Отсыревший подвал геймдизайнера
3.54K subscribers
184 photos
15 videos
241 links
Тайная комната для ценителей искусства создания игр и им сочувствующих.

Пишу об играх и геймдизайне, публикую тематические статьи, делюсь полезными материалами, а также ищу своё место в игровой индустрии. А ещё люблю чай.

По всем вопросам: @ychesluv
Download Telegram
Марк Браун выпустил видео с результатами GMTK Game Jam 2023. Знаю, я немного опоздал с новостью. Ну да ладно.

Как я и ожидал, многое было мной упущено при личном ознакомлении. Слишком большое количество участников. Это уже начинает походить на проблему, а не на преимущество.

В любом случае, не пропускайте возможность ознакомиться с лучшими из лучших хотя бы в формате видео. Или приходите на сегодняшний (уже второй) вечерний стрим на канале Марка, где он продолжит смотреть проекты.
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Умудрился же я заболеть в середине лета…

Не допускайте моих ошибок: тепло одевайтесь вечерами, пейте горячий чай и не забывайте отдыхать. Хорошего дня!
😢8👌2
Вот уже несколько дней как началась очередная распродажа в Steam. Как и всегда, нас ждут большие скидки и импульсивные покупки. А также, можно бесплатно забрать в коллекцию Dungeon of the ENDLESS — достойный внимания рогалик в космическом сеттинге.

Кроме этого, в Epic Games Store сейчас не менее жарко: там проходит ежегодная летняя распродажа. Как говорится, кому что ближе. И бесплатная игра там тоже есть. А возможно, и не одна.

…Не каждому дано узреть истинный дар, скрытый от посторонних…” — тайное знание, обнаруженное в древних свитках. Что бы это могло значить?
👍3🥰2🤗1
Что думаете об успехе DAVE THE DIVER?

Для тех, кто пропустил, рассказываю: это свежий проект корейской студии MINTROCKET, за считанные дни покоривший огромное количество игроков. По сути, тут у нас симулятор жизни дайвера, укомплектованный неприличным количеством мини-игр и микро-механик. В список входят: подводная охота на рыб, менеджмент ресторана, исследование древних руин, симулятор маринования огурцов… Ну вы поняли.

Честно говоря, в своём собрании гениальных идей я уже давно держу эту концепцию: накрутить на базовую механику большое количество качественных мини-игр, которые будут взаимодействовать между собой, в достаточной мере развлекать игрока и не перетягивать на себя одеяло. И как оказалось, это может сработать.

Кроме этого хочу отметить, что игра сама по себе сделана с большим вниманием к деталям. Думаю, посмотрев хотя бы трейлер, вы сами поймёте, о чём я.

Ну и финальная вишенка на этом торте хайпа — банальная удача. Ведь как мы знаем, мало создать отличную игру. Нужно ещё и в релиз выйти когда ретроградный Меркурий будет в Козероге, ровно в полночь и обязательно с кровавой луной в зените.

P. S. Или можно выкатить какую-нибудь Only Up!, которая явно паразитирует на Getting Over It with Bennett Foddy. И совершенно случайно стать вирусом, заразившим сотни стримеров. Благо, такие поделки так же быстро и забываются.
👍8👏2😍1
Наверное каждый из нас так или иначе мечтал перенести свой дом/двор/район в какую-нибудь игру. Многие представляли себе GTA с картой своего города. А кто-то даже брался за дело в Minecraft или The Sims. Но много ли среди нас тех, кто действительно реализовал это? И не где-нибудь, а в серьёзном игровом движке. По-взрослому.

Автор этого видео воплотил мечту многих в реальность. Без опыта в индустрии, с нуля, на голом энтузиазме он собрал сцену своего родного двора в UE 5. Просто так, для себя.

И подошёл он основательно: нашёл старые чертежи, фотографии своего двора и другие документальные материалы. Подобрал текстуры, поработал над общей атмосферой, добавил аутентичное звуковое оформление. Финальный результат смотрится просто шикарно. Получился своего рода Омут памяти в реальной жизни.

