Alan Wake 2 и постмодернизм
Alan Wake 2 - не совсем игра
Постмодернизм - направление в искусстве, отражающее поиски современными художниками новых смыслов. Зародилось в XX веке и живет по сей день. Да, определение крайне непонятное, трактовка этого направления зависит от автора, однако все-таки, рассмотрев произведения, родившиеся во время популярности этого движения, можно увидеть те черты, которые их объединяют. Однако при чем же здесь все-таки Alan Wake 2? Я не историк и не искусствовед, но даже я почувствовал, что постмодернизм - это самое подходящее слово, которым можно описать успешный проект Remedy Entertainment.
Сама по себе Alan Wake 2 - не лучшая ИГРА. Я выделяю это слово по той причине, что от игры мы обычно ждем в первую очередь фана, который должен предоставить нам игровой процесс. Однако Alan Wake 2 не про это. Геймплей второй части игры о писателе, застрявшем в Темной Обители - самая слабая ее сторона, но, как мы поймем дальше - это работает на идею и концепцию.
Начнем с моего личного мнения о проекте. Наверное, я могу назвать себя любителем игр Remedy, хоть я и поиграл далеко не в каждую из них. И в контексте Alan Wake 2 - это невероятно важно. Remedy делает уникальные артхаусные игры, которые нравятся или не нравятся, в зависимости от вкусов. И отсюда большое количество негативных отзывов о проекте, которые хоть и растворяются в море положительной реакции, но их все равно слышно. И я понимаю проблемы игры, о которых в них говорят.
Какую задачу ставила перед собой Remedy, разрабатывая Alan Wake 2? Очевидно, рассказать историю. И это было очевидно еще до анонса проекта. Сколько раз Сэм Лейк говорил о том, что у него уже готов сценарий второй части игры об Алане, и сколько раз студия пыталась воплотить его в жизнь, но у нее никак не выходило. То успех первого Alan Wake окажется недостаточным (что так и было, иначе сиквел появился бы сильно раньше), то Microsoft захотят новую IP, а не продолжение старых вселенных. В общем проблемы с продакшеном существовали, но не было проблем с нарративом и сценарием. Сэм Лейк хотел рассказать эту историю уже давно. Отсюда и вытекает основной минус игры в глазах людей с большим игровым опытом.
Геймплей даже для разработчиков становится вторичным по отношению к нарративу, и это большая проблема для игры. Ведь игру от других видов медиа отличает интерактивность, возможность влиять на вымышленный мир, чего ты не сможешь сделать в рамках фильма или, например, книги.
Игровой процесс в Alan Wake 2 нужен только для того, чтобы рассказать историю. Крайне вторичные механики, которые мы уже видели в Resident Evil, с вкраплениями идей, не лучшим образом показавших себя в первой части Alan Wake. По сути мы не получили ничего нового, за исключением Комнаты писателя и Mind place, которые не сильно то и нужны игре, ведь во время расследований за Сагу Андерсон и переписываний сюжета за Алана Уэйка игрок ничего не решает, это рельсы, которые разве что выполняют функцию помощника, чтобы игрок не запутался (я редко заходил раскладывать карточки в расследованиях Саги и делал это только тогда, когда игра заставляла).
Таким образом, Alan Wake 2 нельзя назвать хорошей игрой. Отсюда и появляются волны негатива, которые можно было прочувствовать через пару недель после релиза, отзывы о том, что игра «душная», неинтересная. Однако откуда тогда позитивный фидбек и три статуэтки на TGA, учитывая что конкуренты были - от Baldur’s Gate 3 до The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Почему проект стал успешным?
Дело в том, что рассматривать Alan Wake 2 как игру - заведомо проигрышная для проекта позиция. Я понимаю людей, которые любят выверенный геймдизайн, и они недовольны тем, что проект Remedy забрал статуэтку за лучший Game Direction на TGA (я кстати один из таких, Alan Wake 2 не заслуживает этой награды, могли бы отдать ее Зельде или Вратам Балдура). Однако, я считаю, что Alan Wake 2 следует рассматривать как мультимедийное произведение, которое тяжело отнести к одной из категорий.
Alan Wake 2 - не совсем игра
Постмодернизм - направление в искусстве, отражающее поиски современными художниками новых смыслов. Зародилось в XX веке и живет по сей день. Да, определение крайне непонятное, трактовка этого направления зависит от автора, однако все-таки, рассмотрев произведения, родившиеся во время популярности этого движения, можно увидеть те черты, которые их объединяют. Однако при чем же здесь все-таки Alan Wake 2? Я не историк и не искусствовед, но даже я почувствовал, что постмодернизм - это самое подходящее слово, которым можно описать успешный проект Remedy Entertainment.
Сама по себе Alan Wake 2 - не лучшая ИГРА. Я выделяю это слово по той причине, что от игры мы обычно ждем в первую очередь фана, который должен предоставить нам игровой процесс. Однако Alan Wake 2 не про это. Геймплей второй части игры о писателе, застрявшем в Темной Обители - самая слабая ее сторона, но, как мы поймем дальше - это работает на идею и концепцию.
Начнем с моего личного мнения о проекте. Наверное, я могу назвать себя любителем игр Remedy, хоть я и поиграл далеко не в каждую из них. И в контексте Alan Wake 2 - это невероятно важно. Remedy делает уникальные артхаусные игры, которые нравятся или не нравятся, в зависимости от вкусов. И отсюда большое количество негативных отзывов о проекте, которые хоть и растворяются в море положительной реакции, но их все равно слышно. И я понимаю проблемы игры, о которых в них говорят.
Какую задачу ставила перед собой Remedy, разрабатывая Alan Wake 2? Очевидно, рассказать историю. И это было очевидно еще до анонса проекта. Сколько раз Сэм Лейк говорил о том, что у него уже готов сценарий второй части игры об Алане, и сколько раз студия пыталась воплотить его в жизнь, но у нее никак не выходило. То успех первого Alan Wake окажется недостаточным (что так и было, иначе сиквел появился бы сильно раньше), то Microsoft захотят новую IP, а не продолжение старых вселенных. В общем проблемы с продакшеном существовали, но не было проблем с нарративом и сценарием. Сэм Лейк хотел рассказать эту историю уже давно. Отсюда и вытекает основной минус игры в глазах людей с большим игровым опытом.
Геймплей даже для разработчиков становится вторичным по отношению к нарративу, и это большая проблема для игры. Ведь игру от других видов медиа отличает интерактивность, возможность влиять на вымышленный мир, чего ты не сможешь сделать в рамках фильма или, например, книги.
