Трудный выбор
Мы запускаем сразу два оффлайн-события в Москве, но попасть можно только на одно — выбирай, что откликается сильнее.
Игра Dungeons & Dragons
7 февраля 17:00 (6 мест, есть потенциал провести для 12)
Погружение в ролевую игру, решения с последствиями, командная динамика и немного магии.
Играем не ради кубиков — а ради опыта, взаимодействия и неожиданных поворотов.
Встреча пройдет под чутким руководством члена комитета Георгия Казакова в рамках предпоготовки к открытию его собственного клуба DnD — Шахта клуб
Бранч Комитета геймификации
8 февраля 12:00 (13 мест)
Тема: Тёмные паттерны геймификации
Честный разговор про манипуляции, границы, этику и реальные кейсы из продуктов и бизнеса.
Модерирует встречу Председатель Комитета Геймификации — Александр Ардашев
Важно:
Нужно выбрать одно событие.
В чате будет голосование — проголосуйте за формат, в котором хотите участвовать.
Если вам недоступно голосование — подайте заявку на вступление в чат @alexandrardashev
После голосования мы напишем в личные сообщения с информацией о месте и подтверждением участия.
Приоритет при отборе:
— карма в комьюнити
— новые участники
— активность и вовлечённость в жизни Комитета
Голосуйте, и до встречи оффлайн.
С уважением, Комитет Геймификации
Мы запускаем сразу два оффлайн-события в Москве, но попасть можно только на одно — выбирай, что откликается сильнее.
Игра Dungeons & Dragons
7 февраля 17:00 (6 мест, есть потенциал провести для 12)
Погружение в ролевую игру, решения с последствиями, командная динамика и немного магии.
Играем не ради кубиков — а ради опыта, взаимодействия и неожиданных поворотов.
Встреча пройдет под чутким руководством члена комитета Георгия Казакова в рамках предпоготовки к открытию его собственного клуба DnD — Шахта клуб
Бранч Комитета геймификации
8 февраля 12:00 (13 мест)
Тема: Тёмные паттерны геймификации
Честный разговор про манипуляции, границы, этику и реальные кейсы из продуктов и бизнеса.
Модерирует встречу Председатель Комитета Геймификации — Александр Ардашев
Важно:
Нужно выбрать одно событие.
В чате будет голосование — проголосуйте за формат, в котором хотите участвовать.
После голосования мы напишем в личные сообщения с информацией о месте и подтверждением участия.
Приоритет при отборе:
— карма в комьюнити
— новые участники
— активность и вовлечённость в жизни Комитета
Голосуйте, и до встречи оффлайн.
С уважением, Комитет Геймификации
👍7
Отчёт Комитета Геймификации по игре DnD
Команда Комитета отправилась в лес рядом с Секомбером, чтобы разобраться с источником зловещего тумана.
Долго не могла покинуть первую деревню — активно тестировала границы мира и терпение гейммастера.
В финале миссии, когда половина отряда была без сознания, а тьма почти накрыла героев, Гномиха Мета Крита применила нестандартную тактику:
начала игриво двигаться под музыку барда и строить глазки главному злодею.
Злодей не выдержал обаяния и самоликвидировался.
Комитет Геймификации спас мир любовью.
Игроки опробовали новые механики DnD и разошлись по домам со вкусом победы и свежими игровыми инсайтами.
Команда Комитета отправилась в лес рядом с Секомбером, чтобы разобраться с источником зловещего тумана.
Долго не могла покинуть первую деревню — активно тестировала границы мира и терпение гейммастера.
В финале миссии, когда половина отряда была без сознания, а тьма почти накрыла героев, Гномиха Мета Крита применила нестандартную тактику:
начала игриво двигаться под музыку барда и строить глазки главному злодею.
Злодей не выдержал обаяния и самоликвидировался.
Комитет Геймификации спас мир любовью.
Игроки опробовали новые механики DnD и разошлись по домам со вкусом победы и свежими игровыми инсайтами.
👍12
Отчёт Комитета Геймификации
Бранч: Тёмные паттерны
Главный вывод
Тёмные паттерны — это не «отдельное зло», а усиленные механики мотивации.
Разница не в инструментах, а в намерении и последствиях. Грань проходит там, где пользователь перестаёт понимать, во что он играет.
