Бессмертность выживачей
Игры в жанре выживания сейчас не редкость. Только за последнее время вышли Palworld, Pacific Drive, Enshrouded, Nightingale и другие. Не всегда это полноценный релиз, а ранний доступ, однако почти всегда это хит, который обретает если не огромную популярность, то как минимум получает положительные оценки от критиков и игроков. При этом общая суть проектов в жанре выживание не меняется. Игрок собирает ресурсы, развивается, крафтит, борется с голодом, холодом и другими статус-эффектами. Разработчики меняют сеттинг, добавляют некоторые особенности, вроде питомцев или автомобиля, за которым нужно следить, но формула выживания остается схожей. Почему же она так захватывает игроков?
История жанра выживачей начинается чуть ли не с самого зарождения игровой индустрии, ведь если так подумать во множестве игр существуют те или иные элементы выживания, несмотря на то, что чистокровными выживачами в современном понимании их назвать нельзя. Еще в Dungeons and Dragons мастер мог построить партию таким образом, что геймплей становился похож на современные выживачи. В конце концов не зря в ролевой настолке существуют правила, связанные с количеством пайков и дней, на которые персонажи могут их растянуть, чтобы не умереть от голода. Так же мастер мог добавить в игру крафт и сбор ресурсов, если хотел. Даже в современных партиях эти элементы сохраняются.
Первой же видеоигрой о выживании считается Survival 1982 года выпуска. Проект выходил на Atari 2600, и информации о нем настолько мало, что мы даже не можем узнать, насколько она была популярна. Но, судя по описанию, игроку было необходимо выживать на пустынном острове, пока он не погибнет, что считалось проигрышем, а время записывалось в рекорды.
Следующим проектом о выживании можно считать The Oregon Trail, который впервые вышел в 1985 году. Игра создавалась как образовательный исторический проект про поездку из Миссури в Орегон. Собственно, игра называется как маршрут, проложенный в 1830-е годы, связывавшие Великие Равнины с западом США. Эта дорога очень важна для истории США, как старейший такой маршрут. Однако мы здесь собрались не для того, чтобы обсуждать историю, нам важны игровые механики.
И, стоит сказать, The Oregon Trail была весьма неплохой игрой. В ней игрок готовился к поездке, покупая припасы в исходной точке, после чего двигался по маршруту, выбирая пути. По пути могли происходить различные события: от поломок повозки до нападений и пересечения реки. Целью же было добраться до финальной точки - Орегона. Забавно это писать после релиза Pacific Drive, которая похожа по базовому концепту, несмотря на бесконечное количество различий между играми, текстовое описание двух проектов практически одинаковое.
В 2016 The Oregon Trail дошла до отметки продаж в 65 млн копий. А в 2022 игра получила ремейк, который продался тиражом в 30 тыс копий. Оба факта говорят о большой популярности игры с механиками выживания еще в прошлом веке, ведь The Oregon Trail - это чуть ли не первая игра в жанре в истории индустрии. Зафиксироуем то, что с самого зарождения индустрии видеоигр жанр выживачей популярен, хоть и не широко представлен. А теперь перепрыгнем в будущее, а точнее в момент бума выживачей.
Сложно сказать, кто запустил бум выживачей в игровой индустрии из-за нескольких крупных игроков на рынке в конце 2000-х и начале 2010-х, однако громкий взрыв начался с Minecraft. В 2009 в игре появился режим выживания и в 2010-2011 игра стала невероятно популярна (самая продаваемая игра в мире, на секундочку), в том числе за счет этого режима. Minecraft использует те механики, о которых мы говорили выше: добыча ресурсов, крафт, борьба с голодом и статус-эффектами (не было в первых версиях Minecraft). А помимо этого, Minecraft также давал полную свободу действий, стал настоящей песочницей, что оказалось важно для выживания, и стало еще одним штрихом для жанра. Абсолютная свобода и механики выживания хорошо сочетаются, что сильно повлияло на индустрию.