Игровой процесс в Alan Wake 2 нужен только для того, чтобы рассказать историю. Крайне вторичные механики, которые мы уже видели в Resident Evil, с вкраплениями идей, не лучшим образом показавших себя в первой части Alan Wake. По сути мы не получили ничего нового, за исключением Комнаты писателя и Mind place, которые не сильно то и нужны игре, ведь во время расследований за Сагу Андерсон и переписываний сюжета за Алана Уэйка игрок ничего не решает, это рельсы, которые разве что выполняют функцию помощника, чтобы игрок не запутался (я редко заходил раскладывать карточки в расследованиях Саги и делал это только тогда, когда игра заставляла).
Таким образом, Alan Wake 2 нельзя назвать хорошей игрой. Отсюда и появляются волны негатива, которые можно было прочувствовать через пару недель после релиза, отзывы о том, что игра «душная», неинтересная. Однако откуда тогда позитивный фидбек и три статуэтки на TGA, учитывая что конкуренты были - от Baldur’s Gate 3 до The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Почему проект стал успешным?
Дело в том, что рассматривать Alan Wake 2 как игру - заведомо проигрышная для проекта позиция. Я понимаю людей, которые любят выверенный геймдизайн, и они недовольны тем, что проект Remedy забрал статуэтку за лучший Game Direction на TGA (я кстати один из таких, Alan Wake 2 не заслуживает этой награды, могли бы отдать ее Зельде или Вратам Балдура). Однако, я считаю, что Alan Wake 2 следует рассматривать как мультимедийное произведение, которое тяжело отнести к одной из категорий.
Eurogamer.net
Alan Wake has a US sales nightmare
Number crunching firm NPD has revealed that Alan Wake sold just 145,000 units during the month of May in the US. The he…
❤1
Alan Wake 2 - выдающееся постмодернистское произведение
Alan Wake 2 - это произведение, которое рождает другие произведения. Трансмедиа всегда было отличительной чертой игр Remedy. Вместе с релизом игры на музыкальных площадках вышел альбом группы Old Gods of Asgard, которая существует только во вселенной игры. Также во вселенной игры есть отдельная короткометражка Yötön Yö, которая идет аж 20 минут. Помимо этого, сама история игры рассказывает о писателе, который написал 6 книг и 3 рукописи в рамках вселенной. Жена Алана Уэйка - фотограф, чьи фотографии нам показывают при продвижении по сюжету.
Проект Remedy объединяет в себе все виды медиа и искусства, особенно это проявляется в постоянных переключениях между Live action катсценами и роликами на движке, с чем Remedy заигрывали еще в Quantum Break и Control, однако в Alan Wake 2 это возведено в абсолют. И отсюда можно начать говорить о постмодернизме.
Постмодернизм в искусстве родился как направление, в рамках которого авторы пытались найти новые смыслы на основе уже существующих течений и произведений. Характерными чертами постмодернизма в искусстве являются многовариативность истолкования, искусство как игра (речь идет об авторе, который придумывает себе правила при создании произведения), эпатажность, цитирование и плагиат, а также смешение низкой и высокой культуры. И Alan Wake 2 широко утилизирует как минимум 3 из 5 этих черт (на самом деле все перечисленные черты есть в проекте, как в любом постмодернистском произведении, но мы обсудим три самых ярких пункта).
Alan Wake 2 - это произведение, которое рождает другие произведения. Трансмедиа всегда было отличительной чертой игр Remedy. Вместе с релизом игры на музыкальных площадках вышел альбом группы Old Gods of Asgard, которая существует только во вселенной игры. Также во вселенной игры есть отдельная короткометражка Yötön Yö, которая идет аж 20 минут. Помимо этого, сама история игры рассказывает о писателе, который написал 6 книг и 3 рукописи в рамках вселенной. Жена Алана Уэйка - фотограф, чьи фотографии нам показывают при продвижении по сюжету.
Проект Remedy объединяет в себе все виды медиа и искусства, особенно это проявляется в постоянных переключениях между Live action катсценами и роликами на движке, с чем Remedy заигрывали еще в Quantum Break и Control, однако в Alan Wake 2 это возведено в абсолют. И отсюда можно начать говорить о постмодернизме.
Постмодернизм в искусстве родился как направление, в рамках которого авторы пытались найти новые смыслы на основе уже существующих течений и произведений. Характерными чертами постмодернизма в искусстве являются многовариативность истолкования, искусство как игра (речь идет об авторе, который придумывает себе правила при создании произведения), эпатажность, цитирование и плагиат, а также смешение низкой и высокой культуры. И Alan Wake 2 широко утилизирует как минимум 3 из 5 этих черт (на самом деле все перечисленные черты есть в проекте, как в любом постмодернистском произведении, но мы обсудим три самых ярких пункта).
❤1
Заимствование и плагиат
И отсюда начинается подробный разговор о сюжете. Базово в Alan Wake 2 есть две сюжетных линии: реальный мир, в котором происходит расследование Саги Андерсон, и Темная обитель, из которой пытается выбраться Алан Уэйк. Remedy разрешили проходить их в любом порядке, поэтому игрок сам выбирает, какие эпизоды он увидит первыми.
Однако обе сюжетные линии объединяет небольшой пул персонажей, которых игрок может увидеть в обеих историях (Remedy, не стесняясь, занимаются реюзом персонажей). Особенно впечатляюще это выглядит в кампании Алана Уэйка, в рамках которой герой раз за разом переписывает свое произведение, воплощающееся в реальность, с целью сбежать из Темной обители.
Алан Уэйк сам сказал, что нельзя сделать что-то из ничего:
И это кредо постмодернизма, как и всех работ Алана Уэйка в игре. В его кампании игрок постоянно встречается с персонажами, которых уже видел, но истории разные, и они остаются интересными. Из этого делается вывод, что из одинаковых исходных данных можно создать бесчисленное количество историй. И это не только то самое неприкрытое заимствование, но и яркий эпатаж. А апогеем этого заимствования стал персонаж Алекс Кейси.
Алекс Кейси - это персонаж детективных романов Алана Уэйка, благодаря которым писатель прославился. Однако уже в начале Alan Wake 2 мы внезапно узнаем, что Алекс Кейси - это реальный человек в мире игры. И нам четко не дают ответа - совпадение это или Алан Уэйк знал про детектива и вдохновлялся его работой. Однако, основываясь на цитате писателя, которую я привел в начале прошлого абзаца, я делаю вывод, что Алан знал о существовании Алекса Кейси.