Определение
Тёмный паттерн в геймификации — это использование игровых механик и поведенческих триггеров таким образом, что они повышают бизнес-метрики за счёт искажения восприятия, давления на страх потери, FOMO или дофаминовых циклов пользователя.
Что обсудили
Встретились ребята из бэттинга, банкинга, телекома и агентств.
Быстро стало понятно: нового ничего не придумано — всё было ещё в 90-х: телевикторины, казино, оффлайн-игры. Мы просто оцифровали старые механики.
Типовые приемы темных паттернов:
1. Near Miss — «почти выиграл»
Создаёт ощущение близости к успеху.
Мозг воспринимает как победу → хочется попробовать ещё.
2. Variable Reward — непредсказуемая награда
Рандом вместо гарантии.
Самый мощный дофаминовый цикл → формирует привычку.
3. Loss Aversion — страх потери
«Жалко потерять».
Давит сильнее, чем желание получить.
4. Fake Progress — фейковый прогресс
Быстрый рост без усилий.
Создаёт вложенность → включает sunk cost.
5. Time Pressure — давление временем
Таймеры и «последний шанс».
Отключает рациональность, включает импульс.
6. Illusion of Control — иллюзия контроля
Пользователь «выбирает», но результат предопределён.
Контроль декоративный.
7. Re-engagement Traps — ловушки возврата
Возвращают не ради ценности, а ради незакрытого гештальта.
8. Escalation — постепенное усиление ставок
Сначала бесплатно → потом «чуть-чуть» → потом «раз уж начал…».
9. Непроходимый уровень
Искусственный барьер, который толкает к донату.
Что будет дальше?
Впереди вебинар с экспертом и онлайн разбор темы. Оставайтесь на связи!
Бранч: Тёмные паттерны
Главный вывод
Тёмные паттерны — это не «отдельное зло», а усиленные механики мотивации.
Разница не в инструментах, а в намерении и последствиях. Грань проходит там, где пользователь перестаёт понимать, во что он играет.
Определение
Тёмный паттерн в геймификации — это использование игровых механик и поведенческих триггеров таким образом, что они повышают бизнес-метрики за счёт искажения восприятия, давления на страх потери, FOMO или дофаминовых циклов пользователя.
Что обсудили
Встретились ребята из бэттинга, банкинга, телекома и агентств.
Быстро стало понятно: нового ничего не придумано — всё было ещё в 90-х: телевикторины, казино, оффлайн-игры. Мы просто оцифровали старые механики.
Типовые приемы темных паттернов:
1. Near Miss — «почти выиграл»
Создаёт ощущение близости к успеху.
Мозг воспринимает как победу → хочется попробовать ещё.
2. Variable Reward — непредсказуемая награда
Рандом вместо гарантии.
Самый мощный дофаминовый цикл → формирует привычку.
3. Loss Aversion — страх потери
«Жалко потерять».
Давит сильнее, чем желание получить.
4. Fake Progress — фейковый прогресс
Быстрый рост без усилий.
Создаёт вложенность → включает sunk cost.
5. Time Pressure — давление временем
Таймеры и «последний шанс».
Отключает рациональность, включает импульс.
6. Illusion of Control — иллюзия контроля
Пользователь «выбирает», но результат предопределён.
Контроль декоративный.
7. Re-engagement Traps — ловушки возврата
Возвращают не ради ценности, а ради незакрытого гештальта.
8. Escalation — постепенное усиление ставок
Сначала бесплатно → потом «чуть-чуть» → потом «раз уж начал…».
9. Непроходимый уровень
Искусственный барьер, который толкает к донату.
Что будет дальше?
Впереди вебинар с экспертом и онлайн разбор темы. Оставайтесь на связи!
👍15
Продуктовая Геймификация: Адская Прожарка 🔥
12 марта. 18:00.
Офис МТС + Прямой эфир для всех
Самое сложное в геймификации — не придумать механику.
Самое сложное — оценить идею и ее шансы на успех.
Почему одни концепции «чувствуются гениальными», но не дают метрик?
Почему другие выглядят скучно, но растят retention и ARPPU?
Мы разберём то, что обычно остаётся на уровне вкуса, интуиции и «мне нравится».
🔥 Как на самом деле оценивать идеи геймификации?
4 спикера приносят сырые или полуготовые концепции.
