В этом году — абсолютно сумасшедшем на релизы — вышла Amnesia: The Bunker. Я её прошёл, по-своему и слегка иначе от изначально задуманной концепции, но прошёл.
На бумаге как: авторы зажимают вас внутри тесного заброшенного бункера времён WW1, превращая игрока в испуганную крысу, мечущуюся в осыпающемся лабиринте в поисках предметов для обороны и выживания — современный Monstrum. По классическому завету «Амнезии» и кодексу Г. Ф. Лавкрафта — ужас неконтролируем, он повсюду и непостижим. Его не избежать.
Выйдя из начальной локации и попав в центральный коридор, я упёрся в тупик, чётко отмеченный левелдизайнером грудой камней. Но, прежде чем развернуться и начать искать альтернативные пути, я заметил, как сквозь щели завала просачивался золотистый солнечный свет, метафорично отсылающий по другую сторону (где, по идее, пустота).
Мне стало интересно, насколько вообще вероятно сконструировать собственный выход. Благодаря хрупкости движка, особенностям местной физики, нескольким объектам и сотне попыток — каменная преграда перестала быть убедительной, и я смог вытолкнуть свой аватар за пределы игрового пространства. Оказался снаружи — на небольшом текстурированном островке, что стал моей тайной смотровой площадкой. Я остался один на один с внутриигровой машинерией, скрытой от обывательского взора.
Потусторонний мир, в который я попал, был зыбким, обнажённым и неясным, он состоял сплошь из графических дефектов, смущал искорёженной живописностью и своим неаккуратным устройством. Нависающие над головой куски загруженного уровня, бьющий в глаза вибрирующий белый свет. Окружающие пустота и неизвестность оказались куда внушительнее заданных сценариев, поджидающих чудищ и тривиальных задач. Ужас перестал быть персонифицированным и предметным.
Я не знаю, чем на самом деле заканчивается игра, но мне нравится и мой финал.
На бумаге как: авторы зажимают вас внутри тесного заброшенного бункера времён WW1, превращая игрока в испуганную крысу, мечущуюся в осыпающемся лабиринте в поисках предметов для обороны и выживания — современный Monstrum. По классическому завету «Амнезии» и кодексу Г. Ф. Лавкрафта — ужас неконтролируем, он повсюду и непостижим. Его не избежать.
Выйдя из начальной локации и попав в центральный коридор, я упёрся в тупик, чётко отмеченный левелдизайнером грудой камней. Но, прежде чем развернуться и начать искать альтернативные пути, я заметил, как сквозь щели завала просачивался золотистый солнечный свет, метафорично отсылающий по другую сторону (где, по идее, пустота).
Мне стало интересно, насколько вообще вероятно сконструировать собственный выход. Благодаря хрупкости движка, особенностям местной физики, нескольким объектам и сотне попыток — каменная преграда перестала быть убедительной, и я смог вытолкнуть свой аватар за пределы игрового пространства. Оказался снаружи — на небольшом текстурированном островке, что стал моей тайной смотровой площадкой. Я остался один на один с внутриигровой машинерией, скрытой от обывательского взора.
Потусторонний мир, в который я попал, был зыбким, обнажённым и неясным, он состоял сплошь из графических дефектов, смущал искорёженной живописностью и своим неаккуратным устройством. Нависающие над головой куски загруженного уровня, бьющий в глаза вибрирующий белый свет. Окружающие пустота и неизвестность оказались куда внушительнее заданных сценариев, поджидающих чудищ и тривиальных задач. Ужас перестал быть персонифицированным и предметным.
Я не знаю, чем на самом деле заканчивается игра, но мне нравится и мой финал.
Во время зимней распродажи стима хочется насоветовать вам уйму всего, но остановлюсь на Dropsy. Это трогательная и недооценённая адвенчура о травмированном цирковом клоуне, чей чудовищный образ будто выбрался из ночных кошмаров коулрофобов, но чьё живое сердце полно любви и сострадания к окружающим.
Дропси не может говорить, читать и распознавать слова, из-за чего вся коммуникация в игре сводится к символам и пиктограммам, но зато ему доступен язык тактильности — он умеет крепко обниматься! В объятия можно заключить каждого жителя маленького пиксельного пригорода, перед добродушным клоуном нет социальных преград и моральных барьеров, любой нуждающийся заслуживает немного тепла. Этим, конечно, всех проблем не решишь, но попытаться явно стоит (центральная идея напомнила мне экстраординарную и нонконформистскую Chulip о поцелуях).
