Впервые после игры отправились в бар, где я смог получить эксклюзивный взгляд на заметки одного из своих игроков ✍️
🔥5
Хочу попробовать немного поменять формат - заранее набрать группу и запланировать онлайн игру на Октябрь. Так что... Анонс!
Осень - отличное время чтобы погрузиться в мир мистики и расследований. Мы отправимся в Швецию 19 века, где промышленная революция кардинально меняет привычную жизнь… А существа из сказаний и легенд вовсе не миф и не выдумка.
Мир меняется - тролли, домовые, духи леса и прочая нечисть, раньше живашая в симбиозе с крестьянами, теперь вынуждена покидать привычные места. Но иногда, они не согласны с новым положением дел.
Вы возьмете на себя роль членов секретного общества, обладающих редкой способностью Видеть Сверхъестественное. Лишь такие как вы могут бороться с нечистью и противостоять злой паранормальной силе.
Nordiska Väsen - легкая и гибкая ролевая система. Правила просты и понятны, а истории придерживаются четкой структуры. Идеально для новичков! Кроме того, действие происходит буквально у меня на пороге - на Мифическом Севере, в Мифической Швеции, в Мифическом городе Упсала.
Я планирую провести одну игру, в ходе которой вы погрузитесь в загадочную историю, почувствуете себя детективами и где лишь от вашей смекалки будет зависеть, сможете ли вы правильно опознать угрозу и найти способ ее одолеть.
Точную дату и время определим когда наберем группу.
Свободно 4 места из 6. Если интересно, дайте знать тут или в ЛС!
Осень - отличное время чтобы погрузиться в мир мистики и расследований. Мы отправимся в Швецию 19 века, где промышленная революция кардинально меняет привычную жизнь… А существа из сказаний и легенд вовсе не миф и не выдумка.
Мир меняется - тролли, домовые, духи леса и прочая нечисть, раньше живашая в симбиозе с крестьянами, теперь вынуждена покидать привычные места. Но иногда, они не согласны с новым положением дел.
Вы возьмете на себя роль членов секретного общества, обладающих редкой способностью Видеть Сверхъестественное. Лишь такие как вы могут бороться с нечистью и противостоять злой паранормальной силе.
Nordiska Väsen - легкая и гибкая ролевая система. Правила просты и понятны, а истории придерживаются четкой структуры. Идеально для новичков! Кроме того, действие происходит буквально у меня на пороге - на Мифическом Севере, в Мифической Швеции, в Мифическом городе Упсала.
Я планирую провести одну игру, в ходе которой вы погрузитесь в загадочную историю, почувствуете себя детективами и где лишь от вашей смекалки будет зависеть, сможете ли вы правильно опознать угрозу и найти способ ее одолеть.
Точную дату и время определим когда наберем группу.
Свободно 4 места из 6. Если интересно, дайте знать тут или в ЛС!
🥰1
Wizards of the Coast регулярно публикуют Unearthed Arcana - публичные плейтесты новых механик и правил.
В последнем релизе нам предлагают официальную версию цереморфозиса - процесса превращения в Иллитида. (Baldur’s Gate 3, думаю, прекрасно ввела многих в тему.)
И мне… не понравилось.
Главная претензия простая: вместо новой интересной механики, которую можно было бы наслоить поверх основной игры (тот же BG3 пытается сделать именно так), нам предлагают… использовать фиты.
Вкратце имплементация механики:
Начиная с 4го уровня, игрок может брать фиты (e.g. дополнительные способности). Вместо обычных фитов - нам предлагают взять Path of Ceremorphosis Feat. Первый фит открывает нам доступ к остальным, которые мы как обычно можем брать на 8м, 12м и 16м уровнях.
Чтобы полностью пройти процесс цереморфозиса, мы должны взять фит Full Ceremorphosis доступный с 12 уровня, при условии что игрок взял 2 других фита из пути.