Но больше всего удивляет то, насколько это стало легко и доступно. Современные движки берут огромную часть работы на себя, оставляя пользователю лишь самое приятное — творчество.
👍5🔥2😍2🤓2
Маленькое дополнение к предыдущему посту.

Если вы тоже пробовали перенести реальную локацию в виртуальный мир, то поделитесь скриншотами (или тем, что есть) в комментариях. Очень интересно было бы взглянуть.
💋1
Ещё с момента создания этого канала я хотел не только делиться с вами небольшими заметками, но и иногда писать более объёмные и содержательные материалы. Не уверен, потяну ли, но попробовать стоит. Для первой такой попытки я хотел отыскать интересную небанальную тему, которую ещё не изъездили вдоль и поперёк, и раскрыть её настолько, насколько смогу. И кажется, такая нашлась.

Я решил рассмотреть проблему, свойственную некоторой части игроков: перфекционизм при прохождении игр. Постараюсь разобраться, что движет такими игроками, к чему это порой приводит, кто в этом виноват, и что с этим всем можно сделать. Статья на данный момент находится в процессе написания, поэтому пока что даже названия не имеет. Можете считать это анонсом.

Если вам эта проблема знакома не понаслышке, то обязательно поделитесь своими мыслями и историями в комментариях. Возможно, часть из этого даже войдёт в статью.

Ещё в процессе написания я подумал, что неплохо было бы собрать хотя бы небольшую статистику среди своей аудитории. Провести небольшое исследование, если хотите. Это поможет мне понять, много ли игроков, которым свойственно такое поведение и действительно ли это является серьёзной проблемой.

Теперь внимательно: ниже я подготовил список утверждений. Выберите все, с которыми вы согласны.

Важно! Формулировка “пройти игру полностью” означает примерно следующее: собрать все предметы и записки, выполнить все побочные миссии, полностью прокачаться, завершить игру во всех режимах и так далее. Но иногда что-то может быть вынесено за скобки, если это граничит со здравым смыслом. Например, вы не стали собирать все 456 записок в игре — в рамках исследования такое прохождение всё равно считается полным.

P. S. Огромное спасибо, если не поленитесь принять участие.
🥰2🤔1
Выберите все утверждения, с которыми вы согласны.
Anonymous Poll
94%
Я играю в видеоигры.
51%
Как правило, я стараюсь проходить игры полностью.
11%
Предыдущее высказывание я считаю своей проблемой.
37%
Достижения и другие подобные механики меня сильно мотивируют внимательнее исследовать игру.
18%
Я заранее изучаю, можно ли в игре бесповоротно провалить задание или достижение.
46%
Иногда я делаю нерациональные действия, так как “надо собрать эту штуку сейчас, а то потом забуду”.
21%
Для меня важно, чтобы в игре всегда явно было указано, что мной выполнено ещё не всё.
12%
Мне морально сложно бросить игру, не завершив её полностью, даже если она мне надоела.
28%
Иногда я придумываю свои условия идеального прохождения. Например, получить каждый предмет в игре.
28%
Бывает, я отказываюсь от прохождения новой игры только потому, что не хочу проходить её полностью.
Тут внезапно всплыл геймплей Harry Potter: Quidditch Champions на сайте для взрослых. Вот, можете посмотреть. Не пугайтесь, ссылка ведёт на StopGame.

Из видео понятно, что мы получим самый обычный нишевый проект, который ни на что не претендует. Думаю, стоит ожидать классическую систему прогрессии с сезонными пропусками, донатом и скинами. Но конечно же, буду рад ошибаться.

Теперь несколько слов о самом Квиддиче. Стоит ли говорить, что с точки зрения геймдизайна, правила на самом базовом уровне воспринимаются как какая-то шутка. Может ли вообще из этого получиться что-то интересное — вопрос открытый. Не буду много расписывать, однако в пользу моих слов говорит слитый геймплей, в котором можно заметить, что разработчики исправили самый очевидный косяк: теперь за ловлю снитча даётся всего 30 очков вместо 150. Спасибо и на этом.
🕊2🫡1
Сегодня встречаем канал Helper Wesley в (почти) регулярной рубрике #channel_tip.

