Как же я истосковался по каналу и вам.
Мне боязно выстукивать фразу «я вернулся». В прошлый раз после этих слов дистанция от компьютера и видеоигр только росла в геометрической прогрессии.
Начну потихоньку писать о том, во что успел поиграть и из чего смог выцедить немного радости.
Slow Roads – это браузерная антигоночная игра, в которой вы расслаблено управляете машинкой, разгоняя её по одной процедурно сгенерированной трассе, уходящей в пасторальную бесконечность. Процесс по степени седативности может конкурировать с прослушиванием lofi hip hop, beats to relax/study (но вы можете заставить их работать сообща).
Вас помещают в изолированный эскапистский рай, освобождая от правил дорожного движения, наличия светофоров, трафика, проигрыша, выигрыша и городских техногенных шумов, вычищая аудиальную экологию и как бы вырывая из запредельно громкой реальности.
По сути, это форма цифрового развлечения без игровой структуры. Дистиллированная езда. Процесс ради процесса. Контроль транспорта не отягощает, столкновения незначительны, а само путешествие — по ритму и настроению — похоже на ту самую душную летнюю поездку с семьёй в горы, где важно не ощущение времени, растянувшееся на две вечности, не вид за окном, а сам процесс перемещения, освоение новых пространств и поиск свободы.
Сам автор, кстати, с помощью проекта исследует процедурную генерацию, проверяет на прочность границы разработки 3D-приложений на JavaScript и одновременно разрушает стереотипы, касающиеся того, чего можно достичь в браузере. У себя в блоге он разобрал техническую основу, можете почитать.
Мне боязно выстукивать фразу «я вернулся». В прошлый раз после этих слов дистанция от компьютера и видеоигр только росла в геометрической прогрессии.
Начну потихоньку писать о том, во что успел поиграть и из чего смог выцедить немного радости.
Slow Roads – это браузерная антигоночная игра, в которой вы расслаблено управляете машинкой, разгоняя её по одной процедурно сгенерированной трассе, уходящей в пасторальную бесконечность. Процесс по степени седативности может конкурировать с прослушиванием lofi hip hop, beats to relax/study (но вы можете заставить их работать сообща).
Вас помещают в изолированный эскапистский рай, освобождая от правил дорожного движения, наличия светофоров, трафика, проигрыша, выигрыша и городских техногенных шумов, вычищая аудиальную экологию и как бы вырывая из запредельно громкой реальности.
По сути, это форма цифрового развлечения без игровой структуры. Дистиллированная езда. Процесс ради процесса. Контроль транспорта не отягощает, столкновения незначительны, а само путешествие — по ритму и настроению — похоже на ту самую душную летнюю поездку с семьёй в горы, где важно не ощущение времени, растянувшееся на две вечности, не вид за окном, а сам процесс перемещения, освоение новых пространств и поиск свободы.
Сам автор, кстати, с помощью проекта исследует процедурную генерацию, проверяет на прочность границы разработки 3D-приложений на JavaScript и одновременно разрушает стереотипы, касающиеся того, чего можно достичь в браузере. У себя в блоге он разобрал техническую основу, можете почитать.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вы, конечно, простите, но то, как завораживающе трещит по швам порт The Last of Us — это искусство. Я пристально слежу за видеоигровым глитч-артом и ответственно заявляю, что не всем .exe файлам дано так виртуозно агонизировать и распадаться на смыслы.
Одно дело, когда игра выплёвывает из себя игрока, выдавая очередями системные ошибки, другое — когда артефакты и цифровые коррозии поражают внутренности игры настолько нещадно, что между ними случается метаморфоз.
Мне нравится, как создаётся этот тонкий дополнительный слой — как модельки, запрограммированные разыгрывать историю, вынуждены сталкиваться с чуждыми для них барьерами. Как ещё чуть-чуть, один нажим — и персонажи осознают своё местонахождение.
Одно дело, когда игра выплёвывает из себя игрока, выдавая очередями системные ошибки, другое — когда артефакты и цифровые коррозии поражают внутренности игры настолько нещадно, что между ними случается метаморфоз.