3 эксперта разбирают их по-взрослому.
1 ведущий держит температуру прожарки на уровне medium-well.
Мы делаем то, что обычно не поддаётся логике — переводим субъективную оценку идей в продуктовый разбор.
Офлайн — Камерный формат, места ограничены.
Онлайн — без ограничений.
Если ты в продукте, маркетинге, CRM или CX — приходи посмотреть, как идеи проходят проверку на прочность. Следи за новостями, скоро раскроем состав экспертного жюри и спикеров.
Регистрация: @nemnogo_meetup_bot
Мероприятие организовано при поддержке наших друзей из МТС и Немного Продакт
12 марта. 18:00.
Офис МТС + Прямой эфир для всех
Самое сложное в геймификации — не придумать механику.
Самое сложное — оценить идею и ее шансы на успех.
Почему одни концепции «чувствуются гениальными», но не дают метрик?
Почему другие выглядят скучно, но растят retention и ARPPU?
Мы разберём то, что обычно остаётся на уровне вкуса, интуиции и «мне нравится».
🔥 Как на самом деле оценивать идеи геймификации?
4 спикера приносят сырые или полуготовые концепции.
3 эксперта разбирают их по-взрослому.
1 ведущий держит температуру прожарки на уровне medium-well.
Мы делаем то, что обычно не поддаётся логике — переводим субъективную оценку идей в продуктовый разбор.
Офлайн — Камерный формат, места ограничены.
Онлайн — без ограничений.
Если ты в продукте, маркетинге, CRM или CX — приходи посмотреть, как идеи проходят проверку на прочность. Следи за новостями, скоро раскроем состав экспертного жюри и спикеров.
Регистрация: @nemnogo_meetup_bot
Мероприятие организовано при поддержке наших друзей из МТС и Немного Продакт
👍10
Forwarded from продакт в кубе
🔥 Готовьте огнетушители: «Адская прожарка» уже завтра! | #культурнопоговорили
В ожидании прожарки? Мы тоже! Завтра четыре реальных кейса геймификации от наших спикеров. Они покажут свои механики, а жюри прожарят их на прочность, логику и пользу для бизнеса. Пока до встречи остался день, мы хотим поделиться лайн-апом выступлений.
⏰ Тайминг:
👨⚖️ Жюри:
⚡️ Подключайся онлайн
👇 Как присоединиться:
Мы закрыли регистрацию на офлайн, но все еще собираем регистрации на онлайн!
Если вдруг ты пропустил, то ещё никогда не поздно! Переходи по ссылке и подключайся завтра в 19:00
В ожидании прожарки? Мы тоже! Завтра четыре реальных кейса геймификации от наших спикеров. Они покажут свои механики, а жюри прожарят их на прочность, логику и пользу для бизнеса. Пока до встречи остался день, мы хотим поделиться лайн-апом выступлений.
⏰ Тайминг:
18:30 – 19:00 | Сбор гостей [офлайн]
19:00 – 19:10 | Старт трансляции. Вступительное слово модератора (Александр Ардашев) и представление жюри
19:10 – 19:40 | Светлана Нохрина (Самолет) — Minecraft как инструмент HR и карьерного вовлечения молодежи
19:40 – 20:10 | Злата Зангиева (NDA компания) — Финансовый аватар: RPG-подход к банковскому онбордингу
20:10 – 20:40 | Перерыв и нетворкинг
20:45 – 21:15 | Максим Зайцев (Digital Lab) — Геймификация в B2B (Комус): системный подход и метрики
21:15 – 21:45 | Артур Арсёнов (Garage Eight) — Октализис на практике: где геймификация работает, а где ломается
👨⚖️ Жюри:
🟣 Альберт Гиновкер — руководитель центра экспертизы и геймификации в МТС🟣 Александр Ветушинский — философ, эксперт по игровому мышлению🟣 Денис Городов — CPO ИИ-ассистента сотрудника Сбера
⚡️ Подключайся онлайн
👇 Как присоединиться:
Мы закрыли регистрацию на офлайн, но все еще собираем регистрации на онлайн!
Если вдруг ты пропустил, то ещё никогда не поздно! Переходи по ссылке и подключайся завтра в 19:00
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
Отчет комитета геймификации
Продуктовая Геймификация: Адская прожарка
12 марта силами участников комитета в колаборации с нашими друзьями из МТС и Немного Продакт было проведено мероприятие с прожаркой концепций и кейсов по геймификации из самых разных отраслей: От HR и метавселенных до B2B геймификации и финтеха.