Игры в жанре выживания сейчас не редкость. Только за последнее время вышли Palworld, Pacific Drive, Enshrouded, Nightingale и другие. Не всегда это полноценный релиз, а ранний доступ, однако почти всегда это хит, который обретает если не огромную популярность, то как минимум получает положительные оценки от критиков и игроков. При этом общая суть проектов в жанре выживание не меняется. Игрок собирает ресурсы, развивается, крафтит, борется с голодом, холодом и другими статус-эффектами. Разработчики меняют сеттинг, добавляют некоторые особенности, вроде питомцев или автомобиля, за которым нужно следить, но формула выживания остается схожей. Почему же она так захватывает игроков?
История жанра выживачей начинается чуть ли не с самого зарождения игровой индустрии, ведь если так подумать во множестве игр существуют те или иные элементы выживания, несмотря на то, что чистокровными выживачами в современном понимании их назвать нельзя. Еще в Dungeons and Dragons мастер мог построить партию таким образом, что геймплей становился похож на современные выживачи. В конце концов не зря в ролевой настолке существуют правила, связанные с количеством пайков и дней, на которые персонажи могут их растянуть, чтобы не умереть от голода. Так же мастер мог добавить в игру крафт и сбор ресурсов, если хотел. Даже в современных партиях эти элементы сохраняются.
Первой же видеоигрой о выживании считается Survival 1982 года выпуска. Проект выходил на Atari 2600, и информации о нем настолько мало, что мы даже не можем узнать, насколько она была популярна. Но, судя по описанию, игроку было необходимо выживать на пустынном острове, пока он не погибнет, что считалось проигрышем, а время записывалось в рекорды.
Следующим проектом о выживании можно считать The Oregon Trail, который впервые вышел в 1985 году. Игра создавалась как образовательный исторический проект про поездку из Миссури в Орегон. Собственно, игра называется как маршрут, проложенный в 1830-е годы, связывавшие Великие Равнины с западом США. Эта дорога очень важна для истории США, как старейший такой маршрут. Однако мы здесь собрались не для того, чтобы обсуждать историю, нам важны игровые механики.
И, стоит сказать, The Oregon Trail была весьма неплохой игрой. В ней игрок готовился к поездке, покупая припасы в исходной точке, после чего двигался по маршруту, выбирая пути. По пути могли происходить различные события: от поломок повозки до нападений и пересечения реки. Целью же было добраться до финальной точки - Орегона. Забавно это писать после релиза Pacific Drive, которая похожа по базовому концепту, несмотря на бесконечное количество различий между играми, текстовое описание двух проектов практически одинаковое.
В 2016 The Oregon Trail дошла до отметки продаж в 65 млн копий. А в 2022 игра получила ремейк, который продался тиражом в 30 тыс копий. Оба факта говорят о большой популярности игры с механиками выживания еще в прошлом веке, ведь The Oregon Trail - это чуть ли не первая игра в жанре в истории индустрии. Зафиксироуем то, что с самого зарождения индустрии видеоигр жанр выживачей популярен, хоть и не широко представлен. А теперь перепрыгнем в будущее, а точнее в момент бума выживачей.
Сложно сказать, кто запустил бум выживачей в игровой индустрии из-за нескольких крупных игроков на рынке в конце 2000-х и начале 2010-х, однако громкий взрыв начался с Minecraft. В 2009 в игре появился режим выживания и в 2010-2011 игра стала невероятно популярна (самая продаваемая игра в мире, на секундочку), в том числе за счет этого режима. Minecraft использует те механики, о которых мы говорили выше: добыча ресурсов, крафт, борьба с голодом и статус-эффектами (не было в первых версиях Minecraft). А помимо этого, Minecraft также давал полную свободу действий, стал настоящей песочницей, что оказалось важно для выживания, и стало еще одним штрихом для жанра. Абсолютная свобода и механики выживания хорошо сочетаются, что сильно повлияло на индустрию.
🔥4❤1
И после этого выживачи стали выходит ежегодно: Terraria, DayZ, 7 Days to Die, Don’t Starve, Project Zomboid, H1Z1, No Man’s Sky, Ark, The Long Dark, Unturned, The Forest, Rust, Subnautica, Valheim и другие. Важно то, что большинство этих игр сочетают механику выживания с песочницей, и они стали невероятными хитами. Каждый проект в жанре получал солидную аудиторию. И необходимо обсудить, какую именно аудиторию.