Мне нравится, как создаётся этот тонкий дополнительный слой — как модельки, запрограммированные разыгрывать историю, вынуждены сталкиваться с чуждыми для них барьерами. Как ещё чуть-чуть, один нажим — и персонажи осознают своё местонахождение.
Расскажите, какая из последних сыгранных вами игр впечатлила вас сильнее остальных и почему. Очень интересно!
Хочу открыть вам миниатюрную игру о языковом барьере и его преодолении. Она короткая, простенькая, но скромными средствами достигает многого. Lost in Translation помещает игрока на чужую, неизведанную территорию и акцентирует эту чужеземность незнакомым языком, социально изолирующим вас от местного населения.
Игра ставит элементарные задачи, и решить их можно только с помощью коммуникации и наблюдения. Чтобы покинуть город и вернуться в привычную среду, вам нужно принять нынешнюю. Ведь именно среда заставляет использовать все ресурсы и знания, чтобы успешно донести себя.
В первые минуты, разговаривая с жителями, слова не поддаются осмыслению. Volas, pomon, araneon? Но стоит проявить пытливость, внимательность к миру, как вы автоматически начнёте считывать визуальный контекст, отыскивать знакомые слова внутри новых обстоятельств, а язык станет доступнее. Когда спустя десять минут я смог самостоятельно составить предложение – внутри будто что-то запищало от радостного прилива.
Автор с помощью копеечных механик делится проникновенной идеей о том, что язык это не какая-то неподвластная субстанция, а вполне ясный механизм, который можно разложить на составные элементы и даже получить в процессе удовольствие.
Игра ставит элементарные задачи, и решить их можно только с помощью коммуникации и наблюдения. Чтобы покинуть город и вернуться в привычную среду, вам нужно принять нынешнюю. Ведь именно среда заставляет использовать все ресурсы и знания, чтобы успешно донести себя.
В первые минуты, разговаривая с жителями, слова не поддаются осмыслению. Volas, pomon, araneon? Но стоит проявить пытливость, внимательность к миру, как вы автоматически начнёте считывать визуальный контекст, отыскивать знакомые слова внутри новых обстоятельств, а язык станет доступнее. Когда спустя десять минут я смог самостоятельно составить предложение – внутри будто что-то запищало от радостного прилива.
Автор с помощью копеечных механик делится проникновенной идеей о том, что язык это не какая-то неподвластная субстанция, а вполне ясный механизм, который можно разложить на составные элементы и даже получить в процессе удовольствие.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ладно, это классно.
Samperson, разработчик-экспериментатор, создаёт виртуальных питомцев для рабочего стола (он однажды придумал назойливого гуся, который гоняется за вашим курсором, вытаскивает ненужные окна, показывает дурацкие мемы и мусорит).
Cегодня в его руках Paint стал частью гоночной игры — машинка сама реагирует на линии вокруг себя и воспринимает их как часть трассы. По сути, это аналог Line Rider, где у игрока отсутствовали ограничения и он мог беззаботно кататься по траекториям собственного воображения.
Samperson, разработчик-экспериментатор, создаёт виртуальных питомцев для рабочего стола (он однажды придумал назойливого гуся, который гоняется за вашим курсором, вытаскивает ненужные окна, показывает дурацкие мемы и мусорит).
Cегодня в его руках Paint стал частью гоночной игры — машинка сама реагирует на линии вокруг себя и воспринимает их как часть трассы. По сути, это аналог Line Rider, где у игрока отсутствовали ограничения и он мог беззаботно кататься по траекториям собственного воображения.
Добрался до Earthworm Jim на Genesis (и решительно не понимаю, почему не сделал этого раньше).
Игра спустя тридцать лет выглядит, звучит и ощущается так, будто разработчики провожали ею свои последние месяцы в индустрии. Безудержная коллективная фантазия, без остатка выцеженная и небрежно слитая на микросхемы картриджа.
