Wizards of the Coast регулярно публикуют Unearthed Arcana - публичные плейтесты новых механик и правил.
В последнем релизе нам предлагают официальную версию цереморфозиса - процесса превращения в Иллитида. (Baldur’s Gate 3, думаю, прекрасно ввела многих в тему.)
И мне… не понравилось.
Главная претензия простая: вместо новой интересной механики, которую можно было бы наслоить поверх основной игры (тот же BG3 пытается сделать именно так), нам предлагают… использовать фиты.
Вкратце имплементация механики:
Начиная с 4го уровня, игрок может брать фиты (e.g. дополнительные способности). Вместо обычных фитов - нам предлагают взять Path of Ceremorphosis Feat. Первый фит открывает нам доступ к остальным, которые мы как обычно можем брать на 8м, 12м и 16м уровнях.
Чтобы полностью пройти процесс цереморфозиса, мы должны взять фит Full Ceremorphosis доступный с 12 уровня, при условии что игрок взял 2 других фита из пути.
То есть процесс цереморфозиса:
1. Привязывают к обычной прогрессии персонажа по уровням;
2. Запихивают в уже существующую механику развития персонажа.
3. Можно механически остановить или задержать - например, просто взяв другой фит или уйдя в мультикласс.
И вот это для меня самое странное.
Сюжетная трансформация персонажа превращается в часть билдостроения.
Я вижу с этим огромное количество проблем, но не буду сейчас душнить и разбирать каждую отдельно. Если что - можем обсудить в треде.
Но мне гораздо интереснее другое: Почему они вообще выбрали именно такой дизайн?
Моя версия - это часть общей тенденции нового D&D: попытка забрать часть контроля у Мастера и формализованно передать её игрокам.
В D&D 5.5 (спасибо что они наконец с названием новой редакции определились) это прослеживается довольно явно. Сюда же я бы отнёс, например, систему Бастионов.
И, как и в случае с Бастионами, мне кажется, что решение довольно сомнительное.
Да, игроки должны контролировать развитие своих персонажей. Они должны влиять на историю, приносить свои идеи и вообще создавать её вместе с Мастером.
Но!
Цереморфозис - это не просто ещё одна способность персонажа. Это сюжетный процесс, изменение героя и потенциально огромный инструмент для Мастера и всей группы.
А когда подобные вещи превращают в очередной элемент прогрессии, это выглядит как попытка решить нарративную и коммуникативную проблему с помощью игровых механик.
Не договариваться о том, кто и насколько контролирует развитие персонажа в истории, а просто прописать этот контроль в правилах.
Раз уж здесь появились другие ГМы - очень интересно услышать ваше мнение.
Вам нравится такое направление дизайна? Должны ли подобные сюжетные трансформации быть частью контролируемой игроком прогрессии - или это всё-таки территория Мастера и договорённости за столом? Стали бы вы использовать механику как есть, или внесли бы изменения?
P.S. Да, я знаю, что это публичный плейтест. Всё ещё могут поменять, а сама механика вообще может не дожить до полноценного релиза. Мне здесь интереснее не конкретная реализация цереморфозиса, а фундаментальный подход к дизайну, который, как мне кажется, уже складывается в определённую тенденцию.
В последнем релизе нам предлагают официальную версию цереморфозиса - процесса превращения в Иллитида. (Baldur’s Gate 3, думаю, прекрасно ввела многих в тему.)
И мне… не понравилось.
Главная претензия простая: вместо новой интересной механики, которую можно было бы наслоить поверх основной игры (тот же BG3 пытается сделать именно так), нам предлагают… использовать фиты.
Вкратце имплементация механики:
Начиная с 4го уровня, игрок может брать фиты (e.g. дополнительные способности). Вместо обычных фитов - нам предлагают взять Path of Ceremorphosis Feat. Первый фит открывает нам доступ к остальным, которые мы как обычно можем брать на 8м, 12м и 16м уровнях.
Чтобы полностью пройти процесс цереморфозиса, мы должны взять фит Full Ceremorphosis доступный с 12 уровня, при условии что игрок взял 2 других фита из пути.
То есть процесс цереморфозиса:
1. Привязывают к обычной прогрессии персонажа по уровням;
2. Запихивают в уже существующую механику развития персонажа.
3. Можно механически остановить или задержать - например, просто взяв другой фит или уйдя в мультикласс.
И вот это для меня самое странное.
Сюжетная трансформация персонажа превращается в часть билдостроения.
Я вижу с этим огромное количество проблем, но не буду сейчас душнить и разбирать каждую отдельно. Если что - можем обсудить в треде.
Но мне гораздо интереснее другое: Почему они вообще выбрали именно такой дизайн?
Моя версия - это часть общей тенденции нового D&D: попытка забрать часть контроля у Мастера и формализованно передать её игрокам.
В D&D 5.5 (спасибо что они наконец с названием новой редакции определились) это прослеживается довольно явно. Сюда же я бы отнёс, например, систему Бастионов.
И, как и в случае с Бастионами, мне кажется, что решение довольно сомнительное.
Да, игроки должны контролировать развитие своих персонажей. Они должны влиять на историю, приносить свои идеи и вообще создавать её вместе с Мастером.
Но!
Цереморфозис - это не просто ещё одна способность персонажа. Это сюжетный процесс, изменение героя и потенциально огромный инструмент для Мастера и всей группы.
А когда подобные вещи превращают в очередной элемент прогрессии, это выглядит как попытка решить нарративную и коммуникативную проблему с помощью игровых механик.