Для начала стоит рассмотреть целевую аудиторию Minecraft. По данным исследования demandsage типичный портрет игрока в Minecraft - это мужчина 15-21 лет. Более 60% игроков в Minecraft младше 22 лет, а средний возраст игрока - 24 года. Основная аудитория Minecraft - это поколение Z, самая вкусная аудитория для разработчиков игр, ведь их активность в социальных сетях делает проекты еще более популярными и геймеров в этой возрастной группе больше, чем в других. А теперь посмотрим на общую жанровую статистику по возрастам.
Я нашел отличное исследование от amberstudio, которое ставит все на свои места. Исследование называется «Impact of Gen Z On the Gaming Market» или же «Влияние поколения Z на игровой рынок». В рамках этого исследования рассматривается возрастная группа с 11 до 23 лет на момент 2021 года. И наиболее важной для меня является статистика по жанрам. Исследователи делят проекты на классические жанры вроде RPG, Action-Adventure, Shooter, MMORPG и другие. Но для нас интересен Survival. И по результатам этого исследования жанр популярен у зумеров. Survival наиболее популярен среди игроков 14-16 и 17-19 лет, однако и в остальных возрастных группах жанр находится в топ-5. Он идет бок-о-бок с RPG, Action-Adventure и Shooter. Интересно, что именно эти жанры обычно совмещаются с элементами Survival. Теперь, после того, как мы разобрались с демографией жанра, нужно понять, почему же выживачи так нравятся зумерам?
Что мы знаем о поколении Z, что свойственно для зумеров? Наверное, первое, что приходит в голову - это то, что зумерам тяжело долго фокусироваться на одном потоке или источнике информации, это уже с легкостью уловили соцсети, добавив повсюду формат Shorts, минутных роликов, которые можно пролистывать. Но из этого вытекает другая особенность - невероятная способность к мультизадачности. Например, агентство коммуникаций Oxean Cross пишет о том, что поколение Z даже на работе может заниматься тремя задачами одновременно. Но как это связано с видеоиграми?
Очень часто игры предоставляют комплексные задачи, на которых необходимо фокусироваться для их эффективного решения. К таким задачам сложно применить мультитаскинг, ведь один из тасков, а именно решение видеоигровой задачи слишком тяжелый, чтобы от него можно было отвлечься. Однако это не касается игр в жанре Survival. Ведь после определения правил игры и того, как работают базовые механики выживач превращается в постепенное развитие с гриндом ресурсов, крафтингом и расширением. И это идеальный геймплей для зумеров. Низкая когнитивная нагрузка, повторение одних и тех же действией и прогрессия от этих действий не только приносит «дешевое» удовольствие и дофамин, но и открывает окно для мультитаскинга. Ведь когда ты делаешь одно и то же, ты можешь параллельно включить ролик на ютубе или подкаст и потреблять дополнительную информацию. При этом зумеру не становится скучно, ведь параллельно с игровым процессом он потребляет интересный для себя контент, а игра становится медитативным времяпрепровождением, в рамках которых он еще и получает какой-то прогресс и достижения. Поэтому выживачи являются чуть ли не идеальным жанром для поколения Z.
Это и объясняет бум-выживачей, который как будто не останавливался с 2011 года, а в 2023-2024 только усилился. Долго ли так будет? Можно сказать, что это закончится в тот момент, когда сменится не просто поколение геймеров, а, скорее, сменится культура потребления контента новым поколением. А сейчас разработчикам стоит включаться в рынок выживачей, пока есть такая возможность. Ведь хорошо сделанный Survival имеет огромные шансы стать успешным прямо сейчас.
Для начала стоит рассмотреть целевую аудиторию Minecraft. По данным исследования demandsage типичный портрет игрока в Minecraft - это мужчина 15-21 лет. Более 60% игроков в Minecraft младше 22 лет, а средний возраст игрока - 24 года. Основная аудитория Minecraft - это поколение Z, самая вкусная аудитория для разработчиков игр, ведь их активность в социальных сетях делает проекты еще более популярными и геймеров в этой возрастной группе больше, чем в других. А теперь посмотрим на общую жанровую статистику по возрастам.