И Алекс Кейси это не только реальный человек, которого Алан Уэйк использовал для своих книг, а также проецировал его в Темную обитель, здесь уровень заимствования гораздо выше. Алекс Кейси во вселенной Alan Wake и Control - это буквально Макс Пейн, герой культовой игры Remedy, которая принесла студии популярность. Играет обоих персонажей Сэм Лейк, а озвучивает - Джеймс Маккэфри. Алекс Кейси очень похож на Макса Пейна поведением, а его версия в Темной обители ничем не отличается, они даже действуют в одном городе - Нью-Йорке. Это заимствование внутри заимствования, Сэм Лейк играет Алекса Кейси, которого написал Алан Уэйк, которого написал Сэм Лейк, который играл такого же персонажа, которого написал Сэм Лейк.
Тут можно поговорить и о геймплее. Ведь в нем тоже нет ни одного нового элемента. Игровой процесс Alan Wake 2 - компиляция из элементов ремейков Resident Evil и первой части Alan Wake. Да, это не делает его хорошим, но при этом соответствует концепции. Геймплей - это также компиляция уже существующих исходных данных.
И отсюда начинается подробный разговор о сюжете. Базово в Alan Wake 2 есть две сюжетных линии: реальный мир, в котором происходит расследование Саги Андерсон, и Темная обитель, из которой пытается выбраться Алан Уэйк. Remedy разрешили проходить их в любом порядке, поэтому игрок сам выбирает, какие эпизоды он увидит первыми.
Однако обе сюжетные линии объединяет небольшой пул персонажей, которых игрок может увидеть в обеих историях (Remedy, не стесняясь, занимаются реюзом персонажей). Особенно впечатляюще это выглядит в кампании Алана Уэйка, в рамках которой герой раз за разом переписывает свое произведение, воплощающееся в реальность, с целью сбежать из Темной обители.
Алан Уэйк сам сказал, что нельзя сделать что-то из ничего:
It doesn’t work that way. You can’t make something out of nothing.
И это кредо постмодернизма, как и всех работ Алана Уэйка в игре. В его кампании игрок постоянно встречается с персонажами, которых уже видел, но истории разные, и они остаются интересными. Из этого делается вывод, что из одинаковых исходных данных можно создать бесчисленное количество историй. И это не только то самое неприкрытое заимствование, но и яркий эпатаж. А апогеем этого заимствования стал персонаж Алекс Кейси.
Алекс Кейси - это персонаж детективных романов Алана Уэйка, благодаря которым писатель прославился. Однако уже в начале Alan Wake 2 мы внезапно узнаем, что Алекс Кейси - это реальный человек в мире игры. И нам четко не дают ответа - совпадение это или Алан Уэйк знал про детектива и вдохновлялся его работой. Однако, основываясь на цитате писателя, которую я привел в начале прошлого абзаца, я делаю вывод, что Алан знал о существовании Алекса Кейси.
И Алекс Кейси это не только реальный человек, которого Алан Уэйк использовал для своих книг, а также проецировал его в Темную обитель, здесь уровень заимствования гораздо выше. Алекс Кейси во вселенной Alan Wake и Control - это буквально Макс Пейн, герой культовой игры Remedy, которая принесла студии популярность. Играет обоих персонажей Сэм Лейк, а озвучивает - Джеймс Маккэфри. Алекс Кейси очень похож на Макса Пейна поведением, а его версия в Темной обители ничем не отличается, они даже действуют в одном городе - Нью-Йорке. Это заимствование внутри заимствования, Сэм Лейк играет Алекса Кейси, которого написал Алан Уэйк, которого написал Сэм Лейк, который играл такого же персонажа, которого написал Сэм Лейк.
Тут можно поговорить и о геймплее. Ведь в нем тоже нет ни одного нового элемента. Игровой процесс Alan Wake 2 - компиляция из элементов ремейков Resident Evil и первой части Alan Wake. Да, это не делает его хорошим, но при этом соответствует концепции. Геймплей - это также компиляция уже существующих исходных данных.
❤1
Пик эпатажности Alan Wake 2
Однако вернемся к эпатажности, которая выражена не только в выпячивании заимствований. Проект постоянно стремится обмануть ожидания игрока. Игра начинает как захватывающий Survival Horror, саспенс постепенно нагнетается, появляются неожиданные скримеры. Игрок начинает переживать за Сагу Андерсон, которая попала жестокий триллер. А потом игрока перебрасывает в историю Алана Уэйка, в рамках которой он попадает на веселое вечернее ток-шоу в Темной обители, и герой ведет себя максимально комично. Это вызывает смешанные эмоции, игрок запутан.
И после этого снова начинается Survival Horror, который ощущается еще ярче, ведь локация более угрожающая, а скримеров значительно больше. Но апогей эпатажа ждет игрока дальше. Уже следующая глава кампании Алана Уэйка открывается, наверное, с самого запоминающегося эпизода в видеоиграх в прошлом году. Мы будем вспоминать его еще лет 10.
В этом эпизоде Survival Horror превращается в мьюзикл. Алан Уэйк, ведущий ток-шоу Уорлин Дор и группа Old Gods of Asgard (Poets of the Fall) поют о жизни главного героя, а игрок наблюдает это, управляя Аланом, который смотрит сам на себя и других героев на огромных экранах. Это пик эпатажа, который во многом описывает произведение.
Помимо этого, эпизод также обладает утилитарным смыслом. Мьюзикл знакомит новых игроков, и тех, кто забыл, что было в первой части проекта 13 лет назад, с главным героем. Этот уровень хорош во всем и хотя бы ради него стоит поиграть в Alan Wake 2 или хотя бы посмотреть прохождение на Youtube.
Но даже несмотря на эпатаж, игра все еще остается серьезным Survival Horror с мрачным сюжетом, арт-дизайном, а главное - переполненной огромным количеством смыслов и идей.
Однако вернемся к эпатажности, которая выражена не только в выпячивании заимствований. Проект постоянно стремится обмануть ожидания игрока. Игра начинает как захватывающий Survival Horror, саспенс постепенно нагнетается, появляются неожиданные скримеры. Игрок начинает переживать за Сагу Андерсон, которая попала жестокий триллер. А потом игрока перебрасывает в историю Алана Уэйка, в рамках которой он попадает на веселое вечернее ток-шоу в Темной обители, и герой ведет себя максимально комично. Это вызывает смешанные эмоции, игрок запутан.
