В стиме прямо сейчас SEGA отдаёт бесплатно Streets Of Kamurocho — пародийный бэтмап по «Якудзе». Вроде как короткий, но сделан с душой и уважением к первоисточнику (upd: оказывается, нет).
genkiyoyo
В стиме прямо сейчас SEGA отдаёт бесплатно Streets Of Kamurocho — пародийный бэтмап по «Якудзе». Вроде как короткий, но сделан с душой и уважением к первоисточнику (upd: оказывается, нет).
Прошёл.
Даже с учётом, что игру отдают бесплатно, SEGA должно быть стыдно. 10-минутный, очень неумело слепленный и лениво нарисованный хак Streets of Rage 2, в котором есть всего один уровень, всего одна музыкальная тема и несколько топорных анимаций. Они даже не заменили оригинальные звуки.
Концепт причём — ух. Yakuza, являясь 3D битэмапом, переводится в 2D, да ещё и скрещивается с одним из лучших представителей жанра. Что могло включиться в процесс и всё испортить? Распиздяйство и дилетантство.
И это на 60-летие издателя, мдэ.
Даже с учётом, что игру отдают бесплатно, SEGA должно быть стыдно. 10-минутный, очень неумело слепленный и лениво нарисованный хак Streets of Rage 2, в котором есть всего один уровень, всего одна музыкальная тема и несколько топорных анимаций. Они даже не заменили оригинальные звуки.
Концепт причём — ух. Yakuza, являясь 3D битэмапом, переводится в 2D, да ещё и скрещивается с одним из лучших представителей жанра. Что могло включиться в процесс и всё испортить? Распиздяйство и дилетантство.
И это на 60-летие издателя, мдэ.
genkiyoyo
Мне нравятся миниатюрные success story в игровой индустрии — когда люди, не имея опыта и навыков, вдребезги ломают кости, падая с самых извилистых лестниц, но доползают до цели и заканчивают начатое. То, что закончить казалось невозможным. G String — вариативный…
Расскажу две замечательные истории, связанные с левелдизайном G String. Обе о том, как важно иногда давать игроку свободу в виртуальном пространстве и выстраивать уровни так, чтобы каждая локация казалась мини-песочницей.
Игра, как выяснилось спустя несколько минут, ужатый иммерсив сим; что неудивительно, учитывая её генетический код. Жанр, в котором задачи решаются систематическим нарушением правил; где хочется проверять игру на выносливость и ставить под сомнение её дизайн. Жанр, где можно и нужно импровизировать, принимая неожиданные и экстремальные решения. Не для внутриигровой галочки, а для себя. Именно игровые ситуации, генерируемые тобой, запоминаются куда сильнее, чем «случайные» события, любезно подстраиваемые сценарием.
Первая глава. Я попадаю в заброшенный притон, пропитанный омерзительными запахами. Исследуя уровень, поражаюсь количеству деталей — почти все логично описывают прошлое и достраивают картину произошедшего.
Вдруг натыкаюсь на запертую дверь. «Ну, понятно», — подытожил я и пошёл дальше. Однако что-то вынудило вернуться назад, как я тут же заметил чуть правее от двери возвышенную платформу, ведущую в дыру через стену прямиком в комнату.
В этот момент я знал, куда мне на самом деле нужно идти, но в голове успело сформироваться отличное решение, где я, взбираясь по импровизированной лестнице, допрыгиваю до платформы и попадаю в комнату. Видите эту гору мусора? Это и есть моя импровизированная лестница.
Первые несколько минут я пытался забраться на бочку. Её было мало. Затем я поставил ещё одну — в итоге было две. Следующие десять минут я был похож на циркового акробата, презирающего свою работу.
Через двадцать минут я понял, что идея поставить велосипед на каску, которая стоит на бочке, которая стоит ещё на одной бочке, которая стоит на коробке, была не очень. Я рухнул.
Решаю собрать всё в кучу и соорудить гору. Она рано или поздно окажется нужной мне высоты и всё получится. И это сработало (я даже чуть вскрикнул от радости). Я смог допрыгнуть до платформы и, наконец, пробраться в комнату. В ней было три коробки и унитаз. Закономерная награда, как по мне.
Комната была вовсе необязательной для посещения. Моя идея не имела никакой ценности для истории и персонажа. Но она была моей. Это я её выдумал и решил потратить 32 минуты жизни на её осуществление. Доволен ли я? Очень.
Игра, как выяснилось спустя несколько минут, ужатый иммерсив сим; что неудивительно, учитывая её генетический код. Жанр, в котором задачи решаются систематическим нарушением правил; где хочется проверять игру на выносливость и ставить под сомнение её дизайн. Жанр, где можно и нужно импровизировать, принимая неожиданные и экстремальные решения. Не для внутриигровой галочки, а для себя. Именно игровые ситуации, генерируемые тобой, запоминаются куда сильнее, чем «случайные» события, любезно подстраиваемые сценарием.
Первая глава. Я попадаю в заброшенный притон, пропитанный омерзительными запахами. Исследуя уровень, поражаюсь количеству деталей — почти все логично описывают прошлое и достраивают картину произошедшего.
Вдруг натыкаюсь на запертую дверь. «Ну, понятно», — подытожил я и пошёл дальше. Однако что-то вынудило вернуться назад, как я тут же заметил чуть правее от двери возвышенную платформу, ведущую в дыру через стену прямиком в комнату.
