Бесплатная микро-игра с громким, но оправданным названием tell the forest to fuck off имела все шансы покинуть память после закрытия, но уже третий месяц подряд не выбирается из покрывшейся сажей черепной коробки. Она арендовала в ней место и всё ждёт, когда обрывчатые мысли владельца свяжутся воедино, замкнётся цепь раздумий и появится текст.
Что ж...
Вы управляете геометрически примитивным персонажем, который звонкой походкой прогуливается вдоль извилистой реки; её шум мягкий, спокойный. Вокруг слышен щебет птиц и стук зацикленного дождя о кривую поверхность воды. Где-то позади, вдалеке, раздаётся сдавленное расстоянием городское эхо, в нём звуки призрачно возникают и едва слышимо растворяются в воздухе.
В любую секунду безмятежность можно прервать: достаточно нажать самую длинную кнопку на клавиатуре, она отвечает за вопль. Чем дольше вы её держите — тем мощнее и ярче визуализация крика. На последней его стадии откликается сама природа: с грохотом обрушивается бревно и открывается путь на другую сторону реки, к лесу. Уйдя глубоко в чащу, игра заканчивается. (В этой точке справедливо закатить глаза и разойтись по чатам, но зачастую границы и степень дискуссионности определяют не произведения.)
В первую очередь я интерпретирую этот разноцветный набор байтов как отражение опыта городского узника, вдруг осознавшего свою первобытную потребность в тишине. Иногда даже привычное место обитания превращается в фестиваль повышенных децибелов, и всё, что хочется, это поскорее изолироваться от внешнего шума, чтобы в одиночестве уединиться с внутренним.
У звуков есть особенность: они проникают в личное поле слуха, не спрашивая разрешение. Живя в центре урбанизированной столицы с тремя миллионами звонких соседей, начинаешь куда тоньше чувствовать проблемы аудиальной экологии города как культурного пространства и активнее сетовать на гражданскую акустическую безграмотность. Люди всюду — и они не полифоничны.
Автомобильные сирены, уличные конфликты, визжащие горечью и радостью дети, подъездные народные свадьбы с духовым оркестром — двуногие динамики раскачивают частицы воздуха всюду, создавая в иной раз невыносимый аккомпанемент будням.
Напоследок отмечу любопытное открытие. Когда в игре вы перебегаете по бревну на другую сторону, то в момент перехода возможность кричать отчего-то пропадает — возможно, из-за недочёта в коде или несостыковки скриптов, однако я вижу в этом некую поэтическую силу: лес забирает голос как инструмент. Больше нет надобности кричать и издавать звуки. Природа услышала твой отчаянный зов и приняла обратно.
Что ж...
Вы управляете геометрически примитивным персонажем, который звонкой походкой прогуливается вдоль извилистой реки; её шум мягкий, спокойный. Вокруг слышен щебет птиц и стук зацикленного дождя о кривую поверхность воды. Где-то позади, вдалеке, раздаётся сдавленное расстоянием городское эхо, в нём звуки призрачно возникают и едва слышимо растворяются в воздухе.
В любую секунду безмятежность можно прервать: достаточно нажать самую длинную кнопку на клавиатуре, она отвечает за вопль. Чем дольше вы её держите — тем мощнее и ярче визуализация крика. На последней его стадии откликается сама природа: с грохотом обрушивается бревно и открывается путь на другую сторону реки, к лесу. Уйдя глубоко в чащу, игра заканчивается. (В этой точке справедливо закатить глаза и разойтись по чатам, но зачастую границы и степень дискуссионности определяют не произведения.)
В первую очередь я интерпретирую этот разноцветный набор байтов как отражение опыта городского узника, вдруг осознавшего свою первобытную потребность в тишине. Иногда даже привычное место обитания превращается в фестиваль повышенных децибелов, и всё, что хочется, это поскорее изолироваться от внешнего шума, чтобы в одиночестве уединиться с внутренним.
У звуков есть особенность: они проникают в личное поле слуха, не спрашивая разрешение. Живя в центре урбанизированной столицы с тремя миллионами звонких соседей, начинаешь куда тоньше чувствовать проблемы аудиальной экологии города как культурного пространства и активнее сетовать на гражданскую акустическую безграмотность. Люди всюду — и они не полифоничны.