Я нашел отличное исследование от amberstudio, которое ставит все на свои места. Исследование называется «Impact of Gen Z On the Gaming Market» или же «Влияние поколения Z на игровой рынок». В рамках этого исследования рассматривается возрастная группа с 11 до 23 лет на момент 2021 года. И наиболее важной для меня является статистика по жанрам. Исследователи делят проекты на классические жанры вроде RPG, Action-Adventure, Shooter, MMORPG и другие. Но для нас интересен Survival. И по результатам этого исследования жанр популярен у зумеров. Survival наиболее популярен среди игроков 14-16 и 17-19 лет, однако и в остальных возрастных группах жанр находится в топ-5. Он идет бок-о-бок с RPG, Action-Adventure и Shooter. Интересно, что именно эти жанры обычно совмещаются с элементами Survival. Теперь, после того, как мы разобрались с демографией жанра, нужно понять, почему же выживачи так нравятся зумерам?
Что мы знаем о поколении Z, что свойственно для зумеров? Наверное, первое, что приходит в голову - это то, что зумерам тяжело долго фокусироваться на одном потоке или источнике информации, это уже с легкостью уловили соцсети, добавив повсюду формат Shorts, минутных роликов, которые можно пролистывать. Но из этого вытекает другая особенность - невероятная способность к мультизадачности. Например, агентство коммуникаций Oxean Cross пишет о том, что поколение Z даже на работе может заниматься тремя задачами одновременно. Но как это связано с видеоиграми?
Очень часто игры предоставляют комплексные задачи, на которых необходимо фокусироваться для их эффективного решения. К таким задачам сложно применить мультитаскинг, ведь один из тасков, а именно решение видеоигровой задачи слишком тяжелый, чтобы от него можно было отвлечься. Однако это не касается игр в жанре Survival. Ведь после определения правил игры и того, как работают базовые механики выживач превращается в постепенное развитие с гриндом ресурсов, крафтингом и расширением. И это идеальный геймплей для зумеров. Низкая когнитивная нагрузка, повторение одних и тех же действией и прогрессия от этих действий не только приносит «дешевое» удовольствие и дофамин, но и открывает окно для мультитаскинга. Ведь когда ты делаешь одно и то же, ты можешь параллельно включить ролик на ютубе или подкаст и потреблять дополнительную информацию. При этом зумеру не становится скучно, ведь параллельно с игровым процессом он потребляет интересный для себя контент, а игра становится медитативным времяпрепровождением, в рамках которых он еще и получает какой-то прогресс и достижения. Поэтому выживачи являются чуть ли не идеальным жанром для поколения Z.
Это и объясняет бум-выживачей, который как будто не останавливался с 2011 года, а в 2023-2024 только усилился. Долго ли так будет? Можно сказать, что это закончится в тот момент, когда сменится не просто поколение геймеров, а, скорее, сменится культура потребления контента новым поколением. А сейчас разработчикам стоит включаться в рынок выживачей, пока есть такая возможность. Ведь хорошо сделанный Survival имеет огромные шансы стать успешным прямо сейчас.
DemandSage
How Many People Play Minecraft (2025 Active Players)
As of 2025, 204.33 million people play Minecraft in a month. Find active player count & more with our Minecraft statistics.
🔥5❤1
Почему Смута не могла стать хорошей игрой
4-го апреля произошло эпохальное событие отечественной игровой индустрии: вышла первая крупная игра с господдержкой - Смута от новосибирской студии Cyberia Nova. Релиз проекта произвел взрыв в российском инфополе. К сожалению, реакцию можно идентифицировать как Mostly Negative (если опираться на систему оценивания Steam). В этом посте не будет всех минусов и слабостей проекта, о них вы уже прочитали в Интернете. Лучше попробуем разобраться, почему же Смута не могла стать хорошей игрой.
Я знаю некоторых разработчиков проекта, и их ни в коем случае нельзя назвать злодеями, которые хотели украсть деньги у государства, а игры разрабатывать не умеют. Напротив, они хотели разработать крепкий проект, который поднимет репутацию студии и докажет, что российский геймдев жив. Поэтому обвинения, которые предъявляются разработчикам непонятны, они делали свою работу и прилагали все силы, чтобы игра вышла в лучшем виде. Но что же тогда пошло не так?