Любопытно, что перед началом производства основатель студии собрал команду в зале и дал выговориться каждому, позволив отразить все нелепые, дурные и идиотские идеи на бумаге — лишь бы диздок не прекращал пополняться.
Итог: вся игра – словно дикий лихорадочный сон. Сон, в котором ритм лишён формальной логики; где сегменты разбросаны хаотично и едва связаны друг с другом, а эпизоды – один на вид болезненнее другого – функционально напоминают больше механистичные и бессмысленные аттракционы, нежели продуманные игровые уровни.
На них, к слову, заметно подташнивает. Местами EJ безжалостно, абсурдно сложен и невыносим — он иногда делает вам больно только потому, что у вас нет навыков ясновидения. А иногда потому, что геймдизайнерам 90-х просто свойственно испытывать неприязнь к людям, покупающим игры.
Но, если серьёзно, Earthworm Jim классная. Разноплановая, талантливо выдуманная, не скупа на детали и дьявольски остроумна. Не настолько жанрово эпохальная, как Gunstar Heroes или Hard Corps, но в мою тридцатку лучших для сеги вошла определённо.
К слову, о величии авторов. Посмотрите альтернативную концовку (она открывается, если пройти игру на лёгком уровне сложности). В финале вываливается длинная, прокручиваемая свалка фактов о биологии, дождевых червях, где диктор, читающий текст с экрана, на самом деле не удосуживается следить за ним и в какой-то момент начинает импровизировать (какой же элегантный щелчок по носу).
Игра спустя тридцать лет выглядит, звучит и ощущается так, будто разработчики провожали ею свои последние месяцы в индустрии. Безудержная коллективная фантазия, без остатка выцеженная и небрежно слитая на микросхемы картриджа.
Любопытно, что перед началом производства основатель студии собрал команду в зале и дал выговориться каждому, позволив отразить все нелепые, дурные и идиотские идеи на бумаге — лишь бы диздок не прекращал пополняться.
Итог: вся игра – словно дикий лихорадочный сон. Сон, в котором ритм лишён формальной логики; где сегменты разбросаны хаотично и едва связаны друг с другом, а эпизоды – один на вид болезненнее другого – функционально напоминают больше механистичные и бессмысленные аттракционы, нежели продуманные игровые уровни.
На них, к слову, заметно подташнивает. Местами EJ безжалостно, абсурдно сложен и невыносим — он иногда делает вам больно только потому, что у вас нет навыков ясновидения. А иногда потому, что геймдизайнерам 90-х просто свойственно испытывать неприязнь к людям, покупающим игры.
Но, если серьёзно, Earthworm Jim классная. Разноплановая, талантливо выдуманная, не скупа на детали и дьявольски остроумна. Не настолько жанрово эпохальная, как Gunstar Heroes или Hard Corps, но в мою тридцатку лучших для сеги вошла определённо.
К слову, о величии авторов. Посмотрите альтернативную концовку (она открывается, если пройти игру на лёгком уровне сложности). В финале вываливается длинная, прокручиваемая свалка фактов о биологии, дождевых червях, где диктор, читающий текст с экрана, на самом деле не удосуживается следить за ним и в какой-то момент начинает импровизировать (какой же элегантный щелчок по носу).
В моих запасах хранится много полезных инструментов как для разработчиков, так и для игроков. Хочется поделиться ими и здесь — с вами.
Начать можно с трёх бесплатных ресурсов для дизайнеров видеоигрового UX/UI и любителей эстетики интерфейсов. Эти сайты помогут вам не только взглянуть на все фрагменты, из которых визуально состоит видеоигра, но и отыскать необходимое вдохновение для своих проектов. Кладезь идей и референсов.