И после этого снова начинается Survival Horror, который ощущается еще ярче, ведь локация более угрожающая, а скримеров значительно больше. Но апогей эпатажа ждет игрока дальше. Уже следующая глава кампании Алана Уэйка открывается, наверное, с самого запоминающегося эпизода в видеоиграх в прошлом году. Мы будем вспоминать его еще лет 10.
В этом эпизоде Survival Horror превращается в мьюзикл. Алан Уэйк, ведущий ток-шоу Уорлин Дор и группа Old Gods of Asgard (Poets of the Fall) поют о жизни главного героя, а игрок наблюдает это, управляя Аланом, который смотрит сам на себя и других героев на огромных экранах. Это пик эпатажа, который во многом описывает произведение.
Помимо этого, эпизод также обладает утилитарным смыслом. Мьюзикл знакомит новых игроков, и тех, кто забыл, что было в первой части проекта 13 лет назад, с главным героем. Этот уровень хорош во всем и хотя бы ради него стоит поиграть в Alan Wake 2 или хотя бы посмотреть прохождение на Youtube.
Но даже несмотря на эпатаж, игра все еще остается серьезным Survival Horror с мрачным сюжетом, арт-дизайном, а главное - переполненной огромным количеством смыслов и идей.
YouTube
Alan Wake 2 - "We Sing" Full Gameplay Sequence (4K)
Alan Wake 1 had the Old Gods of Asgard Concert, Control had the Ashtray Maze, and Alan Wake 2 has Initiation 4, the "We Sing" Chapter. Check out the full gameplay sequence of the Alan Wake 2 musical moment here! Full spoilers for this section of the game!…
Смыслы и идеи Alan Wake 2
Сюжет Alan Wake 2 тяжело осмыслить с первого раза. Нарративная составляющая сложна для понимания из-за временных сдвигов, частых изменений реальности, загадочности некоторых персонажей. И, конечно, в таком произведении не могло быть не исследовано огромное количество вопросов и идей.
Тут и рассуждения о влиянии автора на его произведение и произведения на автора (и даже их противостояние), и об отношениях фанатов с кумирами, и о психологических проблемы и борьбу с ними, временные петли и спирали. Но по большей части Alan Wake 2 - это искусство об искусстве. Главный герой часто рассуждает о своих произведениях как о чем-то опасном, считает их настолько вредоносными, что в какой-то момент перестает писать.
Размышления об опасности искусства являются крайне интересными, учитывая то, что в мире игры рукописи Алана Уэйка наносят физический вред человеку. Влияние искусства на материальный мир гипертрофированно и легко ощущается. И тут появляется конфликт идеализма и материализма. В Alan Wake 2 искусство не может существовать без материального мира (об этом говорит сам главный герой), но при этом может почти неограниченно влиять на него. То есть Remedy и Сэм Лейк говорят нам о том, что правда где-то посередине, и две идеологии дополняют друг друга. Но эта тема уже для другого рассуждения.
В качестве итога этого рассуждения можно сказать, что Alan Wake 2 - это одно из самых интересных интерактивных произведений с точки зрения концепции. Alan Wake 2 - это, наверное, одно из главных постмодернистских произведений 21-го века, или оно станет таковым в будущем, когда игры будут повсеместно исследоваться как произведения искусства. На текущий момент это пик креативности Remedy Entertainment и главный успех студии. Однако, чтобы сделать настоящий видеоигровой шедевр, необходим качественный уникальный геймплей. Несмотря на то, что в Alan Wake 2 игровой процесс отлично служит концепции, это не делает его хорошим. Студия невероятна близка к созданию шедевра, осталось только добавить в микс творческих идей интересный и уникальный геймплей.
Но, несмотря на все свои проблемы, Alan Wake 2 - великолепное постмодернистское произведение искусства. Как минимум потому, что его идеально описывает цитата Виктора Пелевина:
Сюжет Alan Wake 2 тяжело осмыслить с первого раза. Нарративная составляющая сложна для понимания из-за временных сдвигов, частых изменений реальности, загадочности некоторых персонажей. И, конечно, в таком произведении не могло быть не исследовано огромное количество вопросов и идей.
Тут и рассуждения о влиянии автора на его произведение и произведения на автора (и даже их противостояние), и об отношениях фанатов с кумирами, и о психологических проблемы и борьбу с ними, временные петли и спирали. Но по большей части Alan Wake 2 - это искусство об искусстве. Главный герой часто рассуждает о своих произведениях как о чем-то опасном, считает их настолько вредоносными, что в какой-то момент перестает писать.
Размышления об опасности искусства являются крайне интересными, учитывая то, что в мире игры рукописи Алана Уэйка наносят физический вред человеку. Влияние искусства на материальный мир гипертрофированно и легко ощущается. И тут появляется конфликт идеализма и материализма. В Alan Wake 2 искусство не может существовать без материального мира (об этом говорит сам главный герой), но при этом может почти неограниченно влиять на него. То есть Remedy и Сэм Лейк говорят нам о том, что правда где-то посередине, и две идеологии дополняют друг друга. Но эта тема уже для другого рассуждения.
В качестве итога этого рассуждения можно сказать, что Alan Wake 2 - это одно из самых интересных интерактивных произведений с точки зрения концепции. Alan Wake 2 - это, наверное, одно из главных постмодернистских произведений 21-го века, или оно станет таковым в будущем, когда игры будут повсеместно исследоваться как произведения искусства. На текущий момент это пик креативности Remedy Entertainment и главный успех студии. Однако, чтобы сделать настоящий видеоигровой шедевр, необходим качественный уникальный геймплей. Несмотря на то, что в Alan Wake 2 игровой процесс отлично служит концепции, это не делает его хорошим. Студия невероятна близка к созданию шедевра, осталось только добавить в микс творческих идей интересный и уникальный геймплей.
Но, несмотря на все свои проблемы, Alan Wake 2 - великолепное постмодернистское произведение искусства. Как минимум потому, что его идеально описывает цитата Виктора Пелевина:
- Что это такое - постмодернизм? - подозрительно спросил Степа.
- Это когда ты делаешь куклу куклы. И при этом сам кукла.
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мы продолжаем работать над анимацией персонажей! На текущий момент рассчитываем, что весь контент для демо будет готов уже в марте, и наконец можно будет приступить к чему-то новому.
