genkiyoyo
1.71K subscribers
1.2K photos
126 videos
9 files
375 links
Искренне рассказываю об интерактивных и визуальных опытах, связанных с играми. Эссеистика, мнения, мысли, интересные находки и открытия

Автор: @pavelshapiro
Download Telegram
Ввожу новую рубрику «Бесплатные игры в стиме, за которые, по идее, стоило бы заплатить, ну хоть чуть-чуть». Их за годы скопилось немало, да и периодически я их уже вылавливал: тут, тут и тут.

Есть подвид видеоигровых историй, которые, переложив на киноязык, окажутся не более, чем повседневными зарисовками с незамысловатой драматургией и элементарным строением сюжета. Но именно возможность их проиграть и интерактивно интерпретировать увеличивает повествовательный объём и добавляет осязаемости.

Just, Bearly ровно такая. Игрок оказывается в голове замкнутого, неловкого и чуточку тревожного медвежонка, вынужденного изо дня в день преодолевать социальные препятствия, чтобы хоть минимально существовать. Через всю игру протянуты остроумные мини-игры в духе WarioWare: они довольно точно иллюстрируют ощущения от любой повседневной практики, с которым сталкивается человек, изнывающий от социофобии.

Любопытно, что, если убрать из игры геймплей, — она превратится в мультфильм: милый, тёплый, согревающий сердце и поселяющий в него уютную надежду, но одновременно с этим лишится главного — игрока, для которого репрезентация даст возможность прожить старые ощущения, найти в них новый смысл и почувствовать себя менее одиноким.
Для меня многопользовательские игры в первую очередь ценятся генерацией неповторимого совместного опыта, который, как правило, достигается за счёт свободы самовыражения в интерактивном пространстве; когда игра делится инструментами, но не настаивает на единственно верном варианте их использования, позволяя игрокам самостоятельно формировать себе роли, индивидуальные задачи и импровизировать на виртуальной сцене, внося в игровой процесс театрализованные черты.

Подобная модель напоминает дворовые игры. В них дети воспроизводили известный визуальный опыт, отыгрывая его в группе с минимальным набором в инвентаре. Таким образом, деревянные палки легко трансформировались в оружие, картонные коробки обрастали дополнительным каркасом, кустарные листья служили валютой, улицы расширялись до гигантских павильонов, а дети, перевоплощаясь из одного любимого персонажа в другого, синхронно улавливали все тонкие изменения в коллективно редактируемом воображаемом сценарии.

Каждый сам выбирал для себя подходящую роль. Я был фотографом, бегал с пластиковым биноклем и игрушечным фотоаппаратом, меняющим по щелчку разноцветные картинки. Фиксировал события с журналистской прытью, параллельно дополняя заметками дневник (он, кстати, спустя годы оказался внушающей коллекцией волнообразных линий). Мой на тот момент самый близкий друг, наоборот, предпочитал воинственный стиль: носился с палкой-пулемётом и не щадил никого.

До сих пор помню девочку, которая во время любых игр выбирала достаточно драматургическую позицию. Где была возможность погибнуть — она предпочитала уходить первой. Уходила, надо признать, довольно паракинематографично. Перед тем, как играючи испустить дух, её тело вырисовывало в воздухе неровные круги, ноги то подкашивались, то выпрямлялись, руками она хваталась за все фантомно повреждённые места, а за секунду до того, как закрыть глаза, цитировала случайные фразы из мультиков. Несмотря на то, что её активное участие заканчивалось примерно на третьей минуте игры, в тусовке она пользовалась уважением. Её аффектированная репрезентация смерти создавала драматическую глубину в наших глупых повседневных сюжетах.

В нынешнее время пробежаться по оживлённой улице с палкой, озвучивая как себя, так и функции палки, — несколько девиантно. Да и поиск подходящих напарников споткнётся о тот факт, что дети более динамичны, чем статичные взрослые, а воображению уже не удаётся настолько бесшовно подменять реальность. Взрослые, проваливаясь в скучное старческое болото, пытаются рационализировать фантазию, овеществить невещественное. Им нужно видеть, чувствовать, понимать, иметь определённое настроение и специальное место с реквизитом. К фантазии появился регламент.