Не договариваться о том, кто и насколько контролирует развитие персонажа в истории, а просто прописать этот контроль в правилах.
Раз уж здесь появились другие ГМы - очень интересно услышать ваше мнение.
Вам нравится такое направление дизайна? Должны ли подобные сюжетные трансформации быть частью контролируемой игроком прогрессии - или это всё-таки территория Мастера и договорённости за столом? Стали бы вы использовать механику как есть, или внесли бы изменения?
P.S. Да, я знаю, что это публичный плейтест. Всё ещё могут поменять, а сама механика вообще может не дожить до полноценного релиза. Мне здесь интереснее не конкретная реализация цереморфозиса, а фундаментальный подход к дизайну, который, как мне кажется, уже складывается в определённую тенденцию.
❤1
Изначальные ожидания от очередного экшона по днд были, мягко говоря, нулевыми.
Но признаю - мне очень даже нравится что я вижу!
Из любопытного: играть кажется будем в Доменах Рейвенлофта, а в качестве патрона у нас сама Таша. Интересно!
Но признаю - мне очень даже нравится что я вижу!
Из любопытного: играть кажется будем в Доменах Рейвенлофта, а в качестве патрона у нас сама Таша. Интересно!
Сентябрь, 1998 год. Почтовая служба Беркли, Калифорния, перехватывает посылку с характерным химическим запахом.
Внутри - голова немецкой овчарки, непостижимым образом все еще живая и способная укусить.
Так начинается Dead Letter - расследование для Delta Green, в котором агенты погрузились в мир промышленных преступлений, запретных исследований и… наследия нацистов.
Скучное бюрократическое расследование обернулось масштабной перестрелкой и гибелью двух агентов, а судьба выживших висит на волоске.
Внутри - голова немецкой овчарки, непостижимым образом все еще живая и способная укусить.
Так начинается Dead Letter - расследование для Delta Green, в котором агенты погрузились в мир промышленных преступлений, запретных исследований и… наследия нацистов.
Скучное бюрократическое расследование обернулось масштабной перестрелкой и гибелью двух агентов, а судьба выживших висит на волоске.
❤1
Сегодня провожу необычный гибрид классического Зова Ктулху и Дельта Грин. Да еще и очень ограничивающий формат короткой игры в офисе на два часа.
Стандартный формат для сценария в нашем офисном Зове Ктулху - игроки берут на себя роль расследователей-любителей, суют свой нос в некую зловещую тайну, а затем большую часть времени скучно расследуют какой-нибудь изолированный особняк, пока в конце концов не встретят Ужасного Монстра.
Я хочу немного разнообразить формат.
По результатам напишу, что у меня получилось (и получилось ли).
Все же впихнуть интересную историю в крайне ограниченный промежуток времени - очень непростая задача.
Стандартный формат для сценария в нашем офисном Зове Ктулху - игроки берут на себя роль расследователей-любителей, суют свой нос в некую зловещую тайну, а затем большую часть времени скучно расследуют какой-нибудь изолированный особняк, пока в конце концов не встретят Ужасного Монстра.
Я хочу немного разнообразить формат.
По результатам напишу, что у меня получилось (и получилось ли).
Все же впихнуть интересную историю в крайне ограниченный промежуток времени - очень непростая задача.
❤2🌚2
Задумка катастрофически провалилась, но у меня никогда не было настолько веселой игры.
🌚1
Оставлю тут пересказ для истории. Как-нибудь расскажу в чем же был оригианльный план и что же пошло не так - это, на самом деле, очень интересно!
The group of federal agents arrived in Innsmouth to investigate possible tax fraud:
Professor Anita Minute
Inspector Jack R. Carr
Inspector Jeremy Wade
Taddy Lizzard, journalist
While Taddy questioned a local drunkard, the others headed straight to the Refinery Office, where they found a suspicious clerk. Professor Minute distracted him while Inspector Carr stole a secret ledger containing records of bribes paid to officials.
The group also found a strange idol and, naturally, stole that too.
The clerk went berserk, but his physical condition prevented him from chasing them very far, so the agents escaped to the hotel.
There, the concierge, Mr. Darkwater, showed them the guestbook. Every guest had been crossed out except those who stayed in Room 408.
Room 408 was supposedly closed because of black mold.
Inside, the inspectors found signs of a struggle, a strange symbol, and a map marking several locations around town. From the window, they also briefly saw the truck that was supposed to take them home—hours before it was due to arrive.
When they rushed downstairs, the truck was gone.
Meanwhile, Taddy revealed himself to be a disguised lizard man by acting so strangely in the grocery store that he terrified the cashier.
Later, Professor Minute and Taddy took the stolen idol down to the waterfront. Taddy went swimming with it and encountered a beautiful fish-mermaid, who whispered through the idol and promised him a better life beneath the sea.
He ultimately decided that working five-to-seven for a local tabloid was still preferable.
Back in town, Inspectors Carr and Wade went looking for weapons.
There were no weapons.
Instead, Wade encountered the Refinery clerk in a bathroom, now in full rage mode and armed with a baseball bat.
Carr arrived and put five bullets into him, briefly stunning the unholy spawn of bureaucracy.
While trying to drag Wade to safety, Carr crawled under the clerk's legs.
The clerk responded by sitting on him.
Carr's spine broke.
Wade recovered, killed the clerk, and the surviving agents escaped Innsmouth when their transport finally arrived.
Professor Minute jumped onto the truck at the last possible moment.
Taddy abandoned the mermaid.
The end.❤2