На данный момент автор канала работает сразу над двумя проектами. Один из них — мобильный. У каждой игры отдельная серия девлогов. Кроме этого, разработчик нередко принимает участие в геймджемах, о чём тоже не забывает рассказать.
👍4🥴2👾2🌭1
Основательный материал о том, как превратить свой проект во франшизу. И всё это на примере успеха Dead Cells.

Сквозь всю статью проходит мысль о том, как важно слушать свою аудиторию и уважать её мнение. Простая истина, которую давно позабыли гиганты индустрии.

P. S. К своему стыду, до сих пор не играл в Dead Cells. Большая ошибка?
🥰5
Вчера я поделился материалом о грамотном масштабировании проектов, а сегодня вижу новость под стать: в разработке находится Vampire Survivors: Director’s Cut. Возникает только один вопрос: а почему сразу не Part II?

Нет, правда, не могу серьёзно воспринимать эту новость. Как и игру в целом. Её успех — огромная загадка для меня. Ни механик уникальных, ни хотя бы графики симпатичной — ничего в ней нет.

Кто-нибудь играл? Объясните, в чём секрет.
🤔3
​​В Steam стартовал Visual Novel Fest. Сам я не ценитель жанра, однако для кого-то наверняка это одна из самых ожидаемых распродаж. Заодно держите отличный гайд по визуальным новеллам от StopGame для самых маленьких.

А в Epic Games Store рекомендую урвать до вечера четверга две отличнейшие игры, которые, на мой взгляд, в представлении не нуждаются: Loop Hero и Bloons TD 6. До сих пор встречаю людей, которые игнорируют такие раздачи. Исправляйтесь!
🔥1🥰1
​​Визуальные новеллы в массы

Задумался о том, почему меня не очень привлекают визуальные новеллы. И нет, дело не только в том, что у меня, как и у многих, они асcоциируются преимущественно с контентом для взрослых. Мне просто не хватает в них геймплея. Немного подумав, решил обозначить основные механики, которые отлично впишутся в (почти) любой проект в этом жанре. Список будет небольшим, но достаточно ёмким.

Мини-игры
Тут всё понятно: это база. Во многих проектах они есть. А иногда, это даже нечто большее, нежели шашки на раздевание или банальный поиск предметов. Хочется, чтобы они были разнообразнее и глубже. А также, нарративно обоснованы и подкреплены контекстно.

Реальный выбор
Тоже механика, которая буквально просится в этот список. В жанре визуальных новелл, наверное, дешевле (и проще) всего реализовывать глубокую систему сюжетных веток, по которым может пойти история. Из этого же следует и идея нескольких концовок. Где, как не в интерактивных историях, стоит делать на этом акцент?

Система отношений/кармы/репутации
Персонаж запомнит это” — звучит знакомо, не так ли? Но это плохой пример, а можно сделать намного лучше. В зависимости от ваших решений, игра должна открывать новые двери и закрывать те, которые не отражают ваш стиль прохождения. Здорово иметь возможность испортить отношения с одним персонажем, а с другим перевести их в иную плоскость.

Эксперименты
Жанр нуждается в экспериментах и свежих идеях. Сколько всего нового можно сюда привнести, если хорошо подумать. Почему бы не сделать хаб-локацию, которая меняется в процессе продвижения по сюжету? Или реализовать систему инвентаря? А что насчёт несложной игровой экономики? Список можно продолжать долго…

Вместо вывода: если вы знаете крутые визуальные новеллы с изобретательными механиками — обязательно поделитесь. Обещаю непременно ознакомиться.
👍4🔥4❤‍🔥1🤔1🍓1🤝1
На itch.io можно найти бесчисленное множество крошечных игр, которые проходятся буквально за 10 минут, но при этом умудряются чем-то удивить. Чтобы такие творения были немного заметнее, я открываю рубрику под названием #tiny_game, в которой буду делиться с вами такими проектами.

Первой игрой станет Tiny Fragments — качественная головоломка с интересной механикой перестановки частей уровня. Можно насладиться прямо в браузере с компьютера. Приятной игры!
🔥71👍1👌1
А что будем делать с автолевелингом?

