Что думаете об успехе DAVE THE DIVER?
Для тех, кто пропустил, рассказываю: это свежий проект корейской студии MINTROCKET, за считанные дни покоривший огромное количество игроков. По сути, тут у нас симулятор жизни дайвера, укомплектованный неприличным количеством мини-игр и микро-механик. В список входят: подводная охота на рыб, менеджмент ресторана, исследование древних руин, симулятор маринования огурцов… Ну вы поняли.
Честно говоря, в своём собрании гениальных идей я уже давно держу эту концепцию: накрутить на базовую механику большое количество качественных мини-игр, которые будут взаимодействовать между собой, в достаточной мере развлекать игрока и не перетягивать на себя одеяло. И как оказалось, это может сработать.
Кроме этого хочу отметить, что игра сама по себе сделана с большим вниманием к деталям. Думаю, посмотрев хотя бы трейлер, вы сами поймёте, о чём я.
Ну и финальная вишенка на этом торте хайпа — банальная удача. Ведь как мы знаем, мало создать отличную игру. Нужно ещё и в релиз выйтикогда ретроградный Меркурий будет в Козероге, ровно в полночь и обязательно с кровавой луной в зените.
P. S. Или можно выкатить какую-нибудь Only Up!, которая явно паразитирует на Getting Over It with Bennett Foddy. И совершенно случайно стать вирусом, заразившим сотни стримеров. Благо, такие поделки так же быстро и забываются.
Для тех, кто пропустил, рассказываю: это свежий проект корейской студии MINTROCKET, за считанные дни покоривший огромное количество игроков. По сути, тут у нас симулятор жизни дайвера, укомплектованный неприличным количеством мини-игр и микро-механик. В список входят: подводная охота на рыб, менеджмент ресторана, исследование древних руин, симулятор маринования огурцов… Ну вы поняли.
Честно говоря, в своём собрании гениальных идей я уже давно держу эту концепцию: накрутить на базовую механику большое количество качественных мини-игр, которые будут взаимодействовать между собой, в достаточной мере развлекать игрока и не перетягивать на себя одеяло. И как оказалось, это может сработать.
Кроме этого хочу отметить, что игра сама по себе сделана с большим вниманием к деталям. Думаю, посмотрев хотя бы трейлер, вы сами поймёте, о чём я.
Ну и финальная вишенка на этом торте хайпа — банальная удача. Ведь как мы знаем, мало создать отличную игру. Нужно ещё и в релиз выйти
P. S. Или можно выкатить какую-нибудь Only Up!, которая явно паразитирует на Getting Over It with Bennett Foddy. И совершенно случайно стать вирусом, заразившим сотни стримеров. Благо, такие поделки так же быстро и забываются.
Steampowered
Save 50% on DAVE THE DIVER on Steam
DAVE THE DIVER is a casual, singleplayer adventure RPG featuring deep-sea exploration and fishing during the day and sushi restaurant management at night. Join Dave and his quirky friends as they seek to uncover the secrets of the mysterious Blue Hole.
👍8👏2😍1
Наверное каждый из нас так или иначе мечтал перенести свой дом/двор/район в какую-нибудь игру. Многие представляли себе GTA с картой своего города. А кто-то даже брался за дело в Minecraft или The Sims. Но много ли среди нас тех, кто действительно реализовал это? И не где-нибудь, а в серьёзном игровом движке. По-взрослому.
Автор этого видео воплотил мечту многих в реальность. Без опыта в индустрии, с нуля, на голом энтузиазме он собрал сцену своего родного двора в UE 5. Просто так, для себя.
И подошёл он основательно: нашёл старые чертежи, фотографии своего двора и другие документальные материалы. Подобрал текстуры, поработал над общей атмосферой, добавил аутентичное звуковое оформление. Финальный результат смотрится просто шикарно. Получился своего рода Омут памяти в реальной жизни.
Но больше всего удивляет то, насколько это стало легко и доступно. Современные движки берут огромную часть работы на себя, оставляя пользователю лишь самое приятное — творчество.
Автор этого видео воплотил мечту многих в реальность. Без опыта в индустрии, с нуля, на голом энтузиазме он собрал сцену своего родного двора в UE 5. Просто так, для себя.