В Dropsy часто случается игра контрастов — в ней смешивается приземлённое с фантастическим, трагическое с комическим, очаровательное с отталкивающим, но общий тон выдержан безукоризненно. Пусть она и спотыкается нелепо о привычные жанровые проблемы, но то, что авторы пытаются рассказать, в перспективе оказывается куда значительнее.
Дропси не может говорить, читать и распознавать слова, из-за чего вся коммуникация в игре сводится к символам и пиктограммам, но зато ему доступен язык тактильности — он умеет крепко обниматься! В объятия можно заключить каждого жителя маленького пиксельного пригорода, перед добродушным клоуном нет социальных преград и моральных барьеров, любой нуждающийся заслуживает немного тепла. Этим, конечно, всех проблем не решишь, но попытаться явно стоит (центральная идея напомнила мне экстраординарную и нонконформистскую Chulip о поцелуях).
В Dropsy часто случается игра контрастов — в ней смешивается приземлённое с фантастическим, трагическое с комическим, очаровательное с отталкивающим, но общий тон выдержан безукоризненно. Пусть она и спотыкается нелепо о привычные жанровые проблемы, но то, что авторы пытаются рассказать, в перспективе оказывается куда значительнее.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Посреди ночи обнаружил неогранённый алмаз — пошаговую RPG, выстроенную на механике Wordle. Весь геймплейный каркас — от сражений до общения с торговцами — завязан на отгадывании слов с шести попыток: вроде всё то же самое, но за счёт нового контекста воспринимается куда захватывающее и вариативнее. Проект явно находится в зачаточной стадии, но тут одна лишь идея на миллион!
Если появится непреодолимое желание в предновогодней суете погрузиться в вязкое, густое и неприветливое предощущение наступающего дветысячидвадцатьчетвёртого, то обратите внимание на серию из 14-ти бесплатных игр Where is? от польского иллюстратора, мультипликатора и архитектора Матеуша Скутника.
С 2009 по 2022 у него была неизменная традиция — каждое 31-е декабря без друзей и походов в баню он садился за письменный стол и собственноручно создавал маленькую игру о поиске грядущего года, применяя в процессе весь накопившийся художественный опыт.
Его чрезвычайно короткие приключения были замкнуты в двух жанрах и варьировались лишь стилистически. Куда их только не бросало — в начале был акварельный примитивизм и грубые флэш-зарисовки. Позже картинка начала тускнеть, лишаться палитры и объёма, становясь ближе к профессиональным грифельным чертежам. Затем на смену строгого рисунка пришли фотоколлажи с использованием 2D-графики в духе ранних работ Amanita Design.
Игры Матеуша отчасти можно воспринимать и как интерактивную хронику, где сквозь десятилетие, год за годом, десакрализируется рождество и его атрибуты. Если в первых частях крохотный гномик был под управлением игрока и радостно бегал по ярким и выдуманным локациям, то в последних он вываливается из беззаботной фантазии в будничную реальность, тут же теряясь в ней и оказываясь наедине с холодными индустриальными панорамами, вычищенными от всего живого.
По-моему, если и провожать 2023-й, то только так.
С 2009 по 2022 у него была неизменная традиция — каждое 31-е декабря без друзей и походов в баню он садился за письменный стол и собственноручно создавал маленькую игру о поиске грядущего года, применяя в процессе весь накопившийся художественный опыт.
Его чрезвычайно короткие приключения были замкнуты в двух жанрах и варьировались лишь стилистически. Куда их только не бросало — в начале был акварельный примитивизм и грубые флэш-зарисовки. Позже картинка начала тускнеть, лишаться палитры и объёма, становясь ближе к профессиональным грифельным чертежам. Затем на смену строгого рисунка пришли фотоколлажи с использованием 2D-графики в духе ранних работ Amanita Design.
Игры Матеуша отчасти можно воспринимать и как интерактивную хронику, где сквозь десятилетие, год за годом, десакрализируется рождество и его атрибуты. Если в первых частях крохотный гномик был под управлением игрока и радостно бегал по ярким и выдуманным локациям, то в последних он вываливается из беззаботной фантазии в будничную реальность, тут же теряясь в ней и оказываясь наедине с холодными индустриальными панорамами, вычищенными от всего живого.