❤5🔥1
Бессмертность выживачей
Игры в жанре выживания сейчас не редкость. Только за последнее время вышли Palworld, Pacific Drive, Enshrouded, Nightingale и другие. Не всегда это полноценный релиз, а ранний доступ, однако почти всегда это хит, который обретает если не огромную популярность, то как минимум получает положительные оценки от критиков и игроков. При этом общая суть проектов в жанре выживание не меняется. Игрок собирает ресурсы, развивается, крафтит, борется с голодом, холодом и другими статус-эффектами. Разработчики меняют сеттинг, добавляют некоторые особенности, вроде питомцев или автомобиля, за которым нужно следить, но формула выживания остается схожей. Почему же она так захватывает игроков?
История жанра выживачей начинается чуть ли не с самого зарождения игровой индустрии, ведь если так подумать во множестве игр существуют те или иные элементы выживания, несмотря на то, что чистокровными выживачами в современном понимании их назвать нельзя. Еще в Dungeons and Dragons мастер мог построить партию таким образом, что геймплей становился похож на современные выживачи. В конце концов не зря в ролевой настолке существуют правила, связанные с количеством пайков и дней, на которые персонажи могут их растянуть, чтобы не умереть от голода. Так же мастер мог добавить в игру крафт и сбор ресурсов, если хотел. Даже в современных партиях эти элементы сохраняются.
Первой же видеоигрой о выживании считается Survival 1982 года выпуска. Проект выходил на Atari 2600, и информации о нем настолько мало, что мы даже не можем узнать, насколько она была популярна. Но, судя по описанию, игроку было необходимо выживать на пустынном острове, пока он не погибнет, что считалось проигрышем, а время записывалось в рекорды.
Следующим проектом о выживании можно считать The Oregon Trail, который впервые вышел в 1985 году. Игра создавалась как образовательный исторический проект про поездку из Миссури в Орегон. Собственно, игра называется как маршрут, проложенный в 1830-е годы, связывавшие Великие Равнины с западом США. Эта дорога очень важна для истории США, как старейший такой маршрут. Однако мы здесь собрались не для того, чтобы обсуждать историю, нам важны игровые механики.
И, стоит сказать, The Oregon Trail была весьма неплохой игрой. В ней игрок готовился к поездке, покупая припасы в исходной точке, после чего двигался по маршруту, выбирая пути. По пути могли происходить различные события: от поломок повозки до нападений и пересечения реки. Целью же было добраться до финальной точки - Орегона. Забавно это писать после релиза Pacific Drive, которая похожа по базовому концепту, несмотря на бесконечное количество различий между играми, текстовое описание двух проектов практически одинаковое.
В 2016 The Oregon Trail дошла до отметки продаж в 65 млн копий. А в 2022 игра получила ремейк, который продался тиражом в 30 тыс копий. Оба факта говорят о большой популярности игры с механиками выживания еще в прошлом веке, ведь The Oregon Trail - это чуть ли не первая игра в жанре в истории индустрии. Зафиксироуем то, что с самого зарождения индустрии видеоигр жанр выживачей популярен, хоть и не широко представлен. А теперь перепрыгнем в будущее, а точнее в момент бума выживачей.
Сложно сказать, кто запустил бум выживачей в игровой индустрии из-за нескольких крупных игроков на рынке в конце 2000-х и начале 2010-х, однако громкий взрыв начался с Minecraft. В 2009 в игре появился режим выживания и в 2010-2011 игра стала невероятно популярна (самая продаваемая игра в мире, на секундочку), в том числе за счет этого режима. Minecraft использует те механики, о которых мы говорили выше: добыча ресурсов, крафт, борьба с голодом и статус-эффектами (не было в первых версиях Minecraft). А помимо этого, Minecraft также давал полную свободу действий, стал настоящей песочницей, что оказалось важно для выживания, и стало еще одним штрихом для жанра. Абсолютная свобода и механики выживания хорошо сочетаются, что сильно повлияло на индустрию.
Игры в жанре выживания сейчас не редкость. Только за последнее время вышли Palworld, Pacific Drive, Enshrouded, Nightingale и другие. Не всегда это полноценный релиз, а ранний доступ, однако почти всегда это хит, который обретает если не огромную популярность, то как минимум получает положительные оценки от критиков и игроков. При этом общая суть проектов в жанре выживание не меняется. Игрок собирает ресурсы, развивается, крафтит, борется с голодом, холодом и другими статус-эффектами. Разработчики меняют сеттинг, добавляют некоторые особенности, вроде питомцев или автомобиля, за которым нужно следить, но формула выживания остается схожей. Почему же она так захватывает игроков?
История жанра выживачей начинается чуть ли не с самого зарождения игровой индустрии, ведь если так подумать во множестве игр существуют те или иные элементы выживания, несмотря на то, что чистокровными выживачами в современном понимании их назвать нельзя. Еще в Dungeons and Dragons мастер мог построить партию таким образом, что геймплей становился похож на современные выживачи. В конце концов не зря в ролевой настолке существуют правила, связанные с количеством пайков и дней, на которые персонажи могут их растянуть, чтобы не умереть от голода. Так же мастер мог добавить в игру крафт и сбор ресурсов, если хотел. Даже в современных партиях эти элементы сохраняются.
Первой же видеоигрой о выживании считается Survival 1982 года выпуска. Проект выходил на Atari 2600, и информации о нем настолько мало, что мы даже не можем узнать, насколько она была популярна. Но, судя по описанию, игроку было необходимо выживать на пустынном острове, пока он не погибнет, что считалось проигрышем, а время записывалось в рекорды.
Следующим проектом о выживании можно считать The Oregon Trail, который впервые вышел в 1985 году. Игра создавалась как образовательный исторический проект про поездку из Миссури в Орегон. Собственно, игра называется как маршрут, проложенный в 1830-е годы, связывавшие Великие Равнины с западом США. Эта дорога очень важна для истории США, как старейший такой маршрут. Однако мы здесь собрались не для того, чтобы обсуждать историю, нам важны игровые механики.
И, стоит сказать, The Oregon Trail была весьма неплохой игрой. В ней игрок готовился к поездке, покупая припасы в исходной точке, после чего двигался по маршруту, выбирая пути. По пути могли происходить различные события: от поломок повозки до нападений и пересечения реки. Целью же было добраться до финальной точки - Орегона. Забавно это писать после релиза Pacific Drive, которая похожа по базовому концепту, несмотря на бесконечное количество различий между играми, текстовое описание двух проектов практически одинаковое.
