Традиционная рубрика обоев для рабочего стола ваших десктопов и мобилок из Go>Race!
Отметим, что перед вами — настоящий ингейм скриншот симулятора. Забирайте, не стесняйтесь!
Отметим, что перед вами — настоящий ингейм скриншот симулятора. Забирайте, не стесняйтесь!
🏆3
По просьбам подписчиков, выкладываем сегодняшние обои в ультра-широком разрешении 7680x2160 и 5120x2160 специально для широкоформатных мониторов!
❤4🔥2⚡1😱1😍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Внутреннее тестирование и оптимизация Go>Race находятся в самом разгаре: больше всего времени в симуляторе проводят, разумеется, сами разработчики, но постепенно состав фокус-группы расширяется!
🔥31❤5👍1
Не так давно к нам обратился подписчик официальной страницы Go>Race с просьбой рассказать подробнее о реализации физической модели в симуляторе. Вот его вопрос целиком:
Здравствуйте!
Есть вопрос касательно реализации физики автомобиля. Как у вас реализовано колесо? Используете сам WheelJoint, или написан скрипт, отвечающий за функции колеса и подвески?
Если не сложно помочь мне, то у меня есть проблема по этой теме: я разрабатываю физику автомобиля на том же движке UNIGINE.
Использую C#. Машина встает на колеса, подвеска работает, но борюсь с силами трения и передачи силы от двигателя->коробки передач к колесам, машина едет боком вперед и назад, пытаясь повернуть, машина не слушается, и едет постоянно в одном направлении, WheelJoint не использую, решил написать свой скрипт для работы колеса и подвески.
Силы дебажил, проверял, по каким осям координат и когда они применяются, менял местами оси координат. Буду рад, если сможете проконсультировать меня😁
Отвечаем максимально подробно, ведь ответ может пригодиться не только одному читателю, а всем, кто работает с UNIGINE или же просто интересуется устройством автомобильных симуляторов.
В автосимуляторе Go>Race написаны свои компоненты колеса и подвески, так как WheelJoint работают не всегда корректно.
В колесах прежде всего важен баланс сил и моментов. Мы опробовали много вариантов и, каждый раз сталкивались с «магией» силы трения, что в итоге привело к «волшебной формуле». Но для ее применения все равно нужно правильно расписать баланс сил.
Машина движется за счет того, что в колесах появляется две силы : продольная и боковая (относительно колеса). Эти силы создаёт каждое колесо (даже ведомое), и они прикладываются к автомобилю в местах крепления к подвеске. При этом, автомобиль тоже воздействует (давит) на колеса. За счет этого воздействия ведомые колеса крутятся при движении.
Когда передние колеса поворачиваются, если машина движется, в них возникает сила сопротивления этому движению. Т.е. машина как бы отталкивается от колеса. Часть этой силы направлена по оси автомобиля (за счет этого машина немного тормозит), а часть в бок, что приводит к повороту.
По факту разработчикам необходимо очень аккуратно проверять какие силы в каких системах координат создаются и к каким объектам в каких координатах прикладываются.
Очень часто поведение, которое описано в вопросе, возникает из-за несогласованности систем координат. Сначала мы должны посчитать силы, с которыми машина воздействует на колеса. Затем преобразовать их в систему координат колеса. Рассчитать модель колеса, которая сформирует итоговые силы и моменты. Затем перевести их в систему машины и применить в нужные точки.
Другая причина подобного поведения может заключаться в неправильном расчете сил. Самая большая проблема — сила трения. Точнее не только в ней, а в ее использовании при моделировании и симуляции. Появляется необходимость вводить граничные условия, которые могут сломать все (в случае ошибки в них).
В ходе разработки случалось, что машина начинала от этого уплывать или трястись.
Здесь на помощь и приходит Магическая формула Пасейки. Однако, ее нужно еще научиться правильно использовать. Также очень важно аккуратно проработать модель циркуляции сил и моментов в колесах, трансмиссии и машине в целом. И не забывать о том, что все элементы связаны.
Здравствуйте!
Есть вопрос касательно реализации физики автомобиля. Как у вас реализовано колесо? Используете сам WheelJoint, или написан скрипт, отвечающий за функции колеса и подвески?
Если не сложно помочь мне, то у меня есть проблема по этой теме: я разрабатываю физику автомобиля на том же движке UNIGINE.
Использую C#. Машина встает на колеса, подвеска работает, но борюсь с силами трения и передачи силы от двигателя->коробки передач к колесам, машина едет боком вперед и назад, пытаясь повернуть, машина не слушается, и едет постоянно в одном направлении, WheelJoint не использую, решил написать свой скрипт для работы колеса и подвески.