Посмотрел давеча это видео и тоже захотел поделиться мыслями по теме. Начнём с определения. Автолевелинг — процесс подстраивания врагов, лута и других составляющих игры под текущий уровень персонажа. Плюсы и минусы данной системы я разбирать не буду, дабы не тратить моё и ваше время. Советую посмотреть видео, чтобы вникнуть в суть поднимаемого вопроса.

В играх можно отыскать разный подход к автолевелингу: от полного игнорирования, как в Dark Souls, до возведения данной системы в абсолют, как в Skyrim. И так уж получается, что не по всем вопросам Вселенной существует короткий и лаконичный ответ в стиле “42”. Иногда нужно основательно изучать примеры и практики, которые уже были применены кем-то ранее. И видится мне, что без опытного геймдизайнера здесь не обойтись. Жаль, правда, что это не я.

Давайте сразу проясним одну вещь: если какая-то тема много лет вызывает жаркие споры везде, где только упоминается, значит к ней явно остались вопросы. И единое решение, которое устроит всех, ещё не было придумано. Придумал ли я его? Едва ли. Но я вижу несколько вариантов того, что можно делать с автолевелингом, чтобы он работал лучше.

1. Самое очевидное решение — дать возможность игроку выбрать, хочет ли он включить автолевелинг в своём прохождении, как было сделано в Assassin’s Creed Valhalla. Но для меня это выглядит как костыль.

2. Сделать открытый мир не таким огромным, как принято в индустрии сегодня. Чем меньше масштаб проекта, тем менее остро встаёт этот вопрос. У больших открытых миров полно и других проблем, но сегодня не об этом.

3. Сама прокачка не должна быть слишком агрессивной. Другими словами, чем меньше разбежка между показателями персонажа первого уровня и максимального, тем проще весь этот хаос балансировать и сглаживать. Если вспомнить Elden Ring, то там за время прохождения герой становится сильнее не в разы, а, наверное, в сотни раз. А это абсолютное безумие.

4. Меньше циферок, больше новых способностей. И игроку, и противникам. Дайте самым базовым варварам дубинку, а потом вручите шлем и дубинку побольше. Есть отличный пример — поздние части The Legend of Zelda. Там, встретив определённое количество врагов одного вида, игрок чаще начинает сталкиваться с усиленными вариациями этих же врагов. Такой подход классно работает, но требует очень глубокой балансировки.

По итогу, получается так: в каждом отдельно взятом случае необходимо с нуля выстраивать правила, по которым мир игры будет конкурировать с игроком. Нужна глубокая адаптивная система, которая изучит игрока, и со временем начнёт незаметно корректировать значения тут и там, чтобы поддерживать состояние потока. Но на построение таких систем необходимо время и значительные ресурсы, которых обычно не находится у больших студий. Так и живём.
🔥9🥰1😍1
Нашёл небольшое исследование о том, на что в первую очередь смотрят рекрутеры, когда ищут геймдизайнера.

Материал не самый свежий, но не думаю, что глобальные тенденции могли сильно измениться за это время. В любом случае, изучить точно не помешает, если однажды планируете ворваться в геймдев.
🤓5🥰1🌚1
Уже завтра выходит демо крайне интригующего проекта Twin Peaks: Into the Night, являющего собой оммаж всем известной классике кино. Авторы планируют воссоздать тот самый вайб игр времён PSX. Смотрится данное творение так здорово, что невольно начинаешь сомневаться: неужто вправду выйдет?

На данный момент у нас есть шикарный трейлер, лаконичное описание и фраза “See you in 2 days”, разжигающая неподдельный интерес.
❤‍🔥2👌1
Тот момент, когда промучившись на уровне 20 минут, ты ловишь себя на том, что играешь в шахматы сам с собой в игре, которая абсолютно про другое. Мне даже кажется, что авторы осознанно заложили такой геймплейный сценарий. “Доска” покрашена правильно, да и цвет “пешек” можно менять.

Игра, если что, называется Prime Mover.

P. S. Ход белых, что будем делать? Рокироваться? Или может быть конь e4 с атакой на слона?
😍2