genkiyoyo
1.71K subscribers
1.2K photos
126 videos
9 files
375 links
Искренне рассказываю об интерактивных и визуальных опытах, связанных с играми. Эссеистика, мнения, мысли, интересные находки и открытия

Автор: @pavelshapiro
Download Telegram
Как же я истосковался по каналу и вам.

Мне боязно выстукивать фразу «я вернулся». В прошлый раз после этих слов дистанция от компьютера и видеоигр только росла в геометрической прогрессии.

Начну потихоньку писать о том, во что успел поиграть и из чего смог выцедить немного радости.

Slow Roads – это браузерная антигоночная игра, в которой вы расслаблено управляете машинкой, разгоняя её по одной процедурно сгенерированной трассе, уходящей в пасторальную бесконечность. Процесс по степени седативности может конкурировать с прослушиванием lofi hip hop, beats to relax/study (но вы можете заставить их работать сообща).

Вас помещают в изолированный эскапистский рай, освобождая от правил дорожного движения, наличия светофоров, трафика, проигрыша, выигрыша и городских техногенных шумов, вычищая аудиальную экологию и как бы вырывая из запредельно громкой реальности.

По сути, это форма цифрового развлечения без игровой структуры. Дистиллированная езда. Процесс ради процесса. Контроль транспорта не отягощает, столкновения незначительны, а само путешествие — по ритму и настроению — похоже на ту самую душную летнюю поездку с семьёй в горы, где важно не ощущение времени, растянувшееся на две вечности, не вид за окном, а сам процесс перемещения, освоение новых пространств и поиск свободы.

Сам автор, кстати, с помощью проекта исследует процедурную генерацию, проверяет на прочность границы разработки 3D-приложений на JavaScript и одновременно разрушает стереотипы, касающиеся того, чего можно достичь в браузере. У себя в блоге он разобрал техническую основу, можете почитать.
Вы, конечно, простите, но то, как завораживающе трещит по швам порт The Last of Us — это искусство. Я пристально слежу за видеоигровым глитч-артом и ответственно заявляю, что не всем .exe файлам дано так виртуозно агонизировать и распадаться на смыслы.

Одно дело, когда игра выплёвывает из себя игрока, выдавая очередями системные ошибки, другое — когда артефакты и цифровые коррозии поражают внутренности игры настолько нещадно, что между ними случается метаморфоз.

Мне нравится, как создаётся этот тонкий дополнительный слой — как модельки, запрограммированные разыгрывать историю, вынуждены сталкиваться с чуждыми для них барьерами. Как ещё чуть-чуть, один нажим — и персонажи осознают своё местонахождение.
Расскажите, какая из последних сыгранных вами игр впечатлила вас сильнее остальных и почему. Очень интересно!
Хочу открыть вам миниатюрную игру о языковом барьере и его преодолении. Она короткая, простенькая, но скромными средствами достигает многого. Lost in Translation помещает игрока на чужую, неизведанную территорию и акцентирует эту чужеземность незнакомым языком, социально изолирующим вас от местного населения.

Игра ставит элементарные задачи, и решить их можно только с помощью коммуникации и наблюдения. Чтобы покинуть город и вернуться в привычную среду, вам нужно принять нынешнюю. Ведь именно среда заставляет использовать все ресурсы и знания, чтобы успешно донести себя.

В первые минуты, разговаривая с жителями, слова не поддаются осмыслению. Volas, pomon, araneon? Но стоит проявить пытливость, внимательность к миру, как вы автоматически начнёте считывать визуальный контекст, отыскивать знакомые слова внутри новых обстоятельств, а язык станет доступнее. Когда спустя десять минут я смог самостоятельно составить предложение – внутри будто что-то запищало от радостного прилива.

Автор с помощью копеечных механик делится проникновенной идеей о том, что язык это не какая-то неподвластная субстанция, а вполне ясный механизм, который можно разложить на составные элементы и даже получить в процессе удовольствие.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ладно, это классно.

Samperson, разработчик-экспериментатор, создаёт виртуальных питомцев для рабочего стола (он однажды придумал назойливого гуся, который гоняется за вашим курсором, вытаскивает ненужные окна, показывает дурацкие мемы и мусорит).

Cегодня в его руках Paint стал частью гоночной игры — машинка сама реагирует на линии вокруг себя и воспринимает их как часть трассы. По сути, это аналог Line Rider, где у игрока отсутствовали ограничения и он мог беззаботно кататься по траекториям собственного воображения.
Добрался до Earthworm Jim на Genesis (и решительно не понимаю, почему не сделал этого раньше).

Игра спустя тридцать лет выглядит, звучит и ощущается так, будто разработчики провожали ею свои последние месяцы в индустрии. Безудержная коллективная фантазия, без остатка выцеженная и небрежно слитая на микросхемы картриджа.

Любопытно, что перед началом производства основатель студии собрал команду в зале и дал выговориться каждому, позволив отразить все нелепые, дурные и идиотские идеи на бумаге — лишь бы диздок не прекращал пополняться.

Итог: вся игра – словно дикий лихорадочный сон. Сон, в котором ритм лишён формальной логики; где сегменты разбросаны хаотично и едва связаны друг с другом, а эпизоды – один на вид болезненнее другого – функционально напоминают больше механистичные и бессмысленные аттракционы, нежели продуманные игровые уровни.

На них, к слову, заметно подташнивает. Местами EJ безжалостно, абсурдно сложен и невыносим — он иногда делает вам больно только потому, что у вас нет навыков ясновидения. А иногда потому, что геймдизайнерам 90-х просто свойственно испытывать неприязнь к людям, покупающим игры.

