Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вам нужно узнать о существовании The Wandering Village — градостроительном симуляторе на спине гигантского шагающего существа.
В один прекрасный день жители неизвестного мира обнаруживают, что земли покрываются ядовитыми спорами. Недолго думая, они забираются на спину Онбу и пытаются построить на нём новое поселение, параллельно с тем развивая и укрепляя симбиотические отношения со зверюшкой.
Нужно это для того, чтобы Онбу, мирно путешествующий гигант, не попадал в неблагоприятные для жителей деревни биомы. Чтобы комфортно заниматься строительством и расширением города, нужно периодически направлять существо, меняя траекторию его пути. Но перед этим необходимо создать контакт с ним.
Студия надеется на релиз в 2022, а выход в ранний доступ в четвертом квартале 2021.
В один прекрасный день жители неизвестного мира обнаруживают, что земли покрываются ядовитыми спорами. Недолго думая, они забираются на спину Онбу и пытаются построить на нём новое поселение, параллельно с тем развивая и укрепляя симбиотические отношения со зверюшкой.
Нужно это для того, чтобы Онбу, мирно путешествующий гигант, не попадал в неблагоприятные для жителей деревни биомы. Чтобы комфортно заниматься строительством и расширением города, нужно периодически направлять существо, меняя траекторию его пути. Но перед этим необходимо создать контакт с ним.
Студия надеется на релиз в 2022, а выход в ранний доступ в четвертом квартале 2021.
Слушайте, а назовите игру, которая не понравилась интернету, но понравилась вам. И расскажите почему.
Ну что ж, на дворе славный 1985 год. Пока Nintendo семимильными шагами захватывает планету, а владельцы персональных компьютеров уже вовсю наслаждаются Ultima IV, мы будем играть в новый и самобытный проект — Rogue!
Rogue отличается от множества приключенческих игр на рынке элементами случайностей и перманентной смерти. Сокровища, подземелья, объекты и монстры в нём — всё процедурно генерируется при каждом новом прохождении, что создаёт уникальный и рискованный опыт как для новоприбывших, так и ветеранов.
Смерть в Rogue — фатальна. Если персонаж игры погибает — он погибает навсегда, растворяясь в коде вместе со всем награбленным. Dungeons of Doom не пытается наказать игрока за ошибки, а хочет научить осмысленно действовать, просчитывать ходы и быть осторожным.
Возможно, игра создаст целый жанр. Породит духовных наследников, которые даже спустя 35 лет будут использовать её элементы и развивать их во что-то большее.
Но откуда нам знать? Время покажет.
Rogue отличается от множества приключенческих игр на рынке элементами случайностей и перманентной смерти. Сокровища, подземелья, объекты и монстры в нём — всё процедурно генерируется при каждом новом прохождении, что создаёт уникальный и рискованный опыт как для новоприбывших, так и ветеранов.
Смерть в Rogue — фатальна. Если персонаж игры погибает — он погибает навсегда, растворяясь в коде вместе со всем награбленным. Dungeons of Doom не пытается наказать игрока за ошибки, а хочет научить осмысленно действовать, просчитывать ходы и быть осторожным.
Возможно, игра создаст целый жанр. Породит духовных наследников, которые даже спустя 35 лет будут использовать её элементы и развивать их во что-то большее.
Но откуда нам знать? Время покажет.
Не сосчитать, сколько противоречий сложилось при просмотре нового геймплея Scorn.
Если коротко — это органический, биомеханический шутер, открыто черпающий вдохновение в работах Гигера и Здислава Бексински (все значимые и серьёзно повлияли на попкультуру, обязательно надо будет рассказать). Игра разрабатывается с 2013-го года. Прошла через две краудфандинговой кампании и вот, спустя восемь лет, вроде пытается выйти.
Имеет сложно повторимую эстетику и несколько нетипичный для шутера подход к повествованию: в игре отсутствуют катсцены, сюжет транслируется через окружение, пазлы и «персонажей».
Как арт-проект выглядит круто. Монументальный интерактивный памятник Гигеру. Вероятно, ещё никто и ни разу не заходил так далеко, используя слово «вдохновились». Я не знаю, какой из органов художники и дизайнеры продали дьяволу, чтобы осуществить это. Описания излишни — посмотрите.
Впечатляет дизайн оружия, постоянно трансформирующийся в новые формы и состоящий из мяса и костей. Удивляют принципы строения механизмов, как выглядят и реализованы апгрейды, лифт и даже перезарядка. Почти каждый знакомый видеоигровой элемент, годами укрепляющий ожидание от его работы, Scorn разрушает в миг и демонстрирует своё, исключительное видение.
Как игра и шутер ощущается скверно. Будто все усилия за годы разработки были полностью направлены на художественную часть — её оболочку, а не внутренности. Если отделить от игры кожу и мясо, то быстро выяснится, что скелету лет пятнадцать, он давно покрылся пылью и скоро развалится.
Игре, — по крайней мере, если судить по отрывку, что у нас есть, — сложно предложить что-то кроме унылого блуждания по коридорам, активации механизмов и топорного отстрела врагов (шутерная механика совсем буэ).
Ну и игровой мир, так рьяно пытающийся казаться живым и привлекательным, совершенно безжизненный для игрока. Объекты по классике прикручены к полу; всё вроде двигается и хлюпает, но оно будто на фоне — как существа, вылезающие из стен, будто часть пластмассовых декораций, а не живой организм внутри локации.
В итоге как-то печально. Побегать, поглазеть на вывернутую душу художников — это без проблем. Но как в это играть дольше получаса пока не очень понятно.