Силы дебажил, проверял, по каким осям координат и когда они применяются, менял местами оси координат. Буду рад, если сможете проконсультировать меня😁
Отвечаем максимально подробно, ведь ответ может пригодиться не только одному читателю, а всем, кто работает с UNIGINE или же просто интересуется устройством автомобильных симуляторов.
В автосимуляторе Go>Race написаны свои компоненты колеса и подвески, так как WheelJoint работают не всегда корректно.
В колесах прежде всего важен баланс сил и моментов. Мы опробовали много вариантов и, каждый раз сталкивались с «магией» силы трения, что в итоге привело к «волшебной формуле». Но для ее применения все равно нужно правильно расписать баланс сил.
Машина движется за счет того, что в колесах появляется две силы : продольная и боковая (относительно колеса). Эти силы создаёт каждое колесо (даже ведомое), и они прикладываются к автомобилю в местах крепления к подвеске. При этом, автомобиль тоже воздействует (давит) на колеса. За счет этого воздействия ведомые колеса крутятся при движении.
Когда передние колеса поворачиваются, если машина движется, в них возникает сила сопротивления этому движению. Т.е. машина как бы отталкивается от колеса. Часть этой силы направлена по оси автомобиля (за счет этого машина немного тормозит), а часть в бок, что приводит к повороту.
По факту разработчикам необходимо очень аккуратно проверять какие силы в каких системах координат создаются и к каким объектам в каких координатах прикладываются.
Очень часто поведение, которое описано в вопросе, возникает из-за несогласованности систем координат. Сначала мы должны посчитать силы, с которыми машина воздействует на колеса. Затем преобразовать их в систему координат колеса. Рассчитать модель колеса, которая сформирует итоговые силы и моменты. Затем перевести их в систему машины и применить в нужные точки.
Другая причина подобного поведения может заключаться в неправильном расчете сил. Самая большая проблема — сила трения. Точнее не только в ней, а в ее использовании при моделировании и симуляции. Появляется необходимость вводить граничные условия, которые могут сломать все (в случае ошибки в них).
В ходе разработки случалось, что машина начинала от этого уплывать или трястись.
Здесь на помощь и приходит Магическая формула Пасейки. Однако, ее нужно еще научиться правильно использовать. Также очень важно аккуратно проработать модель циркуляции сил и моментов в колесах, трансмиссии и машине в целом. И не забывать о том, что все элементы связаны.
🔥26❤10👍4❤🔥3
Go>Race тестируется не только внутри студии, но и продолжает все чаще появляться на публике! Прямо сейчас российский автоспортивный симулятор дебютирует на выставке-конференции IGDX, что проходит в далекой Индонезии на острове Бали. Go>Race, наряду с другими российскими проектами, представлена на стенде Агентства креативных индустрий.
Ну и разумеется, дополняет картину гоночный кокпит GameSTUL! DUAL 2024, в связке с которым Go>Race позволяет получить лучшее погружение в процесс управления виртуальным авто.
Разумеется, следующие публичные демонстрации Go>Race будут проходить не только в заморских странах, но и в России, поэтому следите за новостями!
Ну и разумеется, дополняет картину гоночный кокпит GameSTUL! DUAL 2024, в связке с которым Go>Race позволяет получить лучшее погружение в процесс управления виртуальным авто.
Разумеется, следующие публичные демонстрации Go>Race будут проходить не только в заморских странах, но и в России, поэтому следите за новостями!
🔥21👍6👏3❤🔥2🏆1💔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В прошедшие выходные состоялся финальный этап сезона Russian Endurance Challenge, где дебютировал суперкар Rossa LMGT Concept.
Чем этот автомобиль интересен? Разумеется тем, что он представлен в симуляторе Go>Race! Модель создавалась параллельно с реальным автомобилем, так что разработчики виртуальной модели также не могли пропустить ее реальный гоночный дебют.
Чем этот автомобиль интересен? Разумеется тем, что он представлен в симуляторе Go>Race! Модель создавалась параллельно с реальным автомобилем, так что разработчики виртуальной модели также не могли пропустить ее реальный гоночный дебют.
🔥24👏6🏆4😍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Такое мало где увидишь: чем на самом деле занимаются автомобили в Go>Race!
Если вы думаете, что они только позируют для красивых скриншотов и видео, то это не совсем так. На самом деле, машины ежедневно страдают на испытательном полигоне, чтобы разработчики могли выловить все баги и недоработки в физической модели симулятора.
Слабонервным не смотреть.