Выступило 4 спикера:
— Светлана Нохрина, Самолет. Привлечение молодежи через майнкрафт
— Злата Зангиева, NDA. Финтех аватар и RPG в банке
— Максим Зайцев, Digital Lab. B2B геймификация в Комусе
— Артур Арсенов, Garage8. Мотивация сотрудников и Октализ
Фотографии можно найти здесь
И, конечно, записи мероприятия для вас:
📱 Запись прожарки на VK
📱 Запись прожарки на YouTube
Продуктовая Геймификация: Адская прожарка
12 марта силами участников комитета в колаборации с нашими друзьями из МТС и Немного Продакт было проведено мероприятие с прожаркой концепций и кейсов по геймификации из самых разных отраслей: От HR и метавселенных до B2B геймификации и финтеха.
Выступило 4 спикера:
— Светлана Нохрина, Самолет. Привлечение молодежи через майнкрафт
— Злата Зангиева, NDA. Финтех аватар и RPG в банке
— Максим Зайцев, Digital Lab. B2B геймификация в Комусе
— Артур Арсенов, Garage8. Мотивация сотрудников и Октализ
Фотографии можно найти здесь
И, конечно, записи мероприятия для вас:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10
Собрание Комитета Геймификации в баре: Разгоняем тренды
3 апреля | 19:30
Бар Хэнки 3/7
Места ограничены. Приоритет — действующим членам комитета. В личные сообщения придёт подтверждение всем, кто оставлял согласие.
Если хочешь успеть с нами в бар — напиши @alexandrardashev
3 апреля | 19:30
Бар Хэнки 3/7
Места ограничены. Приоритет — действующим членам комитета. В личные сообщения придёт подтверждение всем, кто оставлял согласие.
Если хочешь успеть с нами в бар — напиши @alexandrardashev
👍3
Галя, у нас отмена перенос!
Встречаемся 4 апреля в 18:00
Ресторан Dacha на Смоленской (улица Новый Арбат, 28).
Если хочешь к нам на встречу — пиши в ЛС @alexandrardashev
Встречаемся 4 апреля в 18:00
Ресторан Dacha на Смоленской (улица Новый Арбат, 28).
Если хочешь к нам на встречу — пиши в ЛС @alexandrardashev
👍7
Адская Прожарка: Octalysys и мотивация сотрудников
Артур Арсенов (Product Design Lead из Garage8 и с 15+ лет в продуктах: Сбер, студия Лебедева) разбирает, как они построили систему мотивации сотрудников при помощи Octalysys, которая даёт результат, а не «бейджи ради галочки»
Что получилось на практике
За ~1 год:
— x2 рост вовлечённости
— 46+ челленджей с измеримым эффектом
— рост активности сотрудников и публичности команды Геймификация стала инструментом развития HR-бренда и комьюнити, а не просто внутренней активностью.
Роль Octalysis
Фреймворк использовали как рабочий инструмент:
— разложили мотивацию на 8 драйверов
— проверяли, какие механики реально работают, а какие — нет
— балансировали позитивную и негативную мотивацию
— применяли на разных этапах пути пользователя
Ключевые выводы:
→ Баллы сами по себе не мотивируют — нужны сильные цели
→ Ограничения и дефицит усиливают вовлечение
→ Социальные механики дают долгосрочный эффект
→ Этика — не абстракция: тёмные паттерны дают краткосрочный рост и долгосрочный вред
→ Геймификация работает только как система, а не набор фич
Скоро анонс ивента с Артуром про темные паттерны 😉
📱 Запись встречи на VK
📱 Запись встречи на YouTube
Артур Арсенов (Product Design Lead из Garage8 и с 15+ лет в продуктах: Сбер, студия Лебедева) разбирает, как они построили систему мотивации сотрудников при помощи Octalysys, которая даёт результат, а не «бейджи ради галочки»
Что получилось на практике
За ~1 год:
— x2 рост вовлечённости
— 46+ челленджей с измеримым эффектом
— рост активности сотрудников и публичности команды Геймификация стала инструментом развития HR-бренда и комьюнити, а не просто внутренней активностью.