В 2016 The Oregon Trail дошла до отметки продаж в 65 млн копий. А в 2022 игра получила ремейк, который продался тиражом в 30 тыс копий. Оба факта говорят о большой популярности игры с механиками выживания еще в прошлом веке, ведь The Oregon Trail - это чуть ли не первая игра в жанре в истории индустрии. Зафиксироуем то, что с самого зарождения индустрии видеоигр жанр выживачей популярен, хоть и не широко представлен. А теперь перепрыгнем в будущее, а точнее в момент бума выживачей.
Сложно сказать, кто запустил бум выживачей в игровой индустрии из-за нескольких крупных игроков на рынке в конце 2000-х и начале 2010-х, однако громкий взрыв начался с Minecraft. В 2009 в игре появился режим выживания и в 2010-2011 игра стала невероятно популярна (самая продаваемая игра в мире, на секундочку), в том числе за счет этого режима. Minecraft использует те механики, о которых мы говорили выше: добыча ресурсов, крафт, борьба с голодом и статус-эффектами (не было в первых версиях Minecraft). А помимо этого, Minecraft также давал полную свободу действий, стал настоящей песочницей, что оказалось важно для выживания, и стало еще одним штрихом для жанра. Абсолютная свобода и механики выживания хорошо сочетаются, что сильно повлияло на индустрию.
🔥4❤1
И после этого выживачи стали выходит ежегодно: Terraria, DayZ, 7 Days to Die, Don’t Starve, Project Zomboid, H1Z1, No Man’s Sky, Ark, The Long Dark, Unturned, The Forest, Rust, Subnautica, Valheim и другие. Важно то, что большинство этих игр сочетают механику выживания с песочницей, и они стали невероятными хитами. Каждый проект в жанре получал солидную аудиторию. И необходимо обсудить, какую именно аудиторию.
Для начала стоит рассмотреть целевую аудиторию Minecraft. По данным исследования demandsage типичный портрет игрока в Minecraft - это мужчина 15-21 лет. Более 60% игроков в Minecraft младше 22 лет, а средний возраст игрока - 24 года. Основная аудитория Minecraft - это поколение Z, самая вкусная аудитория для разработчиков игр, ведь их активность в социальных сетях делает проекты еще более популярными и геймеров в этой возрастной группе больше, чем в других. А теперь посмотрим на общую жанровую статистику по возрастам.
Я нашел отличное исследование от amberstudio, которое ставит все на свои места. Исследование называется «Impact of Gen Z On the Gaming Market» или же «Влияние поколения Z на игровой рынок». В рамках этого исследования рассматривается возрастная группа с 11 до 23 лет на момент 2021 года. И наиболее важной для меня является статистика по жанрам. Исследователи делят проекты на классические жанры вроде RPG, Action-Adventure, Shooter, MMORPG и другие. Но для нас интересен Survival. И по результатам этого исследования жанр популярен у зумеров. Survival наиболее популярен среди игроков 14-16 и 17-19 лет, однако и в остальных возрастных группах жанр находится в топ-5. Он идет бок-о-бок с RPG, Action-Adventure и Shooter. Интересно, что именно эти жанры обычно совмещаются с элементами Survival. Теперь, после того, как мы разобрались с демографией жанра, нужно понять, почему же выживачи так нравятся зумерам?
Что мы знаем о поколении Z, что свойственно для зумеров? Наверное, первое, что приходит в голову - это то, что зумерам тяжело долго фокусироваться на одном потоке или источнике информации, это уже с легкостью уловили соцсети, добавив повсюду формат Shorts, минутных роликов, которые можно пролистывать. Но из этого вытекает другая особенность - невероятная способность к мультизадачности. Например, агентство коммуникаций Oxean Cross пишет о том, что поколение Z даже на работе может заниматься тремя задачами одновременно. Но как это связано с видеоиграми?
Очень часто игры предоставляют комплексные задачи, на которых необходимо фокусироваться для их эффективного решения. К таким задачам сложно применить мультитаскинг, ведь один из тасков, а именно решение видеоигровой задачи слишком тяжелый, чтобы от него можно было отвлечься. Однако это не касается игр в жанре Survival. Ведь после определения правил игры и того, как работают базовые механики выживач превращается в постепенное развитие с гриндом ресурсов, крафтингом и расширением. И это идеальный геймплей для зумеров. Низкая когнитивная нагрузка, повторение одних и тех же действией и прогрессия от этих действий не только приносит «дешевое» удовольствие и дофамин, но и открывает окно для мультитаскинга. Ведь когда ты делаешь одно и то же, ты можешь параллельно включить ролик на ютубе или подкаст и потреблять дополнительную информацию. При этом зумеру не становится скучно, ведь параллельно с игровым процессом он потребляет интересный для себя контент, а игра становится медитативным времяпрепровождением, в рамках которых он еще и получает какой-то прогресс и достижения. Поэтому выживачи являются чуть ли не идеальным жанром для поколения Z.
Это и объясняет бум-выживачей, который как будто не останавливался с 2011 года, а в 2023-2024 только усилился. Долго ли так будет? Можно сказать, что это закончится в тот момент, когда сменится не просто поколение геймеров, а, скорее, сменится культура потребления контента новым поколением. А сейчас разработчикам стоит включаться в рынок выживачей, пока есть такая возможность. Ведь хорошо сделанный Survival имеет огромные шансы стать успешным прямо сейчас.
Для начала стоит рассмотреть целевую аудиторию Minecraft. По данным исследования demandsage типичный портрет игрока в Minecraft - это мужчина 15-21 лет. Более 60% игроков в Minecraft младше 22 лет, а средний возраст игрока - 24 года. Основная аудитория Minecraft - это поколение Z, самая вкусная аудитория для разработчиков игр, ведь их активность в социальных сетях делает проекты еще более популярными и геймеров в этой возрастной группе больше, чем в других. А теперь посмотрим на общую жанровую статистику по возрастам.
Я нашел отличное исследование от amberstudio, которое ставит все на свои места. Исследование называется «Impact of Gen Z On the Gaming Market» или же «Влияние поколения Z на игровой рынок». В рамках этого исследования рассматривается возрастная группа с 11 до 23 лет на момент 2021 года. И наиболее важной для меня является статистика по жанрам. Исследователи делят проекты на классические жанры вроде RPG, Action-Adventure, Shooter, MMORPG и другие. Но для нас интересен Survival. И по результатам этого исследования жанр популярен у зумеров. Survival наиболее популярен среди игроков 14-16 и 17-19 лет, однако и в остальных возрастных группах жанр находится в топ-5. Он идет бок-о-бок с RPG, Action-Adventure и Shooter. Интересно, что именно эти жанры обычно совмещаются с элементами Survival. Теперь, после того, как мы разобрались с демографией жанра, нужно понять, почему же выживачи так нравятся зумерам?
