плейсмент, ибо девайс был достаточно технологичным, чтобы поучаствовать в "фантастическом" фильме. В общем, он меня заинтриговал, но вот узнать, что это вообще штука такая - было неоткуда.
В следующий раз я увидел его уже в передаче "Денди - Новая реальность" и влюбился в него! Но, так уж получилось, что вырос я без Game Boy. Буквально в прошлом году, когда меня ужалила ретро-консольная пчела, я набрел на объявление с Game Boy в идеальном состоянии и не задумываясь, купил его. До этого, я никогда не держал в руках классический Game Boy и я вам скажу, что он хоть и устарел в своей эргономике, но ощущается очень приятно в руках. Крепкий корпус, в меру тяжелый, с надежными кнопками.
В общем, саму консоль я не разбирал, но вот картридж с игрой "F1-Race", который мне при покупке подарили - я разобрал, удалил старую батарейку и впаял слот для сменных батарей. Подарив тем самым картриджу еще долгих лет к его уже прожитым 33 годам! Ну и конечно же, я раздобыл оригинальный "Tetris", в который на этой консоли я иногда поигрываю.
Впервые я увидел Game Boy в "Зубастиках 3" (ужастик категории "В"), где он несколько сцен мелькал в руках молодого Леонардо Ди Каприо. Не удивлюсь, если это был продакт-плейсмент, ибо девайс был достаточно технологичным, чтобы поучаствовать в "фантастическом" фильме. В общем, он меня заинтриговал, но вот узнать, что это вообще штука такая - было неоткуда.
В следующий раз я увидел его уже в передаче "Денди - Новая реальность" и влюбился в него! Но, так уж получилось, что вырос я без Game Boy. Буквально в прошлом году, когда меня ужалила ретро-консольная пчела, я набрел на объявление с Game Boy в идеальном состоянии и не задумываясь, купил его. До этого, я никогда не держал в руках классический Game Boy и я вам скажу, что он хоть и устарел в своей эргономике, но ощущается очень приятно в руках. Крепкий корпус, в меру тяжелый, с надежными кнопками.
В общем, саму консоль я не разбирал, но вот картридж с игрой "F1-Race", который мне при покупке подарили - я разобрал, удалил старую батарейку и впаял слот для сменных батарей. Подарив тем самым картриджу еще долгих лет к его уже прожитым 33 годам! Ну и конечно же, я раздобыл оригинальный "Tetris", в который на этой консоли я иногда поигрываю.
👍3🔥3
Знакомьтесь, Sega Game Gear!
Эта портативная консоль от компании Sega вышла в 1990 году и стала настоящим прорывом в мире гейминга! Sega Game Gear отличалась от конкурентов своим цветным экраном и полноценной подсветкой, что делало её особенной на фоне монохромного Game Boy. На тот момент это был настоящий футуристический девайс!
Sega Game Gear была мощной для своего времени и предлагала уникальные игры, многие из которых были портами с популярной консоли Sega Master System. Такие хиты, как Sonic the Hedgehog, Columns и Shinobi, обеспечили ей достойную библиотеку игр.
Но что же удерживало её от завоевания мира? Тут вступает в игру баланс между мощностью и энергопотреблением. Sega Game Gear требовала шесть АА батареек, которых хватало всего на 3-5 часов игры, что было заметно меньше, чем у конкурентов. Зато она предлагала более продвинутую графику и яркий цветной дисплей, который казался революционным для начала 90-х.
Несмотря на это, Sega Game Gear оставила свой след в истории и стала любимой консолью многих геймеров. Она выпускалась до конца 90-х годов, став одной из самых запоминающихся портативных консолей того времени. Конечно, она не смогла затмить популярность Game Boy, но запомнилась своим уникальным подходом и смелыми техническими решениями.
#sega #gamegear
Эта портативная консоль от компании Sega вышла в 1990 году и стала настоящим прорывом в мире гейминга! Sega Game Gear отличалась от конкурентов своим цветным экраном и полноценной подсветкой, что делало её особенной на фоне монохромного Game Boy. На тот момент это был настоящий футуристический девайс!
Sega Game Gear была мощной для своего времени и предлагала уникальные игры, многие из которых были портами с популярной консоли Sega Master System. Такие хиты, как Sonic the Hedgehog, Columns и Shinobi, обеспечили ей достойную библиотеку игр.
Но что же удерживало её от завоевания мира? Тут вступает в игру баланс между мощностью и энергопотреблением. Sega Game Gear требовала шесть АА батареек, которых хватало всего на 3-5 часов игры, что было заметно меньше, чем у конкурентов. Зато она предлагала более продвинутую графику и яркий цветной дисплей, который казался революционным для начала 90-х.
Несмотря на это, Sega Game Gear оставила свой след в истории и стала любимой консолью многих геймеров. Она выпускалась до конца 90-х годов, став одной из самых запоминающихся портативных консолей того времени. Конечно, она не смогла затмить популярность Game Boy, но запомнилась своим уникальным подходом и смелыми техническими решениями.
#sega #gamegear
❤2👍1