Основополагающих источника, как я считаю, всего два. Оба — гигантские, удобно разбитые на категории, жанры и элементы. Отличаются лишь количеством содержимого и направленностью, однако никто не мешает вам их комбинировать между собой!
https://interfaceingame.com/ — скромный по наполнению, потому что курируется группой энтузиастов, но более актуальный, что касается крупнобюджетных современных игр. В нём уже есть порт TLOU, Hogwarts Legacy, Diablo IV.
https://www.gameuidatabase.com/ — здесь как раз наоборот: игр в три раза больше, но акцент смещён от мейнстрима в сторону игр меньшего масштаба: проекты AA класса, инди, ретро и т.д.
https://visual-novel-interfaces.tumblr.com/ — это вам бонусом. Когда-то я много времени посвящал визуальным новеллам и основательно изучал поле. Внутри собрано, по-моему, всё, что только можно найти — даже раритетные внки с PC-98.
Пользуйтесь и не теряйте
Начать можно с трёх бесплатных ресурсов для дизайнеров видеоигрового UX/UI и любителей эстетики интерфейсов. Эти сайты помогут вам не только взглянуть на все фрагменты, из которых визуально состоит видеоигра, но и отыскать необходимое вдохновение для своих проектов. Кладезь идей и референсов.
Основополагающих источника, как я считаю, всего два. Оба — гигантские, удобно разбитые на категории, жанры и элементы. Отличаются лишь количеством содержимого и направленностью, однако никто не мешает вам их комбинировать между собой!
https://interfaceingame.com/ — скромный по наполнению, потому что курируется группой энтузиастов, но более актуальный, что касается крупнобюджетных современных игр. В нём уже есть порт TLOU, Hogwarts Legacy, Diablo IV.
https://www.gameuidatabase.com/ — здесь как раз наоборот: игр в три раза больше, но акцент смещён от мейнстрима в сторону игр меньшего масштаба: проекты AA класса, инди, ретро и т.д.
https://visual-novel-interfaces.tumblr.com/ — это вам бонусом. Когда-то я много времени посвящал визуальным новеллам и основательно изучал поле. Внутри собрано, по-моему, всё, что только можно найти — даже раритетные внки с PC-98.
Пользуйтесь и не теряйте
Наблюдая за тенденцией wholesome/cozy-игр, в голову забрела мысль, что моя клинически любимая дилогия «Как достать соседа» изначально предрасположена к антинасильственному спин-оффу — «Как простить соседа».
В нём герои бы перестали находиться под объективами камер, поступки не оценивались очками, а персонажи были бы вынуждены работать над собой, чтобы освободиться от целиком поглотившей их обсессии.
Напомню, что цель оригинальной игры — вытравить пожилого соседа; изжить, методично разрушая его быт. Вуди, стараясь воздать за однажды нарушенное спокойствие, незаконно, день за днём, проникал в частное владение и вмешивался во все повседневные практики соседа, транслируя обоюдный процесс распада личности в формате дешёвого реалити-шоу.
В ходе трансляции через соседскую повседневность проглядывался явный контраст двух противоположностей. Пожилой сосед, несмотря на затворнический образ жизни внутри четырёхэтажного дома — только представьте объём одиночества — всегда находил персональное утешение в самом себе: фотография, живопись, кулинария, скульптура, гончарные изделия, и это далеко не весь список увлечений, обогащающих его серую прозаичность.
Когда как главный антигерой — личность блеклая, мелочная, не имеющая собственной реальности и ослеплённая деструктивной местью, чьи цели и смыслы давно потеряли всякую значимость. Ну и с этим явно что-то нужно было делать.
После нескольких лет работы с психотерапевтом Вуди осознает, что, помимо очевидной зависимости от чужих страданий, его мстительный акт, незаметно перетёкший в маниакальное преследование, чуточку затянулся и служил, скорее, прикрытием для вуайеристических наклонностей.
Мне сложно представить, как бы у спин-оффа выглядело центральное ядро игрового процесса, сохранились бы жанровые традиции и как осуществилось то самое прощение (может, в виде отдельной миссии, где вместо пакостей можно было позаботиться о соседе), но почему-то спустя восемнадцать лет после первого запуска игры в затхлом компьютерном клубе на окраине города мне захотелось, чтобы всё у этих двоих сложилось хорошо.
В нём герои бы перестали находиться под объективами камер, поступки не оценивались очками, а персонажи были бы вынуждены работать над собой, чтобы освободиться от целиком поглотившей их обсессии.