Роль Octalysis
Фреймворк использовали как рабочий инструмент:
— разложили мотивацию на 8 драйверов
— проверяли, какие механики реально работают, а какие — нет
— балансировали позитивную и негативную мотивацию
— применяли на разных этапах пути пользователя
Ключевые выводы:
→ Баллы сами по себе не мотивируют — нужны сильные цели
→ Ограничения и дефицит усиливают вовлечение
→ Социальные механики дают долгосрочный эффект
→ Этика — не абстракция: тёмные паттерны дают краткосрочный рост и долгосрочный вред
→ Геймификация работает только как система, а не набор фич
Скоро анонс ивента с Артуром про темные паттерны 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
Совет Старейшин Комитета Геймификации
Первый созыв. Тренды не обсуждаются — они утверждаются.
28 апреля · 20:30 · Ресторан Багеби
Основной состав определен.
Только C-level.
Строгий отбор.
Заявка — через председателя.
Первый созыв. Тренды не обсуждаются — они утверждаются.
28 апреля · 20:30 · Ресторан Багеби
Основной состав определен.
Только C-level.
Строгий отбор.
Заявка — через председателя.
👍4
Адская Прожарка: геймификация в B2B — кейс Комус
Максим Зайцев (CEO Digital Lab) разбирает, как превратить B2B-платформу в игровой опыт и влиять на поведение пользователей через геймификацию.
Кейс Комус — Game Center в B2B:
— переход от разовых акций к системе геймификации
— внедрение игровых механик в процесс закупок
— вовлечение пользователей прямо в рабочем процессе
Результат для бизнеса:
— рост ретеншна и среднего чека
— расширение потребления ассортимента
— влияние на поведение закупщиков
Как работает геймификация в B2B:
— пользователи = те же игроки, только в рабочем контексте
— механики встроены в рутинные действия (повтор заказов, выбор товаров)
— награды усиливают ценность и формируют привычку
— геймификация помогает «раскачать» слепые зоны (новые товары, категории)
Ключевые выводы:
→ B2B ≠ «серьёзные люди без игр» — это те же пользователи
→ Промокоды работают хуже, чем «выигранные» награды
→ Геймификация эффективна, если решает конкретную бизнес-боль
→ Важна система (Game Center), а не разрозненные механики
→ Главный эффект — изменение поведения, а не просто вовлечение
📱 Запись встречи на VK
📱 Запись встречи на YouTube
Максим Зайцев (CEO Digital Lab) разбирает, как превратить B2B-платформу в игровой опыт и влиять на поведение пользователей через геймификацию.
Кейс Комус — Game Center в B2B:
— переход от разовых акций к системе геймификации
— внедрение игровых механик в процесс закупок
— вовлечение пользователей прямо в рабочем процессе
Результат для бизнеса:
— рост ретеншна и среднего чека
— расширение потребления ассортимента
— влияние на поведение закупщиков
Как работает геймификация в B2B:
— пользователи = те же игроки, только в рабочем контексте
— механики встроены в рутинные действия (повтор заказов, выбор товаров)
— награды усиливают ценность и формируют привычку
— геймификация помогает «раскачать» слепые зоны (новые товары, категории)
Ключевые выводы:
→ B2B ≠ «серьёзные люди без игр» — это те же пользователи
→ Промокоды работают хуже, чем «выигранные» награды
→ Геймификация эффективна, если решает конкретную бизнес-боль
→ Важна система (Game Center), а не разрозненные механики
→ Главный эффект — изменение поведения, а не просто вовлечение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6
Комитет Геймификации открывает сразу три оффлайн-события в Москве.
Выбирай формат, подавай заявку через бота — дальше Комитет рассмотрит допуск.
1. DnD встреча Комитета Геймификации
16 мая, 12:00
6 мест
Погружение в ролевую игру, решения с последствиями, командная динамика и немного магии. Играем не ради кубиков. Играем ради опыта, взаимодействия, неожиданных поворотов. Встреча пройдёт под чутким руководством члена Комитета Георгия Казакова в рамках его собственного клуба DnD — Шахта клуб.
2. Дота 5×5 в клубе
15 мая, 19:00
5 мест
Пробный полевой формат Комитета. Собираемся вживую, садимся за сильное железо и тестируем игровые механики не в теории, а прямо в бою.