Взамен возникли отвечающие актуальному запросу видеоигры, сокращающие набор требований до одного компьютера с подключённым интернетом. Сеть стала неким проводником в современные цифровые модели дворовых игр, только реквизит теперь интерактивный, места виртуальные, а отыгрыш не вызывает стеснения, потому что сама видеоигра и её статус, закрепившийся в культуре и обществе, снимают оковы предрассудков и в принципе нормализируют игру.

Модели, к слову, разные, зачастую они отличаются правдоподобностью отражения, шириной площади и объёмом детализации. Есть громадные миры со строгими законами и продуманной до мелочей ролевой составляющей: тот же GTA 5 RP, помещающий реципиента в изолированный эскапистский рай. А есть проекты поуже, например, с асимметричным мультиплеером: о некоторых я уже писал тут и тут. В сравнении с остальными онлайновыми кооперативами, их вместительность сильно сократилась, задачи стали приземлённее, взаимодействие теснее, а контакт интимнее. Форматно они тоже не стоят на месте и часто экспериментируют: одни проекты размывают грань между устройствами, а другие — переходят в плоскость настольных игр, возвращая утерянное социальное измерение (настоятельно рекомендую распечатать инструкцию к симулятору обезвреживания бомбы, а не читать её с экрана).
Я прошёл трилогию Frog Detective, о которой, думаю, вам стоит узнать.

Это абсурдистская разговорная комедия об антропоморфной лягушке-детективе, расследующей дела чрезвычайной неважности, в которых изначально вычленен смысл. Он исключён отовсюду.

Грейс Брукснер, отвечающая за нарратив, отказывается воспринимать хоть что-то всерьёз: её не интересуют причинно-следственная связь, детальный сбор информации с места происшествия, допросы, внутренние конфликты жертв и ключевые механизмы жанра – для неё само дело и окружающие его обстоятельства это только классный повод, чтобы… весело поболтать.

По настроению и формату — это дистиллированный Sam & Max от Telltale, но избавленный от скабрёзности, социальных комментариев и излишних едкостей. Здесь всё проще, дурашливее и очаровательнее.

Авторская манера поведения напомнила мне методику из книг по сценарному мастерству: когда вы помещаете своих выдуманных персонажей в определённое место и начинаете с ними поочерёдно разговаривать, пытаясь прочувствовать индивидуальность каждого. Но о чём разговор, как закончится и насколько он будет содержателен и продуман — неважно. Вот Frog Detective примерно весь об этом.

Игра не стесняется придуриваться: она такая, какая есть. Не боится выглядеть глупо перед игроком и плохо шутить, используя скукоживающие внутренности каламбуры. Она выдумала себе отдельное пространство и отыскала в нём личный комфорт, частью которого можете стать и вы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мне так нравится, что потихоньку возвращается мода на диегетические инвентари: (для справки: это когда интерфейс со всеми элементами переезжает с поверхности игрового кадра вовнутрь). Правда, вводят их преимущественно инди-разработчики, но всё же нельзя не отметить то, насколько изобретательно и изящно они продумывают собственные системы. Собрал и склеил для вас пару примеров — слева направо: My Friendly Neighborhood, Full Fathom, Gloomwood.
Фух, я завёл бусти!

Всё основное написано на страничке, но отдельно хочу выделить вот что. Это кульминационный шаг для проекта — моя попытка уйти с головой в его развитие и перейти в турбо-режим.

Я хочу показывать, подсвечивать и открывать для вас больше игр, а также чаще, резвее, глубже о них писать и говорить, — но для этого мне нужна ваша помощь! Она позволит мне сохранять независимость, осваивать новые форматы, браться за любые материалы и делиться результатами с вами.

А также я смогу продолжать отказываться от рекламных предложений и смело писать о том, о чём мне действительно хочется, не беспокоясь о востребованности и тратя на работу столько времени, сколько понадобится.