По-моему, если и провожать 2023-й, то только так.
Бесплатная микро-игра с громким, но оправданным названием tell the forest to fuck off имела все шансы покинуть память после закрытия, но уже третий месяц подряд не выбирается из покрывшейся сажей черепной коробки. Она арендовала в ней место и всё ждёт, когда обрывчатые мысли владельца свяжутся воедино, замкнётся цепь раздумий и появится текст.
Что ж...
Вы управляете геометрически примитивным персонажем, который звонкой походкой прогуливается вдоль извилистой реки; её шум мягкий, спокойный. Вокруг слышен щебет птиц и стук зацикленного дождя о кривую поверхность воды. Где-то позади, вдалеке, раздаётся сдавленное расстоянием городское эхо, в нём звуки призрачно возникают и едва слышимо растворяются в воздухе.
В любую секунду безмятежность можно прервать: достаточно нажать самую длинную кнопку на клавиатуре, она отвечает за вопль. Чем дольше вы её держите — тем мощнее и ярче визуализация крика. На последней его стадии откликается сама природа: с грохотом обрушивается бревно и открывается путь на другую сторону реки, к лесу. Уйдя глубоко в чащу, игра заканчивается. (В этой точке справедливо закатить глаза и разойтись по чатам, но зачастую границы и степень дискуссионности определяют не произведения.)
В первую очередь я интерпретирую этот разноцветный набор байтов как отражение опыта городского узника, вдруг осознавшего свою первобытную потребность в тишине. Иногда даже привычное место обитания превращается в фестиваль повышенных децибелов, и всё, что хочется, это поскорее изолироваться от внешнего шума, чтобы в одиночестве уединиться с внутренним.
У звуков есть особенность: они проникают в личное поле слуха, не спрашивая разрешение. Живя в центре урбанизированной столицы с тремя миллионами звонких соседей, начинаешь куда тоньше чувствовать проблемы аудиальной экологии города как культурного пространства и активнее сетовать на гражданскую акустическую безграмотность. Люди всюду — и они не полифоничны.
Автомобильные сирены, уличные конфликты, визжащие горечью и радостью дети, подъездные народные свадьбы с духовым оркестром — двуногие динамики раскачивают частицы воздуха всюду, создавая в иной раз невыносимый аккомпанемент будням.
Напоследок отмечу любопытное открытие. Когда в игре вы перебегаете по бревну на другую сторону, то в момент перехода возможность кричать отчего-то пропадает — возможно, из-за недочёта в коде или несостыковки скриптов, однако я вижу в этом некую поэтическую силу: лес забирает голос как инструмент. Больше нет надобности кричать и издавать звуки. Природа услышала твой отчаянный зов и приняла обратно.
Что ж...
Вы управляете геометрически примитивным персонажем, который звонкой походкой прогуливается вдоль извилистой реки; её шум мягкий, спокойный. Вокруг слышен щебет птиц и стук зацикленного дождя о кривую поверхность воды. Где-то позади, вдалеке, раздаётся сдавленное расстоянием городское эхо, в нём звуки призрачно возникают и едва слышимо растворяются в воздухе.
В любую секунду безмятежность можно прервать: достаточно нажать самую длинную кнопку на клавиатуре, она отвечает за вопль. Чем дольше вы её держите — тем мощнее и ярче визуализация крика. На последней его стадии откликается сама природа: с грохотом обрушивается бревно и открывается путь на другую сторону реки, к лесу. Уйдя глубоко в чащу, игра заканчивается. (В этой точке справедливо закатить глаза и разойтись по чатам, но зачастую границы и степень дискуссионности определяют не произведения.)
В первую очередь я интерпретирую этот разноцветный набор байтов как отражение опыта городского узника, вдруг осознавшего свою первобытную потребность в тишине. Иногда даже привычное место обитания превращается в фестиваль повышенных децибелов, и всё, что хочется, это поскорее изолироваться от внешнего шума, чтобы в одиночестве уединиться с внутренним.
У звуков есть особенность: они проникают в личное поле слуха, не спрашивая разрешение. Живя в центре урбанизированной столицы с тремя миллионами звонких соседей, начинаешь куда тоньше чувствовать проблемы аудиальной экологии города как культурного пространства и активнее сетовать на гражданскую акустическую безграмотность. Люди всюду — и они не полифоничны.