То есть процесс цереморфозиса:
1. Привязывают к обычной прогрессии персонажа по уровням;
2. Запихивают в уже существующую механику развития персонажа.
3. Можно механически остановить или задержать - например, просто взяв другой фит или уйдя в мультикласс.
И вот это для меня самое странное.
Сюжетная трансформация персонажа превращается в часть билдостроения.
Я вижу с этим огромное количество проблем, но не буду сейчас душнить и разбирать каждую отдельно. Если что - можем обсудить в треде.
Но мне гораздо интереснее другое: Почему они вообще выбрали именно такой дизайн?
Моя версия - это часть общей тенденции нового D&D: попытка забрать часть контроля у Мастера и формализованно передать её игрокам.
В D&D 5.5 (спасибо что они наконец с названием новой редакции определились) это прослеживается довольно явно. Сюда же я бы отнёс, например, систему Бастионов.
И, как и в случае с Бастионами, мне кажется, что решение довольно сомнительное.
Да, игроки должны контролировать развитие своих персонажей. Они должны влиять на историю, приносить свои идеи и вообще создавать её вместе с Мастером.
Но!
Цереморфозис - это не просто ещё одна способность персонажа. Это сюжетный процесс, изменение героя и потенциально огромный инструмент для Мастера и всей группы.
А когда подобные вещи превращают в очередной элемент прогрессии, это выглядит как попытка решить нарративную и коммуникативную проблему с помощью игровых механик.
Не договариваться о том, кто и насколько контролирует развитие персонажа в истории, а просто прописать этот контроль в правилах.
Раз уж здесь появились другие ГМы - очень интересно услышать ваше мнение.
Вам нравится такое направление дизайна? Должны ли подобные сюжетные трансформации быть частью контролируемой игроком прогрессии - или это всё-таки территория Мастера и договорённости за столом? Стали бы вы использовать механику как есть, или внесли бы изменения?
P.S. Да, я знаю, что это публичный плейтест. Всё ещё могут поменять, а сама механика вообще может не дожить до полноценного релиза. Мне здесь интереснее не конкретная реализация цереморфозиса, а фундаментальный подход к дизайну, который, как мне кажется, уже складывается в определённую тенденцию.
В последнем релизе нам предлагают официальную версию цереморфозиса - процесса превращения в Иллитида. (Baldur’s Gate 3, думаю, прекрасно ввела многих в тему.)
И мне… не понравилось.
Главная претензия простая: вместо новой интересной механики, которую можно было бы наслоить поверх основной игры (тот же BG3 пытается сделать именно так), нам предлагают… использовать фиты.
Вкратце имплементация механики:
Начиная с 4го уровня, игрок может брать фиты (e.g. дополнительные способности). Вместо обычных фитов - нам предлагают взять Path of Ceremorphosis Feat. Первый фит открывает нам доступ к остальным, которые мы как обычно можем брать на 8м, 12м и 16м уровнях.
Чтобы полностью пройти процесс цереморфозиса, мы должны взять фит Full Ceremorphosis доступный с 12 уровня, при условии что игрок взял 2 других фита из пути.
То есть процесс цереморфозиса:
1. Привязывают к обычной прогрессии персонажа по уровням;
2. Запихивают в уже существующую механику развития персонажа.
3. Можно механически остановить или задержать - например, просто взяв другой фит или уйдя в мультикласс.
И вот это для меня самое странное.
Сюжетная трансформация персонажа превращается в часть билдостроения.
Я вижу с этим огромное количество проблем, но не буду сейчас душнить и разбирать каждую отдельно. Если что - можем обсудить в треде.
Но мне гораздо интереснее другое: Почему они вообще выбрали именно такой дизайн?
Моя версия - это часть общей тенденции нового D&D: попытка забрать часть контроля у Мастера и формализованно передать её игрокам.
В D&D 5.5 (спасибо что они наконец с названием новой редакции определились) это прослеживается довольно явно. Сюда же я бы отнёс, например, систему Бастионов.