Если вы всегда хотели меня поддержать, но не знали как, сейчас — ключевой, переломный момент это сделать. https://boosty.to/genkiyoyo
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хочу поделиться своим клипом, который звучно рифмуется с 2023-м — годом, декларирующим беспрецедентную свободу в игровом дизайне; годом, в котором друг за другом выходят два гигантских, необъятных конструктора — один физический, другой нарративный, — и оба ставят значительную часть индустрии в глухой логический тупик.

Игра в посте — The Long Drive, ещё один осколок, вылетевший из лобового стекла Jalopy. Их объединяет одна идея: вы собираете своими руками драндулет автомобиль, нагружаете его находками и отправляетесь в затяжное путешествие по полупустым виртуальным пространствам, где в пути разбиваетесь, глохнете, голодаете и страдаете. Этакий иммерсивный роуд-муви с доморощенно-наивными механиками.

Контекст ролика: мы с приятелем несколько часов возились в гараже. Тщательно подбирали запчасти, настраивали зеркала, вкручивали радиоприёмник, регулировали сиденья, вешали ароматизатор. Отдельно мы отыскали еду, воду, компас, ружьё — словом, подготовили наше транспортное средство к любым встречным испытаниям. Если в первые минуты мы смеялись над нашей грудой неказистого металла, то под конец (неминуемо) влюбились в это четырёхколёсное несовершенство.

Всё было готово — за дверьми гаража нас поджидали долгие часы совместного приключения. Я провернул ключ зажигания, завёл машину и мы благополучно выехали. Не проехав и нескольких метров, я вдруг вспоминаю, что мы забыли положить батон. Инстинктивно выпрыгиваю наружу и хватило нескольких секунд, чтобы осознать, что здесь правила поведения авто несколько отличаются от других игр (я не поставил машину на ручник). Ну а дальше всё как в глупых комедиях.

Пока я заворожённо наблюдал, как наш укомплектованный автомобиль, обретя долгожданный контроль, кряхтя и собирая бампером кактусы, целеустремлённо гнал задом в закат навстречу уже собственным приключениям, я снова поймал себя на мысли, какие клёвые кинематографичные сцены может генерировать игрок, почувствовав хоть минимальную свободу.
Рассказывайте и показывайте (если вдруг есть скриншоты), во что играете.
genkiyoyo
Решил поделиться с вами личными скриншотами месяца, но случайно обнаружил в них отражение своего ментального состояния.
Рубрика «сторителлинг через скриншоты» или как вне контекстуальные игровые снимки способны создавать целую вереницу смыслов, с поразительной точностью описывая чувства снимающего.
Однажды в нашем киноклубе я увидел «Хауху». Загадочное, внеосязаемое кинополотно Лисандро Алонсо, кропотливо сотканное из натуральной магической ткани, целиком накрывающей зрителя с головой. Пока вы под ним, время – как внутри фильма, так и снаружи – становится условным: громоздкие шесть тысяч пятьсот сорок секунд легко спрессовываются в одно продолжительное мгновение.

Внутри кадра поначалу чувствуешь себя неуютно. Он не дробится, не распадается на фрагменты, а наоборот, включает в себя экстремально длинные планы и движется в своём ритме. Вместо стремительного поглощения визуальных знаков и неизбежной сенсорной перегрузки «Хауха», как фильм-пейзаж, предлагает иной, уже позабытый способ объять картину, – отправиться в созерцательно неподвижную прогулку по замершим изображениям.

Современная культура скорости, разгоняющая наши вечно светящиеся экраны до четырёхсот нарративов в час, привила нам ошибочное ощущение непрерывной, чрезмерной динамики жизни, в которой почти отсутствуют паузы. Кино массового рынка технически поддакивает этому, стараясь соответствовать актуальному восприятию и мышлению людей информационной эпохи, – отсюда клиповый монтаж с калейдоскопической сменой кадров, быстрая форма рассказа и неугомонная спешка. Лишь бы зритель не заскучал, лишь бы ежесекундно ощущал продуктивность просмотра.