Напомню, что цель оригинальной игры — вытравить пожилого соседа; изжить, методично разрушая его быт. Вуди, стараясь воздать за однажды нарушенное спокойствие, незаконно, день за днём, проникал в частное владение и вмешивался во все повседневные практики соседа, транслируя обоюдный процесс распада личности в формате дешёвого реалити-шоу.
В ходе трансляции через соседскую повседневность проглядывался явный контраст двух противоположностей. Пожилой сосед, несмотря на затворнический образ жизни внутри четырёхэтажного дома — только представьте объём одиночества — всегда находил персональное утешение в самом себе: фотография, живопись, кулинария, скульптура, гончарные изделия, и это далеко не весь список увлечений, обогащающих его серую прозаичность.
Когда как главный антигерой — личность блеклая, мелочная, не имеющая собственной реальности и ослеплённая деструктивной местью, чьи цели и смыслы давно потеряли всякую значимость. Ну и с этим явно что-то нужно было делать.
После нескольких лет работы с психотерапевтом Вуди осознает, что, помимо очевидной зависимости от чужих страданий, его мстительный акт, незаметно перетёкший в маниакальное преследование, чуточку затянулся и служил, скорее, прикрытием для вуайеристических наклонностей.
Мне сложно представить, как бы у спин-оффа выглядело центральное ядро игрового процесса, сохранились бы жанровые традиции и как осуществилось то самое прощение (может, в виде отдельной миссии, где вместо пакостей можно было позаботиться о соседе), но почему-то спустя восемнадцать лет после первого запуска игры в затхлом компьютерном клубе на окраине города мне захотелось, чтобы всё у этих двоих сложилось хорошо.
Жутко хотелось бы устроить тред с вашей любимой игровой музыкой. Кидайте всё, что только можно, я тоже присоединюсь.
Инди-разработчик периодически выкладывает футажи шутера от первого лица, стилизованного под мультфильмы 30-х (MDHR передаёт пламенный и горестный привет). Выглядит здорово, но, кроме интерфейса, вдохновлённого Bioshock, и любви автора к съёмке мониторов, мало что понятно.
Неясно, какую тематическую направленность может охватить будущая игра и неизвестно, дойдёт ли она дальше коротких демонстраций, став однажды законченной (творцам Cuphead пришлось сыграть в кости с дьяволом на собственные души для этого). Но я убеждён, что в умелых руках концепция может расцвести и засиять, если за стилизацией будет стоять идея, оправдывающая её.
Тот же Cuphead — монументальный памятник ретро ран энд ганам и диснеевской мультипликации, скрупулёзно созданный по их правилах. Bendy and the Ink Machine намеренно подражает образам мультфильмов из детства, чтобы вызвать шокирующий эстетический диссонанс, а ещё не вышедший Fallen Aces миксует сел-шейдинг и нуар, пытаясь походить на игровой комикс, как тот же XIII.
UPD: автор, дабы не упустить свой поезд, быстренько оформил страницу в стиме и назвал игру Mouse, приложив к ней трейлер с насквозь сырым билдом.
Неясно, какую тематическую направленность может охватить будущая игра и неизвестно, дойдёт ли она дальше коротких демонстраций, став однажды законченной (творцам Cuphead пришлось сыграть в кости с дьяволом на собственные души для этого). Но я убеждён, что в умелых руках концепция может расцвести и засиять, если за стилизацией будет стоять идея, оправдывающая её.
Тот же Cuphead — монументальный памятник ретро ран энд ганам и диснеевской мультипликации, скрупулёзно созданный по их правилах. Bendy and the Ink Machine намеренно подражает образам мультфильмов из детства, чтобы вызвать шокирующий эстетический диссонанс, а ещё не вышедший Fallen Aces миксует сел-шейдинг и нуар, пытаясь походить на игровой комикс, как тот же XIII.
UPD: автор, дабы не упустить свой поезд, быстренько оформил страницу в стиме и назвал игру Mouse, приложив к ней трейлер с насквозь сырым билдом.