Чтобы понять, как же так вышло, необходимо заглянуть в историю разработки Смуты. В 2022 году в СМИ впервые появилась информация о проекте, связанная с получением гранта в размере 260 млн рублей студией CYberia Ltd на разработку видеоигры. И уже тут возникают проблемы.
Во-первых, сообщается о том, что игра переходит в активную фазу разработки, а выйдет в 2024 году. Вы когда-нибудь видели, чтобы Action RPG была разработана за два года? Во-вторых, посмотрите на бюджет этой Action RPG - 260 млн рублей, что примерно эквивалентно 2.5 - 3 млн долларов. Для сравнения историческая RPG Kingdom Come Deliverance стоила 36.5 млн долларов и разрабатывалась 6 лет. Да, Смуту дофинансировали позже, но суммарный бюджет все равно составил жалких 6 млн долларов, что не может хватить на Action RPG, а время разработки не увеличилось.
Можно подумать, что в принципе возможно сделать бюджетный проект со стилизованной графикой и простым, но качественным геймплеем. И тут же мы видим промо-материалы с движком Unreal Engine 5 и визуалом хорошего уровня. Уже на этом этапе все стало понятно, ведь с такими ресурсами просто невозможно сделать качественную игру с таким уровнем визуала. На релизе мы получили почти полное отсутствие внятного геймплея, слабенькую боевку, неплохую графику и проблемы с производительностью (хотя тут Cyberia Nova справились на мировом уровне, вспомните ту же Star Wars Jedi Survivor на Unreal Engine).
Остается только один вопрос. Кто виноват: грантодатели и их условия или менеджмент студии? Скорее всего, и те и другие. Сейчас уже нет смысла искать виноватых - проект провалился, и его будет очень сложно спасти. Однако есть и хорошая новость. Такие провалы могут укрепить индустрию в России. Институт Развития Интернета не отказался от игровой индустрии после релиза Смуты и продолжил выдавать гранты на разработку новых проектов. Спустя несколько таких провалов государство и местные инвесторы с издателями научатся финансировать видеоигры правильно. Еще две-три Смуты или 6-7 лет и новости о выдаче новых грантов разработчикам будут только радовать, а не вызывать сомнения. Если так уже происходит с сериалами, то почему бы играм не присоединиться?
4-го апреля произошло эпохальное событие отечественной игровой индустрии: вышла первая крупная игра с господдержкой - Смута от новосибирской студии Cyberia Nova. Релиз проекта произвел взрыв в российском инфополе. К сожалению, реакцию можно идентифицировать как Mostly Negative (если опираться на систему оценивания Steam). В этом посте не будет всех минусов и слабостей проекта, о них вы уже прочитали в Интернете. Лучше попробуем разобраться, почему же Смута не могла стать хорошей игрой.
Я знаю некоторых разработчиков проекта, и их ни в коем случае нельзя назвать злодеями, которые хотели украсть деньги у государства, а игры разрабатывать не умеют. Напротив, они хотели разработать крепкий проект, который поднимет репутацию студии и докажет, что российский геймдев жив. Поэтому обвинения, которые предъявляются разработчикам непонятны, они делали свою работу и прилагали все силы, чтобы игра вышла в лучшем виде. Но что же тогда пошло не так?
Чтобы понять, как же так вышло, необходимо заглянуть в историю разработки Смуты. В 2022 году в СМИ впервые появилась информация о проекте, связанная с получением гранта в размере 260 млн рублей студией CYberia Ltd на разработку видеоигры. И уже тут возникают проблемы.
Во-первых, сообщается о том, что игра переходит в активную фазу разработки, а выйдет в 2024 году. Вы когда-нибудь видели, чтобы Action RPG была разработана за два года? Во-вторых, посмотрите на бюджет этой Action RPG - 260 млн рублей, что примерно эквивалентно 2.5 - 3 млн долларов. Для сравнения историческая RPG Kingdom Come Deliverance стоила 36.5 млн долларов и разрабатывалась 6 лет. Да, Смуту дофинансировали позже, но суммарный бюджет все равно составил жалких 6 млн долларов, что не может хватить на Action RPG, а время разработки не увеличилось.