Недавно я обнаружил Crossroad, очаровательную машиниму по San Andreas, в которой можно увидеть (и почувствовать) GTA в состоянии покоя. В Сан-Андреас, как мне кажется, сложно взять и надолго остановиться – она вся о глаголах и возможностях. Её тонко откалиброванная динамика будто не подразумевает игрока в пассивном состоянии. Он должен постоянно перемещаться по усеянной значками карте и исследовать воображаемый город путём его методичного истребления. Этому подыгрывают как таймеры на миссиях, так и внутриигровой событийный водоворот (да что уж там, вы буквально теряете физическую форму, если перестаёте двигаться). По сути, стоять – значит, упускать, не играть.

Авторы «Перекрёстка», Фил Соломон и Марк Лапор, считали иначе. Они вывернули игру наизнанку, перепрофилировали её особенности под собственные задачи и нашли в ней то, что можно отыскать лишь остановившись. Стоило отцедить лишнее и сместить акцент на повседневность – как вдруг явственно зазвучало всё, что скрывалось на периферии.

В первую очередь появился многомерный звуковой портрет, который всё это время был потерян за шумными радиостанциями, перестрелками и разговорным юмором. Он легко рождает тактильные и обонятельные иллюзии – ливень, кажется, ещё никогда не звучал так правдоподобно, как в этом насквозь фальшивом мире. (Подозреваю, я считаю так не один.)

Но больше в фильме меня впечатлило наличие букета. Букет, в основном используемый в игре как холодное оружие, здесь — элемент магического реализма, декоративный вращающийся причудливый цифровой артефакт, насыщающий изображение поэтической красотой.

Удивительное сочетание несочетаемого с использованием узнаваемого внутри, оказывается, совсем незнакомого.
не совсем уверен, нужно ли советовать вам что-нибудь страшное на Хэллоуин, когда под рукой всегда есть старая добрая лента новостей, но поиграйте в Spooky Selfies. это очень глупая, маленькая, но в каком-то смысле довольно квинтэссенциальная игра, в которой вы бродите скелетом по кладбищу и... делаете селфи
В этом году — абсолютно сумасшедшем на релизы — вышла Amnesia: The Bunker. Я её прошёл, по-своему и слегка иначе от изначально задуманной концепции, но прошёл.

На бумаге как: авторы зажимают вас внутри тесного заброшенного бункера времён WW1, превращая игрока в испуганную крысу, мечущуюся в осыпающемся лабиринте в поисках предметов для обороны и выживания — современный Monstrum. По классическому завету «Амнезии» и кодексу Г. Ф. Лавкрафта — ужас неконтролируем, он повсюду и непостижим. Его не избежать.

Выйдя из начальной локации и попав в центральный коридор, я упёрся в тупик, чётко отмеченный левелдизайнером грудой камней. Но, прежде чем развернуться и начать искать альтернативные пути, я заметил, как сквозь щели завала просачивался золотистый солнечный свет, метафорично отсылающий по другую сторону (где, по идее, пустота).

Мне стало интересно, насколько вообще вероятно сконструировать собственный выход. Благодаря хрупкости движка, особенностям местной физики, нескольким объектам и сотне попыток — каменная преграда перестала быть убедительной, и я смог вытолкнуть свой аватар за пределы игрового пространства. Оказался снаружи — на небольшом текстурированном островке, что стал моей тайной смотровой площадкой. Я остался один на один с внутриигровой машинерией, скрытой от обывательского взора.

Потусторонний мир, в который я попал, был зыбким, обнажённым и неясным, он состоял сплошь из графических дефектов, смущал искорёженной живописностью и своим неаккуратным устройством. Нависающие над головой куски загруженного уровня, бьющий в глаза вибрирующий белый свет. Окружающие пустота и неизвестность оказались куда внушительнее заданных сценариев, поджидающих чудищ и тривиальных задач. Ужас перестал быть персонифицированным и предметным.

Я не знаю, чем на самом деле заканчивается игра, но мне нравится и мой финал.