Но, если серьёзно, Earthworm Jim классная. Разноплановая, талантливо выдуманная, не скупа на детали и дьявольски остроумна. Не настолько жанрово эпохальная, как Gunstar Heroes или Hard Corps, но в мою тридцатку лучших для сеги вошла определённо.

К слову, о величии авторов. Посмотрите альтернативную концовку (она открывается, если пройти игру на лёгком уровне сложности). В финале вываливается длинная, прокручиваемая свалка фактов о биологии, дождевых червях, где диктор, читающий текст с экрана, на самом деле не удосуживается следить за ним и в какой-то момент начинает импровизировать (какой же элегантный щелчок по носу).
В моих запасах хранится много полезных инструментов как для разработчиков, так и для игроков. Хочется поделиться ими и здесь — с вами.

Начать можно с трёх бесплатных ресурсов для дизайнеров видеоигрового UX/UI и любителей эстетики интерфейсов. Эти сайты помогут вам не только взглянуть на все фрагменты, из которых визуально состоит видеоигра, но и отыскать необходимое вдохновение для своих проектов. Кладезь идей и референсов.

Основополагающих источника, как я считаю, всего два. Оба — гигантские, удобно разбитые на категории, жанры и элементы. Отличаются лишь количеством содержимого и направленностью, однако никто не мешает вам их комбинировать между собой!

https://interfaceingame.com/ — скромный по наполнению, потому что курируется группой энтузиастов, но более актуальный, что касается крупнобюджетных современных игр. В нём уже есть порт TLOU, Hogwarts Legacy, Diablo IV.

https://www.gameuidatabase.com/ — здесь как раз наоборот: игр в три раза больше, но акцент смещён от мейнстрима в сторону игр меньшего масштаба: проекты AA класса, инди, ретро и т.д.

https://visual-novel-interfaces.tumblr.com/ — это вам бонусом. Когда-то я много времени посвящал визуальным новеллам и основательно изучал поле. Внутри собрано, по-моему, всё, что только можно найти — даже раритетные внки с PC-98.

Пользуйтесь и не теряйте
Наблюдая за тенденцией wholesome/cozy-игр, в голову забрела мысль, что моя клинически любимая дилогия «Как достать соседа» изначально предрасположена к антинасильственному спин-оффу — «Как простить соседа».

В нём герои бы перестали находиться под объективами камер, поступки не оценивались очками, а персонажи были бы вынуждены работать над собой, чтобы освободиться от целиком поглотившей их обсессии.

Напомню, что цель оригинальной игры — вытравить пожилого соседа; изжить, методично разрушая его быт. Вуди, стараясь воздать за однажды нарушенное спокойствие, незаконно, день за днём, проникал в частное владение и вмешивался во все повседневные практики соседа, транслируя обоюдный процесс распада личности в формате дешёвого реалити-шоу.

В ходе трансляции через соседскую повседневность проглядывался явный контраст двух противоположностей. Пожилой сосед, несмотря на затворнический образ жизни внутри четырёхэтажного дома — только представьте объём одиночества — всегда находил персональное утешение в самом себе: фотография, живопись, кулинария, скульптура, гончарные изделия, и это далеко не весь список увлечений, обогащающих его серую прозаичность.

Когда как главный антигерой — личность блеклая, мелочная, не имеющая собственной реальности и ослеплённая деструктивной местью, чьи цели и смыслы давно потеряли всякую значимость. Ну и с этим явно что-то нужно было делать.

После нескольких лет работы с психотерапевтом Вуди осознает, что, помимо очевидной зависимости от чужих страданий, его мстительный акт, незаметно перетёкший в маниакальное преследование, чуточку затянулся и служил, скорее, прикрытием для вуайеристических наклонностей.

Мне сложно представить, как бы у спин-оффа выглядело центральное ядро игрового процесса, сохранились бы жанровые традиции и как осуществилось то самое прощение (может, в виде отдельной миссии, где вместо пакостей можно было позаботиться о соседе), но почему-то спустя восемнадцать лет после первого запуска игры в затхлом компьютерном клубе на окраине города мне захотелось, чтобы всё у этих двоих сложилось хорошо.
Жутко хотелось бы устроить тред с вашей любимой игровой музыкой. Кидайте всё, что только можно, я тоже присоединюсь.
Инди-разработчик периодически выкладывает футажи шутера от первого лица, стилизованного под мультфильмы 30-х (MDHR передаёт пламенный и горестный привет). Выглядит здорово, но, кроме интерфейса, вдохновлённого Bioshock, и любви автора к съёмке мониторов, мало что понятно.

Неясно, какую тематическую направленность может охватить будущая игра и неизвестно, дойдёт ли она дальше коротких демонстраций, став однажды законченной (творцам Cuphead пришлось сыграть в кости с дьяволом на собственные души для этого). Но я убеждён, что в умелых руках концепция может расцвести и засиять, если за стилизацией будет стоять идея, оправдывающая её.

Тот же Cuphead — монументальный памятник ретро ран энд ганам и диснеевской мультипликации, скрупулёзно созданный по их правилах. Bendy and the Ink Machine намеренно подражает образам мультфильмов из детства, чтобы вызвать шокирующий эстетический диссонанс, а ещё не вышедший Fallen Aces миксует сел-шейдинг и нуар, пытаясь походить на игровой комикс, как тот же XIII.

UPD: автор, дабы не упустить свой поезд, быстренько оформил страницу в стиме и назвал игру Mouse, приложив к ней трейлер с насквозь сырым билдом.