В этот момент я знал, куда мне на самом деле нужно идти, но в голове успело сформироваться отличное решение, где я, взбираясь по импровизированной лестнице, допрыгиваю до платформы и попадаю в комнату. Видите эту гору мусора? Это и есть моя импровизированная лестница.
Первые несколько минут я пытался забраться на бочку. Её было мало. Затем я поставил ещё одну — в итоге было две. Следующие десять минут я был похож на циркового акробата, презирающего свою работу.
Через двадцать минут я понял, что идея поставить велосипед на каску, которая стоит на бочке, которая стоит ещё на одной бочке, которая стоит на коробке, была не очень. Я рухнул.
Решаю собрать всё в кучу и соорудить гору. Она рано или поздно окажется нужной мне высоты и всё получится. И это сработало (я даже чуть вскрикнул от радости). Я смог допрыгнуть до платформы и, наконец, пробраться в комнату. В ней было три коробки и унитаз. Закономерная награда, как по мне.
Комната была вовсе необязательной для посещения. Моя идея не имела никакой ценности для истории и персонажа. Но она была моей. Это я её выдумал и решил потратить 32 минуты жизни на её осуществление. Доволен ли я? Очень.
Очередная бесплатная раздача от SEGA в честь 60-летие как бы говорит нам: «То, что мы имеем, это всё благодаря вам, уважаемые потребители. 60 лет — это очень важное событие! Подавитесь, пожалуйста, нашими подарками».
Решили вытащить из помойки прототип отменённой трёхмерной Golden Axe (даже не связавшись с разработчиками). Проходится за рекордные 4 минуты. Что иронично — финал наступает одновременно с тем, как на экране появляется огромный босс. А битва с ним будет происходить уже в вашем воображении, извините.
Играется, кстати, на удивление прилично. Враги отлетают быстро, удары кое-как, но ощущаются. Есть простые комбо и рэгдолл. Возможно, даже посмотрел бы на полную версию. Но не в этой жизни.
Решили вытащить из помойки прототип отменённой трёхмерной Golden Axe (даже не связавшись с разработчиками). Проходится за рекордные 4 минуты. Что иронично — финал наступает одновременно с тем, как на экране появляется огромный босс. А битва с ним будет происходить уже в вашем воображении, извините.
Играется, кстати, на удивление прилично. Враги отлетают быстро, удары кое-как, но ощущаются. Есть простые комбо и рэгдолл. Возможно, даже посмотрел бы на полную версию. Но не в этой жизни.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера наткнулся на последний NFS и сразу вспомнил, почему я его пропустил.
Когда я вижу, как несущийся спорткар вылетает на максимальной скорости с трамплина и впечатывается в твёрдую поверхность, а машина при этом никак не искажается и едет дальше, у меня наступает отторжение. Я понимаю, что это аркадная гонка, но Burnout-то с этим справился отлично.
У Criterion стояла непростая задача — как сделать так, чтобы столкновения и аварии не раздражали, а увлекали. Чтобы выглядели эффектно, но не выбивали из ритма. И они сделали три вещи: детальную деформацию автомобиля, быстрый старт после аварии и кинематографичную камеру, которая превращала любое крушение в произведение искусства.
Поэтому Burnout выглядел веселее и правдоподобнее, в происходящее на экране можно было поверить, а в NFS — неат.
Когда я вижу, как несущийся спорткар вылетает на максимальной скорости с трамплина и впечатывается в твёрдую поверхность, а машина при этом никак не искажается и едет дальше, у меня наступает отторжение. Я понимаю, что это аркадная гонка, но Burnout-то с этим справился отлично.
У Criterion стояла непростая задача — как сделать так, чтобы столкновения и аварии не раздражали, а увлекали. Чтобы выглядели эффектно, но не выбивали из ритма. И они сделали три вещи: детальную деформацию автомобиля, быстрый старт после аварии и кинематографичную камеру, которая превращала любое крушение в произведение искусства.
Поэтому Burnout выглядел веселее и правдоподобнее, в происходящее на экране можно было поверить, а в NFS — неат.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вам нужно узнать о существовании The Wandering Village — градостроительном симуляторе на спине гигантского шагающего существа.
В один прекрасный день жители неизвестного мира обнаруживают, что земли покрываются ядовитыми спорами. Недолго думая, они забираются на спину Онбу и пытаются построить на нём новое поселение, параллельно с тем развивая и укрепляя симбиотические отношения со зверюшкой.
Нужно это для того, чтобы Онбу, мирно путешествующий гигант, не попадал в неблагоприятные для жителей деревни биомы. Чтобы комфортно заниматься строительством и расширением города, нужно периодически направлять существо, меняя траекторию его пути. Но перед этим необходимо создать контакт с ним.
Студия надеется на релиз в 2022, а выход в ранний доступ в четвертом квартале 2021.
В один прекрасный день жители неизвестного мира обнаруживают, что земли покрываются ядовитыми спорами. Недолго думая, они забираются на спину Онбу и пытаются построить на нём новое поселение, параллельно с тем развивая и укрепляя симбиотические отношения со зверюшкой.
Нужно это для того, чтобы Онбу, мирно путешествующий гигант, не попадал в неблагоприятные для жителей деревни биомы. Чтобы комфортно заниматься строительством и расширением города, нужно периодически направлять существо, меняя траекторию его пути. Но перед этим необходимо создать контакт с ним.
Студия надеется на релиз в 2022, а выход в ранний доступ в четвертом квартале 2021.
Слушайте, а назовите игру, которая не понравилась интернету, но понравилась вам. И расскажите почему.