Автомобильные сирены, уличные конфликты, визжащие горечью и радостью дети, подъездные народные свадьбы с духовым оркестром — двуногие динамики раскачивают частицы воздуха всюду, создавая в иной раз невыносимый аккомпанемент будням.
Напоследок отмечу любопытное открытие. Когда в игре вы перебегаете по бревну на другую сторону, то в момент перехода возможность кричать отчего-то пропадает — возможно, из-за недочёта в коде или несостыковки скриптов, однако я вижу в этом некую поэтическую силу: лес забирает голос как инструмент. Больше нет надобности кричать и издавать звуки. Природа услышала твой отчаянный зов и приняла обратно.
В детстве, ещё не имея компьютера, я развлекался концептуальными зарисовками: придумывал на бумаге видеоигры. Их чернильные образы тянулись тюльпанным шлейфом прямиком из выпуклого монохромного экрана, на плоскости которого ежеминутно рождались и умирали спрайты. Игра у меня была всего одна – Contra: в ней герой, будто посмертно застряв в зловещем цифровом лимбе, беспрерывно ловил телом вражеские проджектайлы, раз за разом начиная уровень сначала.
Дефицит разнообразия привёл меня к мысли о том, что наверняка где-то есть и другие игры, – и я стал их выдумывать, постепенно заполняя клетчатые листы возможными вариациями. В понравившиеся я тщательно вглядывался: за считанные секунды картинки вздымались, становились объёмными, анимировались и начинали воспроизводиться короткими отрезками, достраиваясь и усложняясь в процессе. Естественно – без каких-либо усилий – игры оживали. (Вероятно, за счёт своей неподвижности в тетради они были особенно подвижны в воображении.)
Может показаться, что скриншоты выше прибыли из недр андеграунда. Чего тут только нет: полигональный город, замкнутый в лиминальном пространстве; загадочная пасторальная java-игра; Might and Magic, стилизованный под душевнобольную средневековую живопись и т.д. Однако эти игры связывает между собой другой интересный факт – их нет.
Это статичные мёртвые концепты, в которых изначально потерян контекст, отсутствуют наименования и исключены системные требования. Они тоже выдуманы кем-то. В картинках, конечно, больше художественного, чем видеоигрового (по большей части здесь лишь старательная имитация), зато факт несуществования игр позволяет свободно выбирать любой жанр, платформу и эпоху для несбыточного выхода.
Эти образы – будто первое, что вспыхивает в авторском сознании; незамутнённая идея в её первородном виде. И попытка её материализовать, превратить в настоящую игру, столкнув с ненужными ограничениями, – всё равно что лишить чего-то важного.
Хранятся эти нетронутые фантазии здесь.
Это новая форма клетчатых тетрадей со всего света!
Дефицит разнообразия привёл меня к мысли о том, что наверняка где-то есть и другие игры, – и я стал их выдумывать, постепенно заполняя клетчатые листы возможными вариациями. В понравившиеся я тщательно вглядывался: за считанные секунды картинки вздымались, становились объёмными, анимировались и начинали воспроизводиться короткими отрезками, достраиваясь и усложняясь в процессе. Естественно – без каких-либо усилий – игры оживали. (Вероятно, за счёт своей неподвижности в тетради они были особенно подвижны в воображении.)
Может показаться, что скриншоты выше прибыли из недр андеграунда. Чего тут только нет: полигональный город, замкнутый в лиминальном пространстве; загадочная пасторальная java-игра; Might and Magic, стилизованный под душевнобольную средневековую живопись и т.д. Однако эти игры связывает между собой другой интересный факт – их нет.
Это статичные мёртвые концепты, в которых изначально потерян контекст, отсутствуют наименования и исключены системные требования. Они тоже выдуманы кем-то. В картинках, конечно, больше художественного, чем видеоигрового (по большей части здесь лишь старательная имитация), зато факт несуществования игр позволяет свободно выбирать любой жанр, платформу и эпоху для несбыточного выхода.
Эти образы – будто первое, что вспыхивает в авторском сознании; незамутнённая идея в её первородном виде. И попытка её материализовать, превратить в настоящую игру, столкнув с ненужными ограничениями, – всё равно что лишить чего-то важного.
Хранятся эти нетронутые фантазии здесь.
Это новая форма клетчатых тетрадей со всего света!