Что мы знаем о поколении Z, что свойственно для зумеров? Наверное, первое, что приходит в голову - это то, что зумерам тяжело долго фокусироваться на одном потоке или источнике информации, это уже с легкостью уловили соцсети, добавив повсюду формат Shorts, минутных роликов, которые можно пролистывать. Но из этого вытекает другая особенность - невероятная способность к мультизадачности. Например, агентство коммуникаций Oxean Cross пишет о том, что поколение Z даже на работе может заниматься тремя задачами одновременно. Но как это связано с видеоиграми?
Очень часто игры предоставляют комплексные задачи, на которых необходимо фокусироваться для их эффективного решения. К таким задачам сложно применить мультитаскинг, ведь один из тасков, а именно решение видеоигровой задачи слишком тяжелый, чтобы от него можно было отвлечься. Однако это не касается игр в жанре Survival. Ведь после определения правил игры и того, как работают базовые механики выживач превращается в постепенное развитие с гриндом ресурсов, крафтингом и расширением. И это идеальный геймплей для зумеров. Низкая когнитивная нагрузка, повторение одних и тех же действией и прогрессия от этих действий не только приносит «дешевое» удовольствие и дофамин, но и открывает окно для мультитаскинга. Ведь когда ты делаешь одно и то же, ты можешь параллельно включить ролик на ютубе или подкаст и потреблять дополнительную информацию. При этом зумеру не становится скучно, ведь параллельно с игровым процессом он потребляет интересный для себя контент, а игра становится медитативным времяпрепровождением, в рамках которых он еще и получает какой-то прогресс и достижения. Поэтому выживачи являются чуть ли не идеальным жанром для поколения Z.
Это и объясняет бум-выживачей, который как будто не останавливался с 2011 года, а в 2023-2024 только усилился. Долго ли так будет? Можно сказать, что это закончится в тот момент, когда сменится не просто поколение геймеров, а, скорее, сменится культура потребления контента новым поколением. А сейчас разработчикам стоит включаться в рынок выживачей, пока есть такая возможность. Ведь хорошо сделанный Survival имеет огромные шансы стать успешным прямо сейчас.
DemandSage
How Many People Play Minecraft (2025 Active Players)
As of 2025, 204.33 million people play Minecraft in a month. Find active player count & more with our Minecraft statistics.
🔥5❤1
Почему Смута не могла стать хорошей игрой
4-го апреля произошло эпохальное событие отечественной игровой индустрии: вышла первая крупная игра с господдержкой - Смута от новосибирской студии Cyberia Nova. Релиз проекта произвел взрыв в российском инфополе. К сожалению, реакцию можно идентифицировать как Mostly Negative (если опираться на систему оценивания Steam). В этом посте не будет всех минусов и слабостей проекта, о них вы уже прочитали в Интернете. Лучше попробуем разобраться, почему же Смута не могла стать хорошей игрой.
Я знаю некоторых разработчиков проекта, и их ни в коем случае нельзя назвать злодеями, которые хотели украсть деньги у государства, а игры разрабатывать не умеют. Напротив, они хотели разработать крепкий проект, который поднимет репутацию студии и докажет, что российский геймдев жив. Поэтому обвинения, которые предъявляются разработчикам непонятны, они делали свою работу и прилагали все силы, чтобы игра вышла в лучшем виде. Но что же тогда пошло не так?
Чтобы понять, как же так вышло, необходимо заглянуть в историю разработки Смуты. В 2022 году в СМИ впервые появилась информация о проекте, связанная с получением гранта в размере 260 млн рублей студией CYberia Ltd на разработку видеоигры. И уже тут возникают проблемы.
Во-первых, сообщается о том, что игра переходит в активную фазу разработки, а выйдет в 2024 году. Вы когда-нибудь видели, чтобы Action RPG была разработана за два года? Во-вторых, посмотрите на бюджет этой Action RPG - 260 млн рублей, что примерно эквивалентно 2.5 - 3 млн долларов. Для сравнения историческая RPG Kingdom Come Deliverance стоила 36.5 млн долларов и разрабатывалась 6 лет. Да, Смуту дофинансировали позже, но суммарный бюджет все равно составил жалких 6 млн долларов, что не может хватить на Action RPG, а время разработки не увеличилось.
Можно подумать, что в принципе возможно сделать бюджетный проект со стилизованной графикой и простым, но качественным геймплеем. И тут же мы видим промо-материалы с движком Unreal Engine 5 и визуалом хорошего уровня. Уже на этом этапе все стало понятно, ведь с такими ресурсами просто невозможно сделать качественную игру с таким уровнем визуала. На релизе мы получили почти полное отсутствие внятного геймплея, слабенькую боевку, неплохую графику и проблемы с производительностью (хотя тут Cyberia Nova справились на мировом уровне, вспомните ту же Star Wars Jedi Survivor на Unreal Engine).
Остается только один вопрос. Кто виноват: грантодатели и их условия или менеджмент студии? Скорее всего, и те и другие. Сейчас уже нет смысла искать виноватых - проект провалился, и его будет очень сложно спасти. Однако есть и хорошая новость. Такие провалы могут укрепить индустрию в России. Институт Развития Интернета не отказался от игровой индустрии после релиза Смуты и продолжил выдавать гранты на разработку новых проектов. Спустя несколько таких провалов государство и местные инвесторы с издателями научатся финансировать видеоигры правильно. Еще две-три Смуты или 6-7 лет и новости о выдаче новых грантов разработчикам будут только радовать, а не вызывать сомнения. Если так уже происходит с сериалами, то почему бы играм не присоединиться?
4-го апреля произошло эпохальное событие отечественной игровой индустрии: вышла первая крупная игра с господдержкой - Смута от новосибирской студии Cyberia Nova. Релиз проекта произвел взрыв в российском инфополе. К сожалению, реакцию можно идентифицировать как Mostly Negative (если опираться на систему оценивания Steam). В этом посте не будет всех минусов и слабостей проекта, о них вы уже прочитали в Интернете. Лучше попробуем разобраться, почему же Смута не могла стать хорошей игрой.
Я знаю некоторых разработчиков проекта, и их ни в коем случае нельзя назвать злодеями, которые хотели украсть деньги у государства, а игры разрабатывать не умеют. Напротив, они хотели разработать крепкий проект, который поднимет репутацию студии и докажет, что российский геймдев жив. Поэтому обвинения, которые предъявляются разработчикам непонятны, они делали свою работу и прилагали все силы, чтобы игра вышла в лучшем виде. Но что же тогда пошло не так?