И подошёл он основательно: нашёл старые чертежи, фотографии своего двора и другие документальные материалы. Подобрал текстуры, поработал над общей атмосферой, добавил аутентичное звуковое оформление. Финальный результат смотрится просто шикарно. Получился своего рода Омут памяти в реальной жизни.
Но больше всего удивляет то, насколько это стало легко и доступно. Современные движки берут огромную часть работы на себя, оставляя пользователю лишь самое приятное — творчество.
YouTube
Создание фотореалистичного уровня в Unreal Engine 5 с самого начала
Создание игрового уровня в Unreal Engine 5 за 20 дней от идеи до прохождения с помощью Blender, Substance Painer, Quixel Bridge, SketchFab и Metahuman.
Контакты для связи: mmmrbred@gmail.com
00:00 Демо
04:43 Подготовка референсов
06:40 Начало построения…
Контакты для связи: mmmrbred@gmail.com
00:00 Демо
04:43 Подготовка референсов
06:40 Начало построения…
👍5🔥2😍2🤓2
Маленькое дополнение к предыдущему посту.
Если вы тоже пробовали перенести реальную локацию в виртуальный мир, то поделитесь скриншотами (или тем, что есть) в комментариях. Очень интересно было бы взглянуть.
Если вы тоже пробовали перенести реальную локацию в виртуальный мир, то поделитесь скриншотами (или тем, что есть) в комментариях. Очень интересно было бы взглянуть.
💋1
Ещё с момента создания этого канала я хотел не только делиться с вами небольшими заметками, но и иногда писать более объёмные и содержательные материалы. Не уверен, потяну ли, но попробовать стоит. Для первой такой попытки я хотел отыскать интересную небанальную тему, которую ещё не изъездили вдоль и поперёк, и раскрыть её настолько, насколько смогу. И кажется, такая нашлась.
Я решил рассмотреть проблему, свойственную некоторой части игроков: перфекционизм при прохождении игр. Постараюсь разобраться, что движет такими игроками, к чему это порой приводит, кто в этом виноват, и что с этим всем можно сделать. Статья на данный момент находится в процессе написания, поэтому пока что даже названия не имеет. Можете считать это анонсом.
Если вам эта проблема знакома не понаслышке, то обязательно поделитесь своими мыслями и историями в комментариях. Возможно, часть из этого даже войдёт в статью.
Ещё в процессе написания я подумал, что неплохо было бы собрать хотя бы небольшую статистику среди своей аудитории. Провести небольшое исследование, если хотите. Это поможет мне понять, много ли игроков, которым свойственно такое поведение и действительно ли это является серьёзной проблемой.
Теперь внимательно: ниже я подготовил список утверждений. Выберите все, с которыми вы согласны.
Важно! Формулировка “пройти игру полностью” означает примерно следующее: собрать все предметы и записки, выполнить все побочные миссии, полностью прокачаться, завершить игру во всех режимах и так далее. Но иногда что-то может быть вынесено за скобки, если это граничит со здравым смыслом. Например, вы не стали собирать все 456 записок в игре — в рамках исследования такое прохождение всё равно считается полным.
P. S. Огромное спасибо, если не поленитесь принять участие.
Я решил рассмотреть проблему, свойственную некоторой части игроков: перфекционизм при прохождении игр. Постараюсь разобраться, что движет такими игроками, к чему это порой приводит, кто в этом виноват, и что с этим всем можно сделать. Статья на данный момент находится в процессе написания, поэтому пока что даже названия не имеет. Можете считать это анонсом.
Если вам эта проблема знакома не понаслышке, то обязательно поделитесь своими мыслями и историями в комментариях. Возможно, часть из этого даже войдёт в статью.
Ещё в процессе написания я подумал, что неплохо было бы собрать хотя бы небольшую статистику среди своей аудитории. Провести небольшое исследование, если хотите. Это поможет мне понять, много ли игроков, которым свойственно такое поведение и действительно ли это является серьёзной проблемой.
Теперь внимательно: ниже я подготовил список утверждений. Выберите все, с которыми вы согласны.