Если вы думаете, что они только позируют для красивых скриншотов и видео, то это не совсем так. На самом деле, машины ежедневно страдают на испытательном полигоне, чтобы разработчики могли выловить все баги и недоработки в физической модели симулятора.
Слабонервным не смотреть.
👍26🔥10❤4😁2🏆1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Rossa LM GT Concept мчится к финишу рабочей недели, заодно демонстрируя вам новую фичу Go>Race — накаляющиеся тормозные диски!
🔥17❤9👏4🏆2👍1
Сейчас команда Go>Race активно занимается разработкой и тестированием мультиплеера. Вот что сообщает об этом глава разработки Николай Бодунков:
"Наличие опции мультиплеера — одна из приоритетных задач в Go>Race. Сейчас команда разработчиков находится в активной фазе реализации этого режима, как серверной, так и клиентской части. Выделяются три основные задачи — регистрация и авторизация клиентов на сервере, создание и управление комнатами, синхронизация данных клиентов в комнате.
Пока "клиенты" — это просто игроки. Игрок отправляет на сервер свое состояние и принимает в ответ состояние других игроков. Да, в данный момент это — "шортпуллинг" (т.е. "запрос-ответ") который пока используется как основной механизм синхронизации.
Функция непрерывного соединения — "лонгпуллинг", также планируется к реализации, но уже во вторую очередь.
Помимо игроков предусматривается еще два типа клиентов — судьи, которые могут управлять гонкой (запускать, останавливать и вводить штрафы) и наблюдатели (спектаторы), которые только принимают информацию о состоянии игроков.
Важная задача, которая влияет на плавность отображения — экстраполяция состояния игроков и синхронизация времени. Т.е. после получения состояния (например, координат и скорости) игрока происходит его пересчет с учетом времени прохождения этих данных.
Предвосхищая вопросы о борьбе с читерами: эта важнейшая задача также предполагается к решению на втором этапе разработки мультиплеера, механизмы решения уже закладываются в архитектуру проекта".
"Наличие опции мультиплеера — одна из приоритетных задач в Go>Race. Сейчас команда разработчиков находится в активной фазе реализации этого режима, как серверной, так и клиентской части. Выделяются три основные задачи — регистрация и авторизация клиентов на сервере, создание и управление комнатами, синхронизация данных клиентов в комнате.
Пока "клиенты" — это просто игроки. Игрок отправляет на сервер свое состояние и принимает в ответ состояние других игроков. Да, в данный момент это — "шортпуллинг" (т.е. "запрос-ответ") который пока используется как основной механизм синхронизации.
Функция непрерывного соединения — "лонгпуллинг", также планируется к реализации, но уже во вторую очередь.
Помимо игроков предусматривается еще два типа клиентов — судьи, которые могут управлять гонкой (запускать, останавливать и вводить штрафы) и наблюдатели (спектаторы), которые только принимают информацию о состоянии игроков.
Важная задача, которая влияет на плавность отображения — экстраполяция состояния игроков и синхронизация времени. Т.е. после получения состояния (например, координат и скорости) игрока происходит его пересчет с учетом времени прохождения этих данных.
Предвосхищая вопросы о борьбе с читерами: эта важнейшая задача также предполагается к решению на втором этапе разработки мультиплеера, механизмы решения уже закладываются в архитектуру проекта".
🔥17👏5❤🔥4❤3🏆2🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня взглянем на совсем неуклюжих малышей-ботов, которые впервые попали на гоночную трассу и хаотично разбрелись по ней.
Так юные боты учатся взаимодействовать с физической моделью Go>Race и накатывают свои первые виртуальные траектории.
Понаблюдаем за этим уморительным зрелищем
Так юные боты учатся взаимодействовать с физической моделью Go>Race и накатывают свои первые виртуальные траектории.
Понаблюдаем за этим уморительным зрелищем
👍19🔥6❤3👏2😁2🤣2🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поддержка динамических платформ была заложена в Go>Race с самого начала, и сегодня тестирования с их использованием продолжаются!
Причем тесты идут не только на родных кокпитах GameSTUL!, но также на других — например, итальянском Evotek, который идеально подходит для симуляции "Формулы".
Причем тесты идут не только на родных кокпитах GameSTUL!, но также на других — например, итальянском Evotek, который идеально подходит для симуляции "Формулы".
🔥11❤6❤🔥2🏆1
Пополнение в обойме виртуальных российских гоночных треков в Go>Race. Сможете узнать знакомые очертания?
Подсказка: у этого трека также есть и картинговая версия!
Подсказка: у этого трека также есть и картинговая версия!
🔥22❤10👏5👍1