Автомобильные сирены, уличные конфликты, визжащие горечью и радостью дети, подъездные народные свадьбы с духовым оркестром — двуногие динамики раскачивают частицы воздуха всюду, создавая в иной раз невыносимый аккомпанемент будням.
Напоследок отмечу любопытное открытие. Когда в игре вы перебегаете по бревну на другую сторону, то в момент перехода возможность кричать отчего-то пропадает — возможно, из-за недочёта в коде или несостыковки скриптов, однако я вижу в этом некую поэтическую силу: лес забирает голос как инструмент. Больше нет надобности кричать и издавать звуки. Природа услышала твой отчаянный зов и приняла обратно.
В детстве, ещё не имея компьютера, я развлекался концептуальными зарисовками: придумывал на бумаге видеоигры. Их чернильные образы тянулись тюльпанным шлейфом прямиком из выпуклого монохромного экрана, на плоскости которого ежеминутно рождались и умирали спрайты. Игра у меня была всего одна – Contra: в ней герой, будто посмертно застряв в зловещем цифровом лимбе, беспрерывно ловил телом вражеские проджектайлы, раз за разом начиная уровень сначала.
Дефицит разнообразия привёл меня к мысли о том, что наверняка где-то есть и другие игры, – и я стал их выдумывать, постепенно заполняя клетчатые листы возможными вариациями. В понравившиеся я тщательно вглядывался: за считанные секунды картинки вздымались, становились объёмными, анимировались и начинали воспроизводиться короткими отрезками, достраиваясь и усложняясь в процессе. Естественно – без каких-либо усилий – игры оживали. (Вероятно, за счёт своей неподвижности в тетради они были особенно подвижны в воображении.)
Может показаться, что скриншоты выше прибыли из недр андеграунда. Чего тут только нет: полигональный город, замкнутый в лиминальном пространстве; загадочная пасторальная java-игра; Might and Magic, стилизованный под душевнобольную средневековую живопись и т.д. Однако эти игры связывает между собой другой интересный факт – их нет.
Это статичные мёртвые концепты, в которых изначально потерян контекст, отсутствуют наименования и исключены системные требования. Они тоже выдуманы кем-то. В картинках, конечно, больше художественного, чем видеоигрового (по большей части здесь лишь старательная имитация), зато факт несуществования игр позволяет свободно выбирать любой жанр, платформу и эпоху для несбыточного выхода.
Эти образы – будто первое, что вспыхивает в авторском сознании; незамутнённая идея в её первородном виде. И попытка её материализовать, превратить в настоящую игру, столкнув с ненужными ограничениями, – всё равно что лишить чего-то важного.
Хранятся эти нетронутые фантазии здесь.
Это новая форма клетчатых тетрадей со всего света!
Дефицит разнообразия привёл меня к мысли о том, что наверняка где-то есть и другие игры, – и я стал их выдумывать, постепенно заполняя клетчатые листы возможными вариациями. В понравившиеся я тщательно вглядывался: за считанные секунды картинки вздымались, становились объёмными, анимировались и начинали воспроизводиться короткими отрезками, достраиваясь и усложняясь в процессе. Естественно – без каких-либо усилий – игры оживали. (Вероятно, за счёт своей неподвижности в тетради они были особенно подвижны в воображении.)
Может показаться, что скриншоты выше прибыли из недр андеграунда. Чего тут только нет: полигональный город, замкнутый в лиминальном пространстве; загадочная пасторальная java-игра; Might and Magic, стилизованный под душевнобольную средневековую живопись и т.д. Однако эти игры связывает между собой другой интересный факт – их нет.
Это статичные мёртвые концепты, в которых изначально потерян контекст, отсутствуют наименования и исключены системные требования. Они тоже выдуманы кем-то. В картинках, конечно, больше художественного, чем видеоигрового (по большей части здесь лишь старательная имитация), зато факт несуществования игр позволяет свободно выбирать любой жанр, платформу и эпоху для несбыточного выхода.
Эти образы – будто первое, что вспыхивает в авторском сознании; незамутнённая идея в её первородном виде. И попытка её материализовать, превратить в настоящую игру, столкнув с ненужными ограничениями, – всё равно что лишить чего-то важного.
Хранятся эти нетронутые фантазии здесь.
Это новая форма клетчатых тетрадей со всего света!