Важно! Формулировка “пройти игру полностью” означает примерно следующее: собрать все предметы и записки, выполнить все побочные миссии, полностью прокачаться, завершить игру во всех режимах и так далее. Но иногда что-то может быть вынесено за скобки, если это граничит со здравым смыслом. Например, вы не стали собирать все 456 записок в игре — в рамках исследования такое прохождение всё равно считается полным.
P. S. Огромное спасибо, если не поленитесь принять участие.
🥰2🤔1
Тут внезапно всплыл геймплей Harry Potter: Quidditch Champions на сайте для взрослых . Вот, можете посмотреть. Не пугайтесь, ссылка ведёт на StopGame.
Из видео понятно, что мы получим самый обычный нишевый проект, который ни на что не претендует. Думаю, стоит ожидать классическую систему прогрессии с сезонными пропусками, донатом и скинами. Но конечно же, буду рад ошибаться.
Теперь несколько слов о самом Квиддиче. Стоит ли говорить, что с точки зрения геймдизайна, правила на самом базовом уровне воспринимаются как какая-то шутка. Может ли вообще из этого получиться что-то интересное — вопрос открытый. Не буду много расписывать, однако в пользу моих слов говорит слитый геймплей, в котором можно заметить, что разработчики исправили самый очевидный косяк: теперь за ловлю снитча даётся всего 30 очков вместо 150. Спасибо и на этом.
Из видео понятно, что мы получим самый обычный нишевый проект, который ни на что не претендует. Думаю, стоит ожидать классическую систему прогрессии с сезонными пропусками, донатом и скинами. Но конечно же, буду рад ошибаться.
Теперь несколько слов о самом Квиддиче. Стоит ли говорить, что с точки зрения геймдизайна, правила на самом базовом уровне воспринимаются как какая-то шутка. Может ли вообще из этого получиться что-то интересное — вопрос открытый. Не буду много расписывать, однако в пользу моих слов говорит слитый геймплей, в котором можно заметить, что разработчики исправили самый очевидный косяк: теперь за ловлю снитча даётся всего 30 очков вместо 150. Спасибо и на этом.
StopGame.ru — всё про видеоигры
9 минут геймплея Harry Potter: Quidditch Champions с порносайта
Warner Bros. Games быстро потёрла свежую утечку по Harry Potter: Quidditch Champions с YouTube и Reddit. Однако до сайта для взрослых Eporner, где ра…
🕊2🫡1
Сегодня встречаем канал Helper Wesley в (почти) регулярной рубрике #channel_tip.
На данный момент автор канала работает сразу над двумя проектами. Один из них — мобильный. У каждой игры отдельная серия девлогов. Кроме этого, разработчик нередко принимает участие в геймджемах, о чём тоже не забывает рассказать.
На данный момент автор канала работает сразу над двумя проектами. Один из них — мобильный. У каждой игры отдельная серия девлогов. Кроме этого, разработчик нередко принимает участие в геймджемах, о чём тоже не забывает рассказать.
YouTube
Coming Back To My Roguelike │ Devlog 0
I return to my Roguelike game to give it some much-deserved TLC. This overhaul will include art, sound effects, game mechanics, and more. Deciding which project to work on is part of what's difficult about being a game developer, but sometimes outside influences…
👍4🥴2👾2🌭1
Основательный материал о том, как превратить свой проект во франшизу. И всё это на примере успеха Dead Cells.
Сквозь всю статью проходит мысль о том, как важно слушать свою аудиторию и уважать её мнение. Простая истина, которую давно позабыли гиганты индустрии.
P. S. К своему стыду, до сих пор не играл в Dead Cells. Большая ошибка?
Сквозь всю статью проходит мысль о том, как важно слушать свою аудиторию и уважать её мнение. Простая истина, которую давно позабыли гиганты индустрии.
P. S. К своему стыду, до сих пор не играл в Dead Cells. Большая ошибка?
Gamedeveloper
Make it last: How to turn a static IP into a franchise the Dead Cells way
"Building a community...founded on mutual respect and a genuine approach, has been our holistic method for continuous growth."
🥰5
Вчера я поделился материалом о грамотном масштабировании проектов, а сегодня вижу новость под стать: в разработке находится Vampire Survivors: Director’s Cut. Возникает только один вопрос: а почему сразу не Part II?