И, как и в случае с Бастионами, мне кажется, что решение довольно сомнительное.
Да, игроки должны контролировать развитие своих персонажей. Они должны влиять на историю, приносить свои идеи и вообще создавать её вместе с Мастером.
Но!
Цереморфозис - это не просто ещё одна способность персонажа. Это сюжетный процесс, изменение героя и потенциально огромный инструмент для Мастера и всей группы.
А когда подобные вещи превращают в очередной элемент прогрессии, это выглядит как попытка решить нарративную и коммуникативную проблему с помощью игровых механик.
Не договариваться о том, кто и насколько контролирует развитие персонажа в истории, а просто прописать этот контроль в правилах.
Раз уж здесь появились другие ГМы - очень интересно услышать ваше мнение.
Вам нравится такое направление дизайна? Должны ли подобные сюжетные трансформации быть частью контролируемой игроком прогрессии - или это всё-таки территория Мастера и договорённости за столом? Стали бы вы использовать механику как есть, или внесли бы изменения?
P.S. Да, я знаю, что это публичный плейтест. Всё ещё могут поменять, а сама механика вообще может не дожить до полноценного релиза. Мне здесь интереснее не конкретная реализация цереморфозиса, а фундаментальный подход к дизайну, который, как мне кажется, уже складывается в определённую тенденцию.
❤1
Изначальные ожидания от очередного экшона по днд были, мягко говоря, нулевыми.
Но признаю - мне очень даже нравится что я вижу!
Из любопытного: играть кажется будем в Доменах Рейвенлофта, а в качестве патрона у нас сама Таша. Интересно!
Но признаю - мне очень даже нравится что я вижу!
Из любопытного: играть кажется будем в Доменах Рейвенлофта, а в качестве патрона у нас сама Таша. Интересно!
Сентябрь, 1998 год. Почтовая служба Беркли, Калифорния, перехватывает посылку с характерным химическим запахом.
Внутри - голова немецкой овчарки, непостижимым образом все еще живая и способная укусить.
Так начинается Dead Letter - расследование для Delta Green, в котором агенты погрузились в мир промышленных преступлений, запретных исследований и… наследия нацистов.
Скучное бюрократическое расследование обернулось масштабной перестрелкой и гибелью двух агентов, а судьба выживших висит на волоске.
Внутри - голова немецкой овчарки, непостижимым образом все еще живая и способная укусить.
Так начинается Dead Letter - расследование для Delta Green, в котором агенты погрузились в мир промышленных преступлений, запретных исследований и… наследия нацистов.
Скучное бюрократическое расследование обернулось масштабной перестрелкой и гибелью двух агентов, а судьба выживших висит на волоске.
❤1
Сегодня провожу необычный гибрид классического Зова Ктулху и Дельта Грин. Да еще и очень ограничивающий формат короткой игры в офисе на два часа.
Стандартный формат для сценария в нашем офисном Зове Ктулху - игроки берут на себя роль расследователей-любителей, суют свой нос в некую зловещую тайну, а затем большую часть времени скучно расследуют какой-нибудь изолированный особняк, пока в конце концов не встретят Ужасного Монстра.
Я хочу немного разнообразить формат.
По результатам напишу, что у меня получилось (и получилось ли).
Все же впихнуть интересную историю в крайне ограниченный промежуток времени - очень непростая задача.
Стандартный формат для сценария в нашем офисном Зове Ктулху - игроки берут на себя роль расследователей-любителей, суют свой нос в некую зловещую тайну, а затем большую часть времени скучно расследуют какой-нибудь изолированный особняк, пока в конце концов не встретят Ужасного Монстра.
Я хочу немного разнообразить формат.
По результатам напишу, что у меня получилось (и получилось ли).
Все же впихнуть интересную историю в крайне ограниченный промежуток времени - очень непростая задача.
❤2🌚2