Чтобы понять, как же так вышло, необходимо заглянуть в историю разработки Смуты. В 2022 году в СМИ впервые появилась информация о проекте, связанная с получением гранта в размере 260 млн рублей студией CYberia Ltd на разработку видеоигры. И уже тут возникают проблемы.
Во-первых, сообщается о том, что игра переходит в активную фазу разработки, а выйдет в 2024 году. Вы когда-нибудь видели, чтобы Action RPG была разработана за два года? Во-вторых, посмотрите на бюджет этой Action RPG - 260 млн рублей, что примерно эквивалентно 2.5 - 3 млн долларов. Для сравнения историческая RPG Kingdom Come Deliverance стоила 36.5 млн долларов и разрабатывалась 6 лет. Да, Смуту дофинансировали позже, но суммарный бюджет все равно составил жалких 6 млн долларов, что не может хватить на Action RPG, а время разработки не увеличилось.
Можно подумать, что в принципе возможно сделать бюджетный проект со стилизованной графикой и простым, но качественным геймплеем. И тут же мы видим промо-материалы с движком Unreal Engine 5 и визуалом хорошего уровня. Уже на этом этапе все стало понятно, ведь с такими ресурсами просто невозможно сделать качественную игру с таким уровнем визуала. На релизе мы получили почти полное отсутствие внятного геймплея, слабенькую боевку, неплохую графику и проблемы с производительностью (хотя тут Cyberia Nova справились на мировом уровне, вспомните ту же Star Wars Jedi Survivor на Unreal Engine).
Остается только один вопрос. Кто виноват: грантодатели и их условия или менеджмент студии? Скорее всего, и те и другие. Сейчас уже нет смысла искать виноватых - проект провалился, и его будет очень сложно спасти. Однако есть и хорошая новость. Такие провалы могут укрепить индустрию в России. Институт Развития Интернета не отказался от игровой индустрии после релиза Смуты и продолжил выдавать гранты на разработку новых проектов. Спустя несколько таких провалов государство и местные инвесторы с издателями научатся финансировать видеоигры правильно. Еще две-три Смуты или 6-7 лет и новости о выдаче новых грантов разработчикам будут только радовать, а не вызывать сомнения. Если так уже происходит с сериалами, то почему бы играм не присоединиться?
Eurogamer.net
Star Wars Jedi: Survivor is the worst triple-A PC port of 2023 so far
All of Fallen Order's tech problems are back - but that's just the tip of the iceberg.
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
После решения о детальной работе со светом в сценах, разработка каждой из них значительно растянулась, учитывая то, что в какой-то момент мы начали с нуля перерабатывать вообще все сцены. Однако увеличение разработки каждой локации того стоило - теперь каждая из них выглядит атмосферно и интересно. Кстати, мы почти закончили работу над всеми сценами для демо
❤7
Приняли участие в Ludum Dare 55 и сдали проект за два часа до дедлайна. До этого единственным нашим опытом в джемах был прошлогодний GMTK Jam, на котором мы делали обратный Tower Defense. Тогда не получилось реализовать все, как мы хотели, однако это все равно было отличный опыт.
В этот же раз все получилось почти идеально. Темой джема стала Summoning (призыв), и мы решили не искать глубоких смыслов этом слове, а поняли его напрямую. Идеей было сделать игру про призыв различных монстриков с помощью разных компонентов и с возможностью их коллекционировать за 72 часа. Самым большим челленджем лично для меня стал баланс системы призыва. Сначала мы придумали и отрисовали монстров и компоненты, а только потом я начал считать баланс. Оказалось, что с тем количеством материалов и той механикой, которая была придумана изначально получалось около 1000 возможных комбинаций). Начали быстро урезать и опубликовали игру к 6 часам утра по нашему времени. Игра мне очень нравится, несмотря на то, что проблемы с балансом все еще остались. Поиграть можно тут: https://ldjam.com/events/ludum-dare/55/warlocks-apprentice
В этот же раз все получилось почти идеально. Темой джема стала Summoning (призыв), и мы решили не искать глубоких смыслов этом слове, а поняли его напрямую. Идеей было сделать игру про призыв различных монстриков с помощью разных компонентов и с возможностью их коллекционировать за 72 часа. Самым большим челленджем лично для меня стал баланс системы призыва. Сначала мы придумали и отрисовали монстров и компоненты, а только потом я начал считать баланс. Оказалось, что с тем количеством материалов и той механикой, которая была придумана изначально получалось около 1000 возможных комбинаций). Начали быстро урезать и опубликовали игру к 6 часам утра по нашему времени. Игра мне очень нравится, несмотря на то, что проблемы с балансом все еще остались. Поиграть можно тут: https://ldjam.com/events/ludum-dare/55/warlocks-apprentice
🔥9❤1
Результаты Ludum Dare 55 наконец опубликовали, и я был приятно удивлен, ровно так же, как и команда. По общей оценке мы заняли 221-ое место, попали в топ-200 по графике, однако самый удивительный результат - 11-ое место в категории Тема (опубликовано было более 1600 проектов). Это самый лучший результат на джеме в истории коллектива, и это очень сильно заряжает мотивацией дальше заниматься разработкой. Особенно мотивации прибавилось именно в процессе джема, когда каждый член команды старался сделать максимально много для проекта. Спасибо всем причастным.
Поиграть в наш проект с Ludum Dare 55 можно тут: https://ldjam.com/events/ludum-dare/55/warlocks-apprentice
Поиграть в наш проект с Ludum Dare 55 можно тут: https://ldjam.com/events/ludum-dare/55/warlocks-apprentice
🔥5❤3
Forwarded from Начни игру
Кроха к тебе спешит 🤩
Необычный сеттинг и проблематика — то, почему игру наших участников оценили на финале второго сезона! Игра «Antioma» от команды «West East Studio» – это приключение малыша с тяжелым заболеванием.
🎮 Следи за новостями команды в сообществе ВКонтакте
Необычный сеттинг и проблематика — то, почему игру наших участников оценили на финале второго сезона! Игра «Antioma» от команды «West East Studio» – это приключение малыша с тяжелым заболеванием.
Возьми на себя роль малыша Крохи, который провел большую часть своей жизни в больнице, и отправься на поиски мамы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9🔥1
Forwarded from prototype.indie
✏️ prototype.indie: Разработчики Antioma новую сцену. Нам очень нравится рисовка, а вам?☺
❤9