Нет, правда, не могу серьёзно воспринимать эту новость. Как и игру в целом. Её успех — огромная загадка для меня. Ни механик уникальных, ни хотя бы графики симпатичной — ничего в ней нет.
Кто-нибудь играл? Объясните, в чём секрет.
Нет, правда, не могу серьёзно воспринимать эту новость. Как и игру в целом. Её успех — огромная загадка для меня. Ни механик уникальных, ни хотя бы графики симпатичной — ничего в ней нет.
Кто-нибудь играл? Объясните, в чём секрет.
IGN
Vampire Survivor's Director Cut Seemingly Confirmed With 10 New Characters and 300 Chickens - IGN
A director's cut of Vampire Survivors was recently surfaced online and it introduces a ton of new features, including multiple new characters and 300 chickens.
🤔3
В Steam стартовал Visual Novel Fest. Сам я не ценитель жанра, однако для кого-то наверняка это одна из самых ожидаемых распродаж. Заодно держите отличный гайд по визуальным новеллам от StopGame для самых маленьких.
А в Epic Games Store рекомендую урвать до вечера четверга две отличнейшие игры, которые, на мой взгляд, в представлении не нуждаются: Loop Hero и Bloons TD 6. До сих пор встречаю людей, которые игнорируют такие раздачи. Исправляйтесь!
А в Epic Games Store рекомендую урвать до вечера четверга две отличнейшие игры, которые, на мой взгляд, в представлении не нуждаются: Loop Hero и Bloons TD 6. До сих пор встречаю людей, которые игнорируют такие раздачи. Исправляйтесь!
YouTube
АБСОЛЮТНО ВСЁ о визуальных новеллах с нуля
Что мы знаем о визуальных новеллах? Это что-то анимешное с уклоном в романтизм и чтением тонны текста. Но всё не так просто! Новеллы прошли тернистый путь от обычных текстовых квестов до многомиллионных франшиз и сейчас дико популярны по всему свету. Если…
🔥1🥰1
Визуальные новеллы в массы
Задумался о том, почему меня не очень привлекают визуальные новеллы. И нет, дело не только в том, что у меня, как и у многих, они асcоциируются преимущественно с контентом для взрослых. Мне просто не хватает в них геймплея. Немного подумав, решил обозначить основные механики, которые отлично впишутся в (почти) любой проект в этом жанре. Список будет небольшим, но достаточно ёмким.
Мини-игры
Тут всё понятно: это база. Во многих проектах они есть. А иногда, это даже нечто большее, нежели шашки на раздевание или банальный поиск предметов. Хочется, чтобы они были разнообразнее и глубже. А также, нарративно обоснованы и подкреплены контекстно.
Реальный выбор
Тоже механика, которая буквально просится в этот список. В жанре визуальных новелл, наверное, дешевле (и проще) всего реализовывать глубокую систему сюжетных веток, по которым может пойти история. Из этого же следует и идея нескольких концовок. Где, как не в интерактивных историях, стоит делать на этом акцент?
Система отношений/кармы/репутации
“Персонаж запомнит это” — звучит знакомо, не так ли? Но это плохой пример, а можно сделать намного лучше. В зависимости от ваших решений, игра должна открывать новые двери и закрывать те, которые не отражают ваш стиль прохождения. Здорово иметь возможность испортить отношения с одним персонажем, а с другим перевести их в иную плоскость.
Эксперименты
Жанр нуждается в экспериментах и свежих идеях. Сколько всего нового можно сюда привнести, если хорошо подумать. Почему бы не сделать хаб-локацию, которая меняется в процессе продвижения по сюжету? Или реализовать систему инвентаря? А что насчёт несложной игровой экономики? Список можно продолжать долго…
Вместо вывода: если вы знаете крутые визуальные новеллы с изобретательными механиками — обязательно поделитесь. Обещаю непременно ознакомиться.
Задумался о том, почему меня не очень привлекают визуальные новеллы. И нет, дело не только в том, что у меня, как и у многих, они асcоциируются преимущественно с контентом для взрослых. Мне просто не хватает в них геймплея. Немного подумав, решил обозначить основные механики, которые отлично впишутся в (почти) любой проект в этом жанре. Список будет небольшим, но достаточно ёмким.
