genkiyoyo
1.71K subscribers
1.2K photos
126 videos
9 files
375 links
Искренне рассказываю об интерактивных и визуальных опытах, связанных с играми. Эссеистика, мнения, мысли, интересные находки и открытия

Автор: @pavelshapiro
Download Telegram
via sixveeceear
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера наткнулся на последний NFS и сразу вспомнил, почему я его пропустил.

Когда я вижу, как несущийся спорткар вылетает на максимальной скорости с трамплина и впечатывается в твёрдую поверхность, а машина при этом никак не искажается и едет дальше, у меня наступает отторжение. Я понимаю, что это аркадная гонка, но Burnout-то с этим справился отлично.

У Criterion стояла непростая задача — как сделать так, чтобы столкновения и аварии не раздражали, а увлекали. Чтобы выглядели эффектно, но не выбивали из ритма. И они сделали три вещи: детальную деформацию автомобиля, быстрый старт после аварии и кинематографичную камеру, которая превращала любое крушение в произведение искусства.

Поэтому Burnout выглядел веселее и правдоподобнее, в происходящее на экране можно было поверить, а в NFS — неат.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вам нужно узнать о существовании The Wandering Village — градостроительном симуляторе на спине гигантского шагающего существа.

В один прекрасный день жители неизвестного мира обнаруживают, что земли покрываются ядовитыми спорами. Недолго думая, они забираются на спину Онбу и пытаются построить на нём новое поселение, параллельно с тем развивая и укрепляя симбиотические отношения со зверюшкой.

Нужно это для того, чтобы Онбу, мирно путешествующий гигант, не попадал в неблагоприятные для жителей деревни биомы. Чтобы комфортно заниматься строительством и расширением города, нужно периодически направлять существо, меняя траекторию его пути. Но перед этим необходимо создать контакт с ним.

Студия надеется на релиз в 2022, а выход в ранний доступ в четвертом квартале 2021.
via 小真SHIN
Слушайте, а назовите игру, которая не понравилась интернету, но понравилась вам. И расскажите почему.
Искусство
Ну что ж, на дворе славный 1985 год. Пока Nintendo семимильными шагами захватывает планету, а владельцы персональных компьютеров уже вовсю наслаждаются Ultima IV, мы будем играть в новый и самобытный проект — Rogue!

Rogue отличается от множества приключенческих игр на рынке элементами случайностей и перманентной смерти. Сокровища, подземелья, объекты и монстры в нём — всё процедурно генерируется при каждом новом прохождении, что создаёт уникальный и рискованный опыт как для новоприбывших, так и ветеранов.

Смерть в Rogue — фатальна. Если персонаж игры погибает — он погибает навсегда, растворяясь в коде вместе со всем награбленным. Dungeons of Doom не пытается наказать игрока за ошибки, а хочет научить осмысленно действовать, просчитывать ходы и быть осторожным.

Возможно, игра создаст целый жанр. Породит духовных наследников, которые даже спустя 35 лет будут использовать её элементы и развивать их во что-то большее.

Но откуда нам знать? Время покажет.
Не сосчитать, сколько противоречий сложилось при просмотре нового геймплея Scorn.

Если коротко — это органический, биомеханический шутер, открыто черпающий вдохновение в работах Гигера и Здислава Бексински (все значимые и серьёзно повлияли на попкультуру, обязательно надо будет рассказать). Игра разрабатывается с 2013-го года. Прошла через две краудфандинговой кампании и вот, спустя восемь лет, вроде пытается выйти.

Имеет сложно повторимую эстетику и несколько нетипичный для шутера подход к повествованию: в игре отсутствуют катсцены, сюжет транслируется через окружение, пазлы и «персонажей».

Как арт-проект выглядит круто. Монументальный интерактивный памятник Гигеру. Вероятно, ещё никто и ни разу не заходил так далеко, используя слово «вдохновились». Я не знаю, какой из органов художники и дизайнеры продали дьяволу, чтобы осуществить это. Описания излишни — посмотрите.

Впечатляет дизайн оружия, постоянно трансформирующийся в новые формы и состоящий из мяса и костей. Удивляют принципы строения механизмов, как выглядят и реализованы апгрейды, лифт и даже перезарядка. Почти каждый знакомый видеоигровой элемент, годами укрепляющий ожидание от его работы, Scorn разрушает в миг и демонстрирует своё, исключительное видение.

Как игра и шутер ощущается скверно. Будто все усилия за годы разработки были полностью направлены на художественную часть — её оболочку, а не внутренности. Если отделить от игры кожу и мясо, то быстро выяснится, что скелету лет пятнадцать, он давно покрылся пылью и скоро развалится.

Игре, — по крайней мере, если судить по отрывку, что у нас есть, — сложно предложить что-то кроме унылого блуждания по коридорам, активации механизмов и топорного отстрела врагов (шутерная механика совсем буэ).

Ну и игровой мир, так рьяно пытающийся казаться живым и привлекательным, совершенно безжизненный для игрока. Объекты по классике прикручены к полу; всё вроде двигается и хлюпает, но оно будто на фоне — как существа, вылезающие из стен, будто часть пластмассовых декораций, а не живой организм внутри локации.

В итоге как-то печально. Побегать, поглазеть на вывернутую душу художников — это без проблем. Но как в это играть дольше получаса пока не очень понятно.
ааааа
genkiyoyo
Не сосчитать, сколько противоречий сложилось при просмотре нового геймплея Scorn. Если коротко — это органический, биомеханический шутер, открыто черпающий вдохновение в работах Гигера и Здислава Бексински (все значимые и серьёзно повлияли на попкультуру…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мысли об органическом и биомеханическом быстро навели на ещё одну игру. Thouest Thee — биопанк RPG, где отыгрываешь роль за космического культиста с модульной грудной клеткой: без стеснения вырываешь у врагов органы и экипируешь ими себя (для большей жути выполнено в виде привычного перетаскивания предметов в инвентаре). Кстати, ещё можно съедать трупы для восстановления здоровья и есть пушка, питающаяся сердцами. Замечательно.