Если коротко — это органический, биомеханический шутер, открыто черпающий вдохновение в работах Гигера и Здислава Бексински (все значимые и серьёзно повлияли на попкультуру, обязательно надо будет рассказать). Игра разрабатывается с 2013-го года. Прошла через две краудфандинговой кампании и вот, спустя восемь лет, вроде пытается выйти.
Имеет сложно повторимую эстетику и несколько нетипичный для шутера подход к повествованию: в игре отсутствуют катсцены, сюжет транслируется через окружение, пазлы и «персонажей».
Как арт-проект выглядит круто. Монументальный интерактивный памятник Гигеру. Вероятно, ещё никто и ни разу не заходил так далеко, используя слово «вдохновились». Я не знаю, какой из органов художники и дизайнеры продали дьяволу, чтобы осуществить это. Описания излишни — посмотрите.
Впечатляет дизайн оружия, постоянно трансформирующийся в новые формы и состоящий из мяса и костей. Удивляют принципы строения механизмов, как выглядят и реализованы апгрейды, лифт и даже перезарядка. Почти каждый знакомый видеоигровой элемент, годами укрепляющий ожидание от его работы, Scorn разрушает в миг и демонстрирует своё, исключительное видение.
Как игра и шутер ощущается скверно. Будто все усилия за годы разработки были полностью направлены на художественную часть — её оболочку, а не внутренности. Если отделить от игры кожу и мясо, то быстро выяснится, что скелету лет пятнадцать, он давно покрылся пылью и скоро развалится.
Игре, — по крайней мере, если судить по отрывку, что у нас есть, — сложно предложить что-то кроме унылого блуждания по коридорам, активации механизмов и топорного отстрела врагов (шутерная механика совсем буэ).
Ну и игровой мир, так рьяно пытающийся казаться живым и привлекательным, совершенно безжизненный для игрока. Объекты по классике прикручены к полу; всё вроде двигается и хлюпает, но оно будто на фоне — как существа, вылезающие из стен, будто часть пластмассовых декораций, а не живой организм внутри локации.
В итоге как-то печально. Побегать, поглазеть на вывернутую душу художников — это без проблем. Но как в это играть дольше получаса пока не очень понятно.
YouTube
13 Minutes Of Exclusive 4K Xbox Series X Scorn Gameplay
Xbox Series X|S-exclusive Scorn draws its inspiration from H.R. Giger's work on the Alien franchise and the surreal art of Zdzisław Beksiński. Watch the unsettling and horrifying results in this exclusive 13-minute gameplay video.
Ebb Software's Scorn is…
Ebb Software's Scorn is…
genkiyoyo
Не сосчитать, сколько противоречий сложилось при просмотре нового геймплея Scorn. Если коротко — это органический, биомеханический шутер, открыто черпающий вдохновение в работах Гигера и Здислава Бексински (все значимые и серьёзно повлияли на попкультуру…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мысли об органическом и биомеханическом быстро навели на ещё одну игру. Thouest Thee — биопанк RPG, где отыгрываешь роль за космического культиста с модульной грудной клеткой: без стеснения вырываешь у врагов органы и экипируешь ими себя (для большей жути выполнено в виде привычного перетаскивания предметов в инвентаре). Кстати, ещё можно съедать трупы для восстановления здоровья и есть пушка, питающаяся сердцами. Замечательно.
Доброе утро.
Окей, оказывается, это целый жанр. Нашёл тут: раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять.
Окей, оказывается, это целый жанр. Нашёл тут: раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять.
YouTube
Oblivion NPC Conversation
"I've fought mudcrabs more fearsome than you!"
Instagram = _charliegould
For Managed email marketing check out https://www.aweber.com/easy-email.htm?id=519592
Instagram = _charliegould
For Managed email marketing check out https://www.aweber.com/easy-email.htm?id=519592
genkiyoyo
Второй по эффективности транквилизатор – в этот раз с ароматом утреннего кофе и ощущением лёгкого летнего ветерка. 3,5 часа аудио-релаксации в джазовом исполнении. В комментариях ещё, кстати, уютно. Люди из самых разных точек на планете делятся рассказами…
Саундтрек Cowboy Bebop — величие. В плотном 4-х часовом собрании звучит хард-боп, свинг, даунтемпо, брейкбит, несколько разновидностей блюза и чёрт знает ещё что. Даже если вы не смотрели аниме, музыку можно комфортно слушать в отрыве от материала.
Ну и да. Есть The Real Folk Blues. Есть всё остальное.
Ну и да. Есть The Real Folk Blues. Есть всё остальное.
YouTube
VA - Cowboy Bebop 5CD Soundtrack (Hard Bop, Swing, Downtempo, Breakbeat/Japan/1998) [Full 5CD Album]
Tracklist provided by Steve Nault & Morgan Smith:
COWBOY BEBOP
0:00 TANK!
3:30 RUSH
7:04 SPOKEY DOKEY
11:09 BAD DOG NO BISCUITS
15:19 CAT BLUES
17:53 COSMOS
19:35 SPACE LION
26:46 WALTZ FOR ZIZI
30:15 PIANO BLACK
33:03 POT CITY
35:17 TOO GOOD TOO BAD
37:52…
COWBOY BEBOP
0:00 TANK!
3:30 RUSH
7:04 SPOKEY DOKEY
11:09 BAD DOG NO BISCUITS
15:19 CAT BLUES
17:53 COSMOS
19:35 SPACE LION
26:46 WALTZ FOR ZIZI
30:15 PIANO BLACK
33:03 POT CITY
35:17 TOO GOOD TOO BAD
37:52…