Мини-игры
Тут всё понятно: это база. Во многих проектах они есть. А иногда, это даже нечто большее, нежели шашки на раздевание или банальный поиск предметов. Хочется, чтобы они были разнообразнее и глубже. А также, нарративно обоснованы и подкреплены контекстно.
Реальный выбор
Тоже механика, которая буквально просится в этот список. В жанре визуальных новелл, наверное, дешевле (и проще) всего реализовывать глубокую систему сюжетных веток, по которым может пойти история. Из этого же следует и идея нескольких концовок. Где, как не в интерактивных историях, стоит делать на этом акцент?
Система отношений/кармы/репутации
“Персонаж запомнит это” — звучит знакомо, не так ли? Но это плохой пример, а можно сделать намного лучше. В зависимости от ваших решений, игра должна открывать новые двери и закрывать те, которые не отражают ваш стиль прохождения. Здорово иметь возможность испортить отношения с одним персонажем, а с другим перевести их в иную плоскость.
Эксперименты
Жанр нуждается в экспериментах и свежих идеях. Сколько всего нового можно сюда привнести, если хорошо подумать. Почему бы не сделать хаб-локацию, которая меняется в процессе продвижения по сюжету? Или реализовать систему инвентаря? А что насчёт несложной игровой экономики? Список можно продолжать долго…
Вместо вывода: если вы знаете крутые визуальные новеллы с изобретательными механиками — обязательно поделитесь. Обещаю непременно ознакомиться.
👍4🔥4❤🔥1🤔1🍓1🤝1
На itch.io можно найти бесчисленное множество крошечных игр, которые проходятся буквально за 10 минут, но при этом умудряются чем-то удивить. Чтобы такие творения были немного заметнее, я открываю рубрику под названием #tiny_game, в которой буду делиться с вами такими проектами.
Первой игрой станет Tiny Fragments — качественная головоломка с интересной механикойперестановки частей уровня . Можно насладиться прямо в браузере с компьютера. Приятной игры!
Первой игрой станет Tiny Fragments — качественная головоломка с интересной механикой
itch.io
Tiny Fragments by Daniel Moreno
Puzzle game about connecting fragmented pieces of a level. Play in your browser
🔥7❤1👍1👌1
А что будем делать с автолевелингом?
Посмотрел давеча это видео и тоже захотел поделиться мыслями по теме. Начнём с определения. Автолевелинг — процесс подстраивания врагов, лута и других составляющих игры под текущий уровень персонажа. Плюсы и минусы данной системы я разбирать не буду, дабы не тратить моё и ваше время. Советую посмотреть видео, чтобы вникнуть в суть поднимаемого вопроса.
В играх можно отыскать разный подход к автолевелингу: от полного игнорирования, как в Dark Souls, до возведения данной системы в абсолют, как в Skyrim. И так уж получается, что не по всем вопросам Вселенной существует короткий и лаконичный ответ в стиле “42”. Иногда нужно основательно изучать примеры и практики, которые уже были применены кем-то ранее. И видится мне, что без опытного геймдизайнера здесь не обойтись. Жаль, правда, что это не я.
Давайте сразу проясним одну вещь: если какая-то тема много лет вызывает жаркие споры везде, где только упоминается, значит к ней явно остались вопросы. И единое решение, которое устроит всех, ещё не было придумано. Придумал ли я его? Едва ли. Но я вижу несколько вариантов того, что можно делать с автолевелингом, чтобы он работал лучше.
1. Самое очевидное решение — дать возможность игроку выбрать, хочет ли он включить автолевелинг в своём прохождении, как было сделано в Assassin’s Creed Valhalla. Но для меня это выглядит как костыль.
2. Сделать открытый мир не таким огромным, как принято в индустрии сегодня. Чем меньше масштаб проекта, тем менее остро встаёт этот вопрос. У больших открытых миров полно и других проблем, но сегодня не об этом.
