Зеленый пиксель
594 subscribers
2.47K photos
488 videos
21 files
310 links
На нашем канале вы найдете заметки о консолях из личной коллекции, статейки, мемы и мнения об играх.

Меня зовут Дмитрий и помогают мне админы: Андрей, Евгений, Елена и Константин!

https://pixelhall.ru
https://t.me/pixelhallkrd
Download Telegram
Nintendo Color TV-Game Block Kuzushi — японский эксклюзив компании Nintendo, выпущенный в 1979 году и представлявший из себя различные вариации популярной в ранние года Breakout, но в формате домашней консоли.

Всё необходимое для игры находилось внутри оранжевого ящика (блока), который вы видите на скриншотах, включая элементы настройки и управления. От игрока требовалось лишь подключить устройство к телевизору и запитать от адаптера, который шёл в комплекте.

Перед запуском игрок переключал тумблеры в нужное ему положение, задавая первоначальные настройки: как будут расположены блоки, количество шариков, скорость игры и направление движения при отталкивании от поверхности рабочей плашки. Само управление — это кнопка и «крутилка». Первое отвечает за запуск игры и отправку шарика в сторону игрока. Второе — это направление движения плашки.

Примечательный момент данной консоли заключается в том, что произведена была без сторонней помощи Mitsubishi Electronic, и с этого момента на всех последующих консолях гордо красовался логотип Nintendo. Block Kuzushi не являлась техническим достижением, особенно в конкуренции со Space Invaders, однако она выполняла всё необходимое — игроки получали удобную домашнюю консоль за адекватную цену (которую снизили спустя некоторое время), а компания получила хорошие деньги с продажи данной консоли в рождественские праздники, тем самым задав почву для создания будущей Famicom, и Сигэру Миямото, который отвечал за дизайн консоли, в будущем создаст усатого водопроводчика, шагающего в ногу с Nintendo изо дня в день.

Немного моего опыта
Впервые эту консоль я увидел на обложке первого томика серии книг "История Nintendo" от Флорана Горжа (2017). Тогда я еще подумал - какая странная "штука", надо бы почитать про нее. Купил книжку и поставил на полку. Но вот наступил 2024, я увидел объявление о продаже Nintendo Color TV-Game Block Kuzushi, достал книжку с полки, почитал и решил - надо брать!
Мне достался хороший комплект - консоль, блок питания, антенный сплиттер, инструкция и все это в оригинальной упаковке. Но вот сама консоль, как оказалось, была внешне немного испорчена, то ли паяльником, то ли чем-то еще. На фотографиях видны "шрамы".
А еще, пришлось перепаять антенный кабель, чтобы сплиттер можно было подключить к европейскому антенному гнезду. Почему-то, тогдашние разъемы у японцев были меньшего калибра, чем в остальных странах.
Также, я не смог добиться извлечения звука, но я к этому еще когда-нибудь вернусь;)
Напоследок хочу отметить, что играется этот "Арканоид" словно аркадный автомат. Никаких инпут лагов!


#nintendo #ctvg #музей
🔥11👍2👾2
Знакомьтесь, VTech V.Smile - это образовательная игровая консоль, разработанная и выпущенная компанией VTech, ориентированная на детей в возрасте от 3 до 7 лет. Консоль была представлена в 2004 году и пользовалась популярностью среди родителей, желающих совместить игру и обучение для своих детей.

Кратко по особенностям:
* V.Smile была задумана как платформа для обучения, предлагающая игры, разработанные для развития базовых навыков, таких как чтение, математика, логика и моторика. Большинство игр адаптированы к различным возрастным группам, чтобы поддерживать обучение в интересной и интерактивной форме.
* Консоль оснащена джойстиком, который может быть использован как правой, так и левой рукой, что делает её доступной для самых маленьких игроков. Управление интуитивное, с крупными кнопками, что упрощает взаимодействие детей с игрой.
* В некоторых моделях V.Smile были дополнительные функции, такие как возможность проигрывания аудио-CD (в модели V.Smile Pro) или подключения дополнительных периферийных устройств.
* Многие игры для V.Smile основаны на популярных детских франшизах, таких как "Дора-исследовательница", "Скуби-Ду", "Тачки" и другие, что делает обучение еще более увлекательным для детей.

Еще пара-тройка моментов:
* В отличие от многих других консолей шестого поколения, игры для V.Smile поставлялись на картриджах, которые назывались "Смартриджи". На минуточку, V.Smile - это ровесник PlayStation 2 и Xbox Original.
* Консоль может работать от батареек!
* Для этой консоли был выпущен интересный девайс - V.Link. Который позволял не только сохранять прогресс ребенка в играх, но и собирать данные и шарить их на специальной онлайн платформе. Где можно было получать различные ачивки!