Dota 5×5 — клубная атмосфера, командная динамика, роли, коммуникация, стратегия, токсичность как отдельный объект исследования и чистый материал для геймификаторов.
Играем в премиум клубе, доступан опция заказать кальян прямо в катку.
3. Бранч Комитета: технические аспекты
17 мая, 13:00
12 мест
Закрытая встреча про техническую сторону геймификации. Разберём, как быстро собирать игровые механики в продуктах, обучении, комьюнити и спецпроектах.
О чём поговорим:
— на чём делать интерактивы;
— когда нужен игровой движок, а когда достаточно Telegram-бота;
— Cocos, Unity, Phaser, Three.js, WebApp, платформы;
— какие технические решения реально помогают, а какие просто красиво звучат в презентации.
Это встреча для тех, кто хочет не просто “добавить баллы и бейджи”, а понимать, как механика становится работающим продуктовым инструментом.
Как попасть:
Подача заявки через бота Комитета:
@gamificator_bot
Нажимаете «Ближайшие мероприятия», выбираете событие и отправляете заявку.
После этого заявка попадёт на рассмотрение Председателю Комитета. Место и детали приходят после подтверждения участия.
Выбирай формат, подавай заявку через бота — дальше Комитет рассмотрит допуск.
1. DnD встреча Комитета Геймификации
16 мая, 12:00
6 мест
Погружение в ролевую игру, решения с последствиями, командная динамика и немного магии. Играем не ради кубиков. Играем ради опыта, взаимодействия, неожиданных поворотов. Встреча пройдёт под чутким руководством члена Комитета Георгия Казакова в рамках его собственного клуба DnD — Шахта клуб.
2. Дота 5×5 в клубе
15 мая, 19:00
5 мест
Пробный полевой формат Комитета. Собираемся вживую, садимся за сильное железо и тестируем игровые механики не в теории, а прямо в бою.
Dota 5×5 — клубная атмосфера, командная динамика, роли, коммуникация, стратегия, токсичность как отдельный объект исследования и чистый материал для геймификаторов.
Играем в премиум клубе, доступан опция заказать кальян прямо в катку.
3. Бранч Комитета: технические аспекты
17 мая, 13:00
12 мест
Закрытая встреча про техническую сторону геймификации. Разберём, как быстро собирать игровые механики в продуктах, обучении, комьюнити и спецпроектах.
О чём поговорим:
— на чём делать интерактивы;
— когда нужен игровой движок, а когда достаточно Telegram-бота;
— Cocos, Unity, Phaser, Three.js, WebApp, платформы;
— какие технические решения реально помогают, а какие просто красиво звучат в презентации.
Это встреча для тех, кто хочет не просто “добавить баллы и бейджи”, а понимать, как механика становится работающим продуктовым инструментом.
Как попасть:
Подача заявки через бота Комитета:
@gamificator_bot
Нажимаете «Ближайшие мероприятия», выбираете событие и отправляете заявку.
После этого заявка попадёт на рассмотрение Председателю Комитета. Место и детали приходят после подтверждения участия.
👍1
Председатель Комитета Геймификации выступил на ProductCamp
Александр Ардашев посетил ProductCamp и защищал честь Комитета с докладом про продуктовую геймификацию.
Тема доклада — геймификация как новая модель управления поведением в продукте.
Внутри:
— как работает мотивация пользователя;
— какие механики реально меняют поведение;
— где проходят границы тёмных паттернов;
— какие фреймворки используют в геймификации;
— как применять собственный фреймворк CRAFT для разбора продуктовых механик
Это не про «добавить баллы и бейджи».
Это демонстрация игровых механик и вовлечения пользовтаелей здесь и сейчас в интерактивном формате взаимодействия с аудиторией.
Доклад можно посмотреть здесь. Выбирайте 7 июня, Большой Шатер, с 32:40.
Если смотрели выступление — пишите комментарии, вопросы и возражения.
Комитет рассмотрит всё по существу.
Александр Ардашев посетил ProductCamp и защищал честь Комитета с докладом про продуктовую геймификацию.
Тема доклада — геймификация как новая модель управления поведением в продукте.
Внутри:
— как работает мотивация пользователя;
— какие механики реально меняют поведение;
— где проходят границы тёмных паттернов;
— какие фреймворки используют в геймификации;
— как применять собственный фреймворк CRAFT для разбора продуктовых механик
Это не про «добавить баллы и бейджи».