3. Сама прокачка не должна быть слишком агрессивной. Другими словами, чем меньше разбежка между показателями персонажа первого уровня и максимального, тем проще весь этот хаос балансировать и сглаживать. Если вспомнить Elden Ring, то там за время прохождения герой становится сильнее не в разы, а, наверное, в сотни раз. А это абсолютное безумие.
4. Меньше циферок, больше новых способностей. И игроку, и противникам. Дайте самым базовым варварам дубинку, а потом вручите шлем и дубинку побольше. Есть отличный пример — поздние части The Legend of Zelda. Там, встретив определённое количество врагов одного вида, игрок чаще начинает сталкиваться с усиленными вариациями этих же врагов. Такой подход классно работает, но требует очень глубокой балансировки.
По итогу, получается так: в каждом отдельно взятом случае необходимо с нуля выстраивать правила, по которым мир игры будет конкурировать с игроком. Нужна глубокая адаптивная система, которая изучит игрока, и со временем начнёт незаметно корректировать значения тут и там, чтобы поддерживать состояние потока. Но на построение таких систем необходимо время и значительные ресурсы, которых обычно не находится у больших студий. Так и живём.
Посмотрел давеча это видео и тоже захотел поделиться мыслями по теме. Начнём с определения. Автолевелинг — процесс подстраивания врагов, лута и других составляющих игры под текущий уровень персонажа. Плюсы и минусы данной системы я разбирать не буду, дабы не тратить моё и ваше время. Советую посмотреть видео, чтобы вникнуть в суть поднимаемого вопроса.
В играх можно отыскать разный подход к автолевелингу: от полного игнорирования, как в Dark Souls, до возведения данной системы в абсолют, как в Skyrim. И так уж получается, что не по всем вопросам Вселенной существует короткий и лаконичный ответ в стиле “42”. Иногда нужно основательно изучать примеры и практики, которые уже были применены кем-то ранее. И видится мне, что без опытного геймдизайнера здесь не обойтись. Жаль, правда, что это не я.
Давайте сразу проясним одну вещь: если какая-то тема много лет вызывает жаркие споры везде, где только упоминается, значит к ней явно остались вопросы. И единое решение, которое устроит всех, ещё не было придумано. Придумал ли я его? Едва ли. Но я вижу несколько вариантов того, что можно делать с автолевелингом, чтобы он работал лучше.
1. Самое очевидное решение — дать возможность игроку выбрать, хочет ли он включить автолевелинг в своём прохождении, как было сделано в Assassin’s Creed Valhalla. Но для меня это выглядит как костыль.
2. Сделать открытый мир не таким огромным, как принято в индустрии сегодня. Чем меньше масштаб проекта, тем менее остро встаёт этот вопрос. У больших открытых миров полно и других проблем, но сегодня не об этом.
3. Сама прокачка не должна быть слишком агрессивной. Другими словами, чем меньше разбежка между показателями персонажа первого уровня и максимального, тем проще весь этот хаос балансировать и сглаживать. Если вспомнить Elden Ring, то там за время прохождения герой становится сильнее не в разы, а, наверное, в сотни раз. А это абсолютное безумие.
4. Меньше циферок, больше новых способностей. И игроку, и противникам. Дайте самым базовым варварам дубинку, а потом вручите шлем и дубинку побольше. Есть отличный пример — поздние части The Legend of Zelda. Там, встретив определённое количество врагов одного вида, игрок чаще начинает сталкиваться с усиленными вариациями этих же врагов. Такой подход классно работает, но требует очень глубокой балансировки.
По итогу, получается так: в каждом отдельно взятом случае необходимо с нуля выстраивать правила, по которым мир игры будет конкурировать с игроком. Нужна глубокая адаптивная система, которая изучит игрока, и со временем начнёт незаметно корректировать значения тут и там, чтобы поддерживать состояние потока. Но на построение таких систем необходимо время и значительные ресурсы, которых обычно не находится у больших студий. Так и живём.
YouTube
Зачем RPG нас обманывают? [Автолевелинг в играх]
Плати часть, а остальное потом с Долями от Тинькофф — https://app.dolyame.ru/evQx/stopgameaug?erid=LjN8Jwy1L
RPG бывают разные. С упором на отыгрыш, боёвку, гринд, исследование, историю или что-то другое, но объединяет их одно — наличие уровней у протагониста…
RPG бывают разные. С упором на отыгрыш, боёвку, гринд, исследование, историю или что-то другое, но объединяет их одно — наличие уровней у протагониста…
🔥9🥰1😍1
Нашёл небольшое исследование о том, на что в первую очередь смотрят рекрутеры, когда ищут геймдизайнера.