Можно подумать, что в принципе возможно сделать бюджетный проект со стилизованной графикой и простым, но качественным геймплеем. И тут же мы видим промо-материалы с движком Unreal Engine 5 и визуалом хорошего уровня. Уже на этом этапе все стало понятно, ведь с такими ресурсами просто невозможно сделать качественную игру с таким уровнем визуала. На релизе мы получили почти полное отсутствие внятного геймплея, слабенькую боевку, неплохую графику и проблемы с производительностью (хотя тут Cyberia Nova справились на мировом уровне, вспомните ту же Star Wars Jedi Survivor на Unreal Engine).
Остается только один вопрос. Кто виноват: грантодатели и их условия или менеджмент студии? Скорее всего, и те и другие. Сейчас уже нет смысла искать виноватых - проект провалился, и его будет очень сложно спасти. Однако есть и хорошая новость. Такие провалы могут укрепить индустрию в России. Институт Развития Интернета не отказался от игровой индустрии после релиза Смуты и продолжил выдавать гранты на разработку новых проектов. Спустя несколько таких провалов государство и местные инвесторы с издателями научатся финансировать видеоигры правильно. Еще две-три Смуты или 6-7 лет и новости о выдаче новых грантов разработчикам будут только радовать, а не вызывать сомнения. Если так уже происходит с сериалами, то почему бы играм не присоединиться?
Eurogamer.net
Star Wars Jedi: Survivor is the worst triple-A PC port of 2023 so far
All of Fallen Order's tech problems are back - but that's just the tip of the iceberg.
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
После решения о детальной работе со светом в сценах, разработка каждой из них значительно растянулась, учитывая то, что в какой-то момент мы начали с нуля перерабатывать вообще все сцены. Однако увеличение разработки каждой локации того стоило - теперь каждая из них выглядит атмосферно и интересно. Кстати, мы почти закончили работу над всеми сценами для демо
❤7
Приняли участие в Ludum Dare 55 и сдали проект за два часа до дедлайна. До этого единственным нашим опытом в джемах был прошлогодний GMTK Jam, на котором мы делали обратный Tower Defense. Тогда не получилось реализовать все, как мы хотели, однако это все равно было отличный опыт.
В этот же раз все получилось почти идеально. Темой джема стала Summoning (призыв), и мы решили не искать глубоких смыслов этом слове, а поняли его напрямую. Идеей было сделать игру про призыв различных монстриков с помощью разных компонентов и с возможностью их коллекционировать за 72 часа. Самым большим челленджем лично для меня стал баланс системы призыва. Сначала мы придумали и отрисовали монстров и компоненты, а только потом я начал считать баланс. Оказалось, что с тем количеством материалов и той механикой, которая была придумана изначально получалось около 1000 возможных комбинаций). Начали быстро урезать и опубликовали игру к 6 часам утра по нашему времени. Игра мне очень нравится, несмотря на то, что проблемы с балансом все еще остались. Поиграть можно тут: https://ldjam.com/events/ludum-dare/55/warlocks-apprentice
В этот же раз все получилось почти идеально. Темой джема стала Summoning (призыв), и мы решили не искать глубоких смыслов этом слове, а поняли его напрямую. Идеей было сделать игру про призыв различных монстриков с помощью разных компонентов и с возможностью их коллекционировать за 72 часа. Самым большим челленджем лично для меня стал баланс системы призыва. Сначала мы придумали и отрисовали монстров и компоненты, а только потом я начал считать баланс. Оказалось, что с тем количеством материалов и той механикой, которая была придумана изначально получалось около 1000 возможных комбинаций). Начали быстро урезать и опубликовали игру к 6 часам утра по нашему времени. Игра мне очень нравится, несмотря на то, что проблемы с балансом все еще остались. Поиграть можно тут: https://ldjam.com/events/ludum-dare/55/warlocks-apprentice
🔥9❤1
Результаты Ludum Dare 55 наконец опубликовали, и я был приятно удивлен, ровно так же, как и команда. По общей оценке мы заняли 221-ое место, попали в топ-200 по графике, однако самый удивительный результат - 11-ое место в категории Тема (опубликовано было более 1600 проектов). Это самый лучший результат на джеме в истории коллектива, и это очень сильно заряжает мотивацией дальше заниматься разработкой. Особенно мотивации прибавилось именно в процессе джема, когда каждый член команды старался сделать максимально много для проекта. Спасибо всем причастным.