Немного моего опыта
Про V.Smile я узнал из книги "The Game Console 2.0 - История консолей от Atari до Xbox", Эвана Амоса (2023). До этого я даже не подозревал о ее существовании. Посмотрел объявления (а их оказалось немало) и прикупил себе один экземпляр. В комплекте шла игра "Disney Winnie the Pooh The Honey Hunt" - набор мини-игр про собирательство букв, шариков по цветам и т.д. Приятный чиловый платформер для ребенка на английском языке.
Контроллер ощущается в руках, как самая обычная игрушка из недорого пластика. Постоянно не покидает ощущение, что если слегка надавить на стик или кнопки, то игрушка сломается. Но на удивление, контроллер держится хорошо и даже не скрепит. Смотрится консоль на полке странно (я бы даже сказал - раздражающе), все-таки V.Smile - для детской комнаты.
Сейчас нет никакого смысла покупать такую консоль, чтобы как-то увлечь и обучить ребенка. Nintendo Switch легко справится с этой задачей. Но для коллекции приобрести рекомендую.


V.Smile получила положительные отзывы от педагогов и родителей за то, что она успешно совмещала игровую форму с образовательными элементами. Несмотря на простой игровой процесс, который был ограничен образовательными целями, она помогала детям развивать важные навыки и поддерживала их интерес к обучению.
VTech V.Smile остается примером успешного сочетания образовательных и игровых технологий, направленных на детей младшего возраста.

#vtech #vsmile
👍5👾32
Знакомьтесь, Nintendo Famicom!

Домашняя консоль, выпущенная компанией Nintendo 15 июля 1983 года в Японии, сыгравшая ключевую роль в возрождении индустрии видеоигр после кризиса 1983 года.

Кратко по особенностям:
* Консоль использовала 8-битный процессор Ricoh 2A03, с 2 килобайтами оперативной памяти и 2 килобайтами видеопамяти. Оперативная память и видеопамять могли быть расширены посредством картриджей, так что у разработчиков игр оставалось пространство для маневров в своих идеях.
* Famicom могла отображать до 25 цветов одновременно на экране, что было значительным достижением для своего времени.
* В отличие от более поздних консолей, контроллеры Famicom были несъемными, что ограничивало возможности по замене или модернизации. Однако это помогло снизить стоимость консоли и сделать её более доступной.
* С этой консоли начали свой путь такие классические игры, как Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong и многие другие, которые до сих пор остаются популярными.
* Команда разработчиков Famicom, включая Гумпэя Ёкои (одного из ведущих инженеров Nintendo), искала идеальный способ управления. Они обратили внимание на недавно выпущенный Nintendo Game & Watch, портативные игровые устройства, у которых была простая и удобная крестовина (D-pad). Эта крестовина использовалась для управления персонажами в игре. Автором изобретения "крестовины" выступал инженер Ичиро Ширай. Контроллер Famicom оказал огромное влияние на дизайн будущих геймпадов. Впоследствии крестовина и расположение кнопок стали стандартом для всей индустрии видеоигр.
* Famicom имела встроенный микрофон в контроллере второго игрока, который использовался в некоторых играх. Например, в игре The Legend of Zelda игрок мог кричать в микрофон, чтобы победить определённых врагов.
* Официальные консоли Nintendo практически не поступали на рынок СССР, а затем России в 1980-х и начале 1990-х годов из-за экономических и политических причин, таких как торговые ограничения и отсутствие официальных дистрибьюторов. Вместо этого в России стали появляться многочисленные клоны Famicom, которые получили общее название "фамиклоны". Наиболее известный из них — Dendy. Но это уже отдельная история, к которой мы вернемся позже.

