genkiyoyo
1.71K subscribers
1.2K photos
126 videos
9 files
375 links
Искренне рассказываю об интерактивных и визуальных опытах, связанных с играми. Эссеистика, мнения, мысли, интересные находки и открытия

Автор: @pavelshapiro
Download Telegram
Если появится непреодолимое желание в предновогодней суете погрузиться в вязкое, густое и неприветливое предощущение наступающего дветысячидвадцатьчетвёртого, то обратите внимание на серию из 14-ти бесплатных игр Where is? от польского иллюстратора, мультипликатора и архитектора Матеуша Скутника.

С 2009 по 2022 у него была неизменная традиция — каждое 31-е декабря без друзей и походов в баню он садился за письменный стол и собственноручно создавал маленькую игру о поиске грядущего года, применяя в процессе весь накопившийся художественный опыт.

Его чрезвычайно короткие приключения были замкнуты в двух жанрах и варьировались лишь стилистически. Куда их только не бросало — в начале был акварельный примитивизм и грубые флэш-зарисовки. Позже картинка начала тускнеть, лишаться палитры и объёма, становясь ближе к профессиональным грифельным чертежам. Затем на смену строгого рисунка пришли фотоколлажи с использованием 2D-графики в духе ранних работ Amanita Design.

Игры Матеуша отчасти можно воспринимать и как интерактивную хронику, где сквозь десятилетие, год за годом, десакрализируется рождество и его атрибуты. Если в первых частях крохотный гномик был под управлением игрока и радостно бегал по ярким и выдуманным локациям, то в последних он вываливается из беззаботной фантазии в будничную реальность, тут же теряясь в ней и оказываясь наедине с холодными индустриальными панорамами, вычищенными от всего живого.

По-моему, если и провожать 2023-й, то только так.
Поделитесь вашим главным инди-открытием года (ну или просто штуками из независимой разработки, которые вам понравились). Я недавно отсматривал их количество, могу с уверенностью сказать, что следующий год можно полностью посвятить одной лишь попытке охватить два месяца из уходящего.
Бесплатная микро-игра с громким, но оправданным названием tell the forest to fuck off имела все шансы покинуть память после закрытия, но уже третий месяц подряд не выбирается из покрывшейся сажей черепной коробки. Она арендовала в ней место и всё ждёт, когда обрывчатые мысли владельца свяжутся воедино, замкнётся цепь раздумий и появится текст.
Что ж...

Вы управляете геометрически примитивным персонажем, который звонкой походкой прогуливается вдоль извилистой реки; её шум мягкий, спокойный. Вокруг слышен щебет птиц и стук зацикленного дождя о кривую поверхность воды. Где-то позади, вдалеке, раздаётся сдавленное расстоянием городское эхо, в нём звуки призрачно возникают и едва слышимо растворяются в воздухе.

В любую секунду безмятежность можно прервать: достаточно нажать самую длинную кнопку на клавиатуре, она отвечает за вопль. Чем дольше вы её держите — тем мощнее и ярче визуализация крика. На последней его стадии откликается сама природа: с грохотом обрушивается бревно и открывается путь на другую сторону реки, к лесу. Уйдя глубоко в чащу, игра заканчивается. (В этой точке справедливо закатить глаза и разойтись по чатам, но зачастую границы и степень дискуссионности определяют не произведения.)

В первую очередь я интерпретирую этот разноцветный набор байтов как отражение опыта городского узника, вдруг осознавшего свою первобытную потребность в тишине. Иногда даже привычное место обитания превращается в фестиваль повышенных децибелов, и всё, что хочется, это поскорее изолироваться от внешнего шума, чтобы в одиночестве уединиться с внутренним.

У звуков есть особенность: они проникают в личное поле слуха, не спрашивая разрешение. Живя в центре урбанизированной столицы с тремя миллионами звонких соседей, начинаешь куда тоньше чувствовать проблемы аудиальной экологии города как культурного пространства и активнее сетовать на гражданскую акустическую безграмотность. Люди всюду — и они не полифоничны.

Автомобильные сирены, уличные конфликты, визжащие горечью и радостью дети, подъездные народные свадьбы с духовым оркестром — двуногие динамики раскачивают частицы воздуха всюду, создавая в иной раз невыносимый аккомпанемент будням.

Напоследок отмечу любопытное открытие. Когда в игре вы перебегаете по бревну на другую сторону, то в момент перехода возможность кричать отчего-то пропадает — возможно, из-за недочёта в коде или несостыковки скриптов, однако я вижу в этом некую поэтическую силу: лес забирает голос как инструмент. Больше нет надобности кричать и издавать звуки. Природа услышала твой отчаянный зов и приняла обратно.
В детстве, ещё не имея компьютера, я развлекался концептуальными зарисовками: придумывал на бумаге видеоигры. Их чернильные образы тянулись тюльпанным шлейфом прямиком из выпуклого монохромного экрана, на плоскости которого ежеминутно рождались и умирали спрайты. Игра у меня была всего однаContra: в ней герой, будто посмертно застряв в зловещем цифровом лимбе, беспрерывно ловил телом вражеские проджектайлы, раз за разом начиная уровень сначала.

Дефицит разнообразия привёл меня к мысли о том, что наверняка где-то есть и другие игры, – и я стал их выдумывать, постепенно заполняя клетчатые листы возможными вариациями. В понравившиеся я тщательно вглядывался: за считанные секунды картинки вздымались, становились объёмными, анимировались и начинали воспроизводиться короткими отрезками, достраиваясь и усложняясь в процессе. Естественно – без каких-либо усилий – игры оживали. (Вероятно, за счёт своей неподвижности в тетради они были особенно подвижны в воображении.)

Может показаться, что скриншоты выше прибыли из недр андеграунда. Чего тут только нет: полигональный город, замкнутый в лиминальном пространстве; загадочная пасторальная java-игра; Might and Magic, стилизованный под душевнобольную средневековую живопись и т.д. Однако эти игры связывает между собой другой интересный факт – их нет.

Это статичные мёртвые концепты, в которых изначально потерян контекст, отсутствуют наименования и исключены системные требования. Они тоже выдуманы кем-то. В картинках, конечно, больше художественного, чем видеоигрового (по большей части здесь лишь старательная имитация), зато факт несуществования игр позволяет свободно выбирать любой жанр, платформу и эпоху для несбыточного выхода.

Эти образы – будто первое, что вспыхивает в авторском сознании; незамутнённая идея в её первородном виде. И попытка её материализовать, превратить в настоящую игру, столкнув с ненужными ограничениями, – всё равно что лишить чего-то важного.

Хранятся эти нетронутые фантазии здесь.
Это новая форма клетчатых тетрадей со всего света!