Поиграть в наш проект с Ludum Dare 55 можно тут: https://ldjam.com/events/ludum-dare/55/warlocks-apprentice
Поиграть в наш проект с Ludum Dare 55 можно тут: https://ldjam.com/events/ludum-dare/55/warlocks-apprentice
🔥5❤3
Forwarded from Начни игру
Кроха к тебе спешит 🤩
Необычный сеттинг и проблематика — то, почему игру наших участников оценили на финале второго сезона! Игра «Antioma» от команды «West East Studio» – это приключение малыша с тяжелым заболеванием.
🎮 Следи за новостями команды в сообществе ВКонтакте
Необычный сеттинг и проблематика — то, почему игру наших участников оценили на финале второго сезона! Игра «Antioma» от команды «West East Studio» – это приключение малыша с тяжелым заболеванием.
Возьми на себя роль малыша Крохи, который провел большую часть своей жизни в больнице, и отправься на поиски мамы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9🔥1
Forwarded from prototype.indie
✏️ prototype.indie: Разработчики Antioma новую сцену. Нам очень нравится рисовка, а вам?☺
❤9
Forwarded from VK Play
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Команда энтузиастов из СНГ анонсировала приключенческую игру Antioma.
Разработчики подготовили трогательную историю о юном Крохе, который провел большую часть своей жизни в больнице. В свой день рождения ему предстоит узнать, что находится за ставшими уже родными больничными стенами. Какой мир его ждет там?
Проект разрабатывается на PC и выйдет в Steam и VK Play (ждём с нетерпением!).
😊 Подписывайтесь на VK Play
Разработчики подготовили трогательную историю о юном Крохе, который провел большую часть своей жизни в больнице. В свой день рождения ему предстоит узнать, что находится за ставшими уже родными больничными стенами. Какой мир его ждет там?
Проект разрабатывается на PC и выйдет в Steam и VK Play (ждём с нетерпением!).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
У нас тут немножко анонс случился, ждем ваших вишлистов:
https://store.steampowered.com/app/3112220/Antioma/
https://store.steampowered.com/app/3112220/Antioma/
Steampowered
Save 30% on Antioma on Steam
The little boy Kiddo has spent most of his life in the hospital. Little does he know what a complicated and fascinating world lies concealed beyond the hospital walls. Today, on Kiddo's birthday, his mom wasn't around. Instead of her, the boy met Shadow,…
🔥6
Forwarded from Indie Spotlight: инди-игры
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игрокам предстоит вместе с маленьким героем отправиться в увлекательное путешествие и исследовать маленький город, который таит в себе множество тайн.
Эта трогательная история о смелости позволит каждому игроку стать частью судьбы маленького Крохи, влиять на его решения и помогать ему преодолевать все трудности на его пути.
#Новыеигры #Ожидаемыеигры #Вразработке #Приключение #PointAndClick #Квест
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Forwarded from Antioma | West East Studio
Привет, CQ.ru взяли у меня небольшое интервью. В нем рассказываю о том, как появилась Antioma, важных этапах разработки и дальнейших планах.
Читать тут: https://cq.ru/articles/industry/god-raboty-v-musor-zachem-antioma-pererisovyvali-s-nulia-bolshoe-interviu-s-razrabotchikami
Читать тут: https://cq.ru/articles/industry/god-raboty-v-musor-zachem-antioma-pererisovyvali-s-nulia-bolshoe-interviu-s-razrabotchikami
CQ.ru
Год работы в мусор: зачем Antioma перерисовывали с нуля — большое интервью с разработчиками
Интересное и подробное интервью с разработчиками российской игры Antioma. Как создавалась point-and-click адвенчура, какие трудности преодолевала команда и что ждет российский геймдев в будущем.
❤5