Это демонстрация игровых механик и вовлечения пользовтаелей здесь и сейчас в интерактивном формате взаимодействия с аудиторией.
Доклад можно посмотреть здесь. Выбирайте 7 июня, Большой Шатер, с 32:40.
Если смотрели выступление — пишите комментарии, вопросы и возражения.
Комитет рассмотрит всё по существу.
👍11
Адская Прожарка: геймификация в финтехе — кейс финансового аватара
Злата Зангиева разбирает, как превратить банковский онбординг в RPG: вместо пушей, SMS и баннеров — герой, миссии, уровни и прогресс.
Кейс NDA-банка — финансовый аватар:
— клиент выбирает героя: путешественник, накопитель, семьянин, инвестор
— реальные банковские действия становятся квестами
— оплатил телефон, настроил автоплатёж, изучил лимиты — прокачал персонажа
— механика завязана на CRM и продукты банка
Результат для бизнеса:
— рост LTV и активности
— вовлечение в первые использования сервисов
— формирование привычки пользоваться банком
— развитие финансовой грамотности
Главный конфликт:
— клиент пришёл оплатить ЖКХ, а не изучать лор, шмот и фракции
— RPG-сеттинг может оказаться слишком сложным для массового банкинга
— если игру надо отдельно объяснять, это второй онбординг поверх первого
Ключевые выводы:
→ Финтех и геймификация — сильная связка
→ Но игра должна упрощать путь, а не добавлять свистоперделки
→ Лучше тестировать быстрый прототип, а не защищать концепт исследованиями
→ Главный эффект — изменение поведения клиента, а не "шмот за автоплатёж"
📱 Запись встречи на VK
📱 Запись встречи на YouTube
Злата Зангиева разбирает, как превратить банковский онбординг в RPG: вместо пушей, SMS и баннеров — герой, миссии, уровни и прогресс.
Кейс NDA-банка — финансовый аватар:
— клиент выбирает героя: путешественник, накопитель, семьянин, инвестор
— реальные банковские действия становятся квестами
— оплатил телефон, настроил автоплатёж, изучил лимиты — прокачал персонажа
— механика завязана на CRM и продукты банка
Результат для бизнеса:
— рост LTV и активности
— вовлечение в первые использования сервисов
— формирование привычки пользоваться банком
— развитие финансовой грамотности
Главный конфликт:
— клиент пришёл оплатить ЖКХ, а не изучать лор, шмот и фракции
— RPG-сеттинг может оказаться слишком сложным для массового банкинга
— если игру надо отдельно объяснять, это второй онбординг поверх первого
Ключевые выводы:
→ Финтех и геймификация — сильная связка
→ Но игра должна упрощать путь, а не добавлять свистоперделки
→ Лучше тестировать быстрый прототип, а не защищать концепт исследованиями
→ Главный эффект — изменение поведения клиента, а не "шмот за автоплатёж"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
ГИКИ_выпуск 1.pdf
9.1 MB
Позвонил председатель Комитета Геймификации.
Ничего толком не объяснил.
Сказал:
“Срочно собирай вещи и читай журнал по геймификации”.
Кажется, началось.
А если серьезно, вокруг геймификации появились заметные признаки институциализации:
— РВИ и видеоигровая индустрия активнее смотрят на связку геймдев × бизнес;
— в вузах появляются направления и исследования по геймификации (Н-р, ВШЭ);
— игровые студии всё чаще ищут применение своей экспертизе за пределами развлечений.
И тут выходит журнал «Геймификация, игры, креативные индустрии».
Хотелось, конечно, «Игроманию» с диском на последней странице. Но получился серьёзный выпуск на 100+ страниц.
Что забрал себе в изучение:
1. Игровые механики как средство геймификации жизни
стр. 100–102 / PDF 102–106
SDT, мотивация, жанры, перенос механик в жизнь и образование.
2. Психометрия в играх / Quantic Foundry
стр. 33–39 / PDF 35–41
обязательно к прочтению. Альтернатива Бартлу и Марджевски: сегментация через мотивации, ближе к Ю-Кай Чоу, но под другим соусом.