Немного моего опыта
Как многие дети 90х в нашей стране, мое знакомство с "Восьмибитками" началось не с Фамикома, а с Фамиклона. В начальных классах мы собирались у одноклассника и играли в Dendy, которая была как-раз в корпусе, похожем на Famicom. В следующий раз "знакомый корпус" я увидел уже на YouTube и подумал - "Ну дела, что это за поделка, похожая на Dendy?". Как вы понимаете, я был не прав:)
Свою Famicom в коллекцию я купил в этом году. Я рассматривал разные объявления, но остановился на том, где у консоли были геймпады разных ревизий. Обратите внимание на фото, один геймпад имеет круглые AB кнопки, а второй - квадратные. И это два оригинальных геймпада. Забавно же, правда?)
Вместе с консолью мне достался оригинальный японский картридж с игрой Quinty. Это первая игра Сатоси Тадзири - создателя Покемонов. По началу она показалась мне унылой, но недавно ко мне приходил приятель и мы сыграли в нее вдвоем. Моему удивлению не было границ, Quinty оказалась потрясающей игрой, особенно если играть вдвоем! Рекомендую. Вообще, про игры для Famicom можно говорить долго, бесконечно долго. Поэтому, я отмечу пару-тройку моментов:
* В оригинальных картриджах часто можно встретить возможность сохранения игрового процесса. Я такого в детстве даже представить не мог.
* Множество Hidden Gems и комьюнити вокруг них. Я недавно открыл для себя игру Mother (она же, Earth Bound) и в свободное время прохожу ее с большим удовольствием.
* Некоторые энтузиасты выпускают новые игры на картриджах для Famicom. В моей коллекции есть бутлегерский Project Blue, 2019 года! Представьте, лекала современного дизайна игр на ретро консоли - потрясающе!


продолжение в первом комментарии...

#nintendo #famicom #музей
🔥4😍3👍1👾1
Даже краткая история Famicom будет не полной, если не упомянуть о ее периферийных устройствах, коих было немало. У меня в коллекции пока что нет ни одного оригинального периферийного устройства Famicom, поэтому изображения я возьму из интернета.

Знакомьтесь, Famicom Disk System!

После успешного запуска Famicom в Японии в 1983 году, Nintendo столкнулась с рядом ограничений, связанных с картриджами, которые использовались для игр. Картриджи были достаточно дорогими в производстве, и их объём памяти был ограничен. Эти факторы ограничивали возможности разработчиков в создании более сложных и масштабных игр.

Для решения этих проблем Nintendo решила создать систему, которая позволяла бы выпускать игры на дискетах. Дискеты имели больший объём памяти, были дешевле в производстве и могли перезаписываться, что открывало новые возможности как для игроков, так и для разработчиков.
Разработкой Famicom Disk System руководил Гумпэй Ёкои, один из ключевых инженеров Nintendo, который также был ответственен за создание Game Boy и других успешных продуктов компании. FDS был выпущен в Японии 21 февраля 1986 года. Устройство подключалось к Famicom через специальный интерфейс и имело отдельный блок питания. Игры поставлялись на специальных жёлтых дискетах, известных как "Disk Cards", которые могли хранить до 112 КБ данных.
Одним из главных преимуществ системы было наличие встроенного FM-синтезатора, который позволял улучшить качество звука в играх, что было особенно заметно в таких проектах, как "The Legend of Zelda" и "Metroid".

Изначально Famicom Disk System получила большую популярность в Японии. Игроки могли записывать новые игры на дискеты в специальных автоматах, установленных в магазинах (Famicom Disk Writer). Это позволяло существенно экономить на покупке игр и дало разработчикам возможность выпускать игры с поддержкой сохранений, что было невозможно на стандартных картриджах (тех, что на раннем этапе жизненного цикла Famicom дешевле в производстве). Однако с течением времени стоимость картриджей начала снижаться, и они стали более привлекательными для разработчиков благодаря увеличению объёма памяти и скорости работы. К тому же дискеты оказались менее надёжными и подверженными износу. В результате интерес к Famicom Disk System начал падать, и уже в конце 1980-х годов Nintendo постепенно отказалась от её использования, переключившись обратно на картриджи.

Несмотря на относительную короткую жизнь, Famicom Disk System также оставила свой след в истории игровой индустрии. Многие культовые игры, такие как "The Legend of Zelda", "Metroid" и "Castlevania", изначально вышли именно на FDS. Эта система также стала важным этапом в эволюции домашних игровых консолей, продемонстрировав потенциал новых носителей данных и инновационных решений.

#nintendo #famicom
👍5🔥2👌1
Продолжаем знакомство с разнообразием периферийных устройств Famicom.

Знакомьтесь, Famicom 3D System!

Устройство, выпущенное в Японии в 1987 году. Оно представляло собой очки, которые использовались для создания трёхмерного эффекта в играх.

В середине 1980-х годов интерес к технологиям, создающим трёхмерное изображение, начал расти. Вдохновленная успехами в аркадных играх, использующих 3D-графику, и другими экспериментами в индустрии развлечений, Nintendo решила попробовать интегрировать 3D-технологии в домашнюю консоль. Концепция состояла в том, чтобы создать устройство, которое позволяло бы игрокам видеть игры в стереоскопическом 3D прямо у себя дома.
Famicom 3D System представляло собой электронные жидкокристаллические очки (LCD), которые синхронизировались с изображением на экране телевизора, создавая стереоскопический эффект. Очки чередовали изображения для каждого глаза, создавая иллюзию глубины и 3D-пространства.