Материал не самый свежий, но не думаю, что глобальные тенденции могли сильно измениться за это время. В любом случае, изучить точно не помешает, если однажды планируете ворваться в геймдев.
Материал не самый свежий, но не думаю, что глобальные тенденции могли сильно измениться за это время. В любом случае, изучить точно не помешает, если однажды планируете ворваться в геймдев.
🤓5🥰1🌚1
Уже завтра выходит демо крайне интригующего проекта Twin Peaks: Into the Night, являющего собой оммаж всем известной классике кино. Авторы планируют воссоздать тот самый вайб игр времён PSX. Смотрится данное творение так здорово, что невольно начинаешь сомневаться: неужто вправду выйдет?
На данный момент у нас есть шикарный трейлер, лаконичное описание и фраза “See you in 2 days”, разжигающая неподдельный интерес.
На данный момент у нас есть шикарный трейлер, лаконичное описание и фраза “See you in 2 days”, разжигающая неподдельный интерес.
itch.io
Twin Peaks: Into the Night [DEMO] by BlueRoseTeam
Available for Windows
❤🔥2👌1
Тот момент, когда промучившись на уровне 20 минут, ты ловишь себя на том, что играешь в шахматы сам с собой в игре, которая абсолютно про другое. Мне даже кажется, что авторы осознанно заложили такой геймплейный сценарий. “Доска” покрашена правильно, да и цвет “пешек” можно менять.
Игра, если что, называется Prime Mover.
P. S. Ход белых, что будем делать? Рокироваться? Или может быть конь e4 с атакой на слона?
Игра, если что, называется Prime Mover.
P. S. Ход белых, что будем делать? Рокироваться? Или может быть конь e4 с атакой на слона?
😍2
Сегодня в рубрике #channel_tip делюсь с вами каналом целой инди-студии под названием BiteMe Games. Помимо девлогов, на канале много полезной информации для начинающих разработчиков.
Совсем недавно они выпустили свою первую игру Forge Industry. Из видео вы узнаете, как их игру умудрились спиратить ещё до релиза. Весьма поучительно.
Совсем недавно они выпустили свою первую игру Forge Industry. Из видео вы узнаете, как их игру умудрились спиратить ещё до релиза. Весьма поучительно.
YouTube
Our game was pirated BEFORE it even released
Games being pirated isn't anything new, yet it stings when it happens to your game. What's more, the pirated version found online, isn't even our release version, but an early build of the game. In this video, Marnix dives into how this all works, and how…
🔥3😍1
One Last Game — шокирующий игровой опыт, пробирающий до мурашек. Никогда не думал, что за несколько минут геймплея получится так ярко показать ужасы войны.
#tiny_game
#tiny_game
itch.io
One Last Game by Goose Ladder Games, Dave Ladr
Checkers in the worst of circumstances. Play in your browser
👍4🥰1🌚1
Видео-напоминание о том, насколько быстро сегодня развиваются технологии. Конечно, если говорить про геймдев, то на данном этапе подобные инструменты годятся лишь для прототипирования и тестирования идей. Но кто знает, как скоро ситуация может измениться?
YouTube
AI to 3D Technology That Will Break Entire Industries (AI News)
AI is going to change every industry, and here's are three - 3D projects to pay attention to 🤯
#ai
Subscribe & Enjoy!
Helpful Links:
⌲ Adobe 40% OFF (Not an Affiliate): https://adobe.ly/42bmmTA
⌲ TRY PRINTIFY: https://try.printify.com/alek
⌲ INSTAGRAM:…
#ai
Subscribe & Enjoy!
Helpful Links:
⌲ Adobe 40% OFF (Not an Affiliate): https://adobe.ly/42bmmTA
⌲ TRY PRINTIFY: https://try.printify.com/alek
⌲ INSTAGRAM:…
👍3❤🔥1🔥1