3. Граф зависимостей игровых механик
стр. 46–54 / PDF 48–55
Тяжёлая статья с формулами, но важная: как ловить логические поломки системы механик ещё до разработки.
4. Людограмма
стр. 8–12 / PDF 10–14
Научный способ сказать: если изучаем интерактивный опыт, надо не только писать про механику, но и давать её пощупать.
В целом радостно видеть, что геймификация постепенно перестаёт быть “баллами, бейджами и рейтингом” и начинает обрастать фундаментом: научным, индустриальным, образовательным.
Давайте читать глубже.
Про психометрию в играх, скорее всего, Председатель подготовит отдельный разбор — бизнес пока очень плохо умеет смотреть на игры как на лабораторию поведения.
А коллегам удачи и новых выпусков во благо индустрии!
Ничего толком не объяснил.
Сказал:
“Срочно собирай вещи и читай журнал по геймификации”.
Кажется, началось.
А если серьезно, вокруг геймификации появились заметные признаки институциализации:
— РВИ и видеоигровая индустрия активнее смотрят на связку геймдев × бизнес;
— в вузах появляются направления и исследования по геймификации (Н-р, ВШЭ);
— игровые студии всё чаще ищут применение своей экспертизе за пределами развлечений.
И тут выходит журнал «Геймификация, игры, креативные индустрии».
Хотелось, конечно, «Игроманию» с диском на последней странице. Но получился серьёзный выпуск на 100+ страниц.
Что забрал себе в изучение:
1. Игровые механики как средство геймификации жизни
стр. 100–102 / PDF 102–106
SDT, мотивация, жанры, перенос механик в жизнь и образование.
2. Психометрия в играх / Quantic Foundry
стр. 33–39 / PDF 35–41
обязательно к прочтению. Альтернатива Бартлу и Марджевски: сегментация через мотивации, ближе к Ю-Кай Чоу, но под другим соусом.
3. Граф зависимостей игровых механик
стр. 46–54 / PDF 48–55
Тяжёлая статья с формулами, но важная: как ловить логические поломки системы механик ещё до разработки.
4. Людограмма
стр. 8–12 / PDF 10–14
Научный способ сказать: если изучаем интерактивный опыт, надо не только писать про механику, но и давать её пощупать.
В целом радостно видеть, что геймификация постепенно перестаёт быть “баллами, бейджами и рейтингом” и начинает обрастать фундаментом: научным, индустриальным, образовательным.
Давайте читать глубже.
Про психометрию в играх, скорее всего, Председатель подготовит отдельный разбор — бизнес пока очень плохо умеет смотреть на игры как на лабораторию поведения.
А коллегам удачи и новых выпусков во благо индустрии!
👍11
Комитет Геймификации открывает приёмную.
Если вы занимаетесь продуктами, обучением, HR, маркетингом, комьюнити, игропрактиками или просто давно смотрите на геймификацию как на инструмент пользовательского поведения, то скорее подавайте заявку в Комитет Геймификации!
Комитет — это закрытая группа практиков и представителей индустрии для обмена опытом и экспертизой по геймификации.
Здесь ничего не продаём.
Делимся практикой, кейсами, ошибками внедрения и рабочими решениями.
Как попасть в комитет:
1. Подать заявку через Заместителя председателя Комитета @gamificator_bot
2. Рассказать о себе и своём интересе к геймификации.
3. Дождаться решения Председателя Комитета.
Комитет — не чат для всех, а рабочий зал для тех, кто правда хочет разбираться в геймификации.
Записи архивов Комитета:
📱 Архив на VK
📱 Архив на YouTube
Если вы занимаетесь продуктами, обучением, HR, маркетингом, комьюнити, игропрактиками или просто давно смотрите на геймификацию как на инструмент пользовательского поведения, то скорее подавайте заявку в Комитет Геймификации!
Комитет — это закрытая группа практиков и представителей индустрии для обмена опытом и экспертизой по геймификации.
Здесь ничего не продаём.
Делимся практикой, кейсами, ошибками внедрения и рабочими решениями.
Как попасть в комитет:
1. Подать заявку через Заместителя председателя Комитета @gamificator_bot
2. Рассказать о себе и своём интересе к геймификации.
3. Дождаться решения Председателя Комитета.
Комитет — не чат для всех, а рабочий зал для тех, кто правда хочет разбираться в геймификации.
Записи архивов