Famicom 3D System было совместимо только с ограниченным числом игр, специально разработанных с поддержкой 3D. Среди таких игр были "3D Hot Rally", "Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally", "3D WorldRunner" (на фото как-раз скриншот представления игры в очках) и "Highway Star" (выпущенная в США как "Rad Racer").

Несмотря на интересную концепцию, Famicom 3D System столкнулась с рядом проблем:
* Неудобство использования: Очки были громоздкими и неудобными для длительного использования, а мерцание изображения приводило к усталости глаз и головным болям у некоторых игроков.
* Ограниченное количество игр: Поддержка 3D была доступна лишь в нескольких играх, что сильно ограничивало интерес к устройству.
* Высокая стоимость: В сравнении с традиционными периферийными устройствами, Famicom 3D System была довольно дорогой, что также отпугивало многих покупателей.
Все эти факторы привели к тому, что устройство не стало популярным, и Nintendo вскоре прекратила его поддержку.

Даже с учетом своей неудачи, Famicom 3D System занимает важное место в истории компании Nintendo, так как стало одним из первых экспериментов компании с технологиями трёхмерного изображения. Этот опыт позже вдохновил компанию на разработку других продуктов с 3D-функциями, таких как Virtual Boy в 1995 году и портативная консоль Nintendo 3DS, выпущенная в 2011 году, которая, в отличие от своих предшественников, достигла большого коммерческого успеха.

История Famicom 3D System является примером того, как компания изучала и экспериментировала с новыми технологиями, иногда допуская ошибки, но всегда извлекая из них уроки для будущих успехов.

#nintendo #famicom
👍5🔥4❤‍🔥1👌1👾1
Знакомьтесь, Famicom Family Basic!

Уникальное периферийное устройство для Nintendo Famicom, представляющее собой клавиатуру и программное обеспечение для программирования на языке BASIC. Оно было выпущено в 1984 году и стало одним из первых продуктов, предназначенных для обучения программированию на домашней игровой консоли.

В начале 1980-х годов компьютеры начали набирать популярность среди любителей и энтузиастов программирования. Компании, такие как Commodore и Sinclair, выпускали домашние компьютеры с доступом к языкам программирования, что привлекало молодых пользователей, стремящихся изучить основы программирования. Видя этот растущий интерес, Nintendo решила создать продукт, который объединял бы игровые возможности Famicom с возможностью обучения программированию.

Для реализации этой идеи Nintendo объединилась с компанией Hudson Soft, которая в то время уже имела опыт в создании программного обеспечения для домашних компьютеров. Hudson Soft разработала программное обеспечение Family Basic, которое позволяло пользователям писать и запускать собственные программы на языке BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code). Этот язык был выбран из-за его простоты и доступности для начинающих программистов.

Программное обеспечение было записано на специальный картридж, который поставлялся вместе с клавиатурой. Клавиатура была необходима для ввода кода и взаимодействия с программой. В результате получился комплект, который позволял пользователям не только играть в игры, но и создавать свои собственные.
Клавиатура имела стандартную раскладку с дополнительными клавишами для управления программой и специальными символами, используемыми в BASIC.
Первоначально пользователи могли сохранять свои программы только на экране, переписывая их вручную в тетради. Однако позднее, вместе с выпуском Famicom Data Recorder, появилась возможность сохранять программы на кассеты.

Family Basic позволял пользователям создавать простые игры, графические изображения и звуковые эффекты. Несмотря на то, что программирование на BASIC было ограничено возможностями консоли, оно давало пользователям значительный контроль над процессом создания собственных проектов.
Family Basic нашёл свою нишу среди энтузиастов, интересующихся программированием. Хотя он не стал массовым продуктом, он сыграл важную роль в формировании интереса к программированию среди японских детей и подростков в 1980-х годах. Для многих это стало первым опытом работы с программированием, который в дальнейшем мог повлиять на их карьерный выбор.

Family Basic остаётся одним из примеров ранних образовательных продуктов, созданных на базе игровой консоли. Он показал, что игровые устройства могут быть использованы не только для развлечения, но и для обучения. В дальнейшем Nintendo продолжила развивать идеи, связанные с творческим использованием своих консолей, включая выпуск таких программ, как "Mario Paint" для Super Famicom/SNES и "WarioWare D.I.Y." для Nintendo DS, которые также стимулировали творческое самовыражение пользователей.

#nintendo #famicom #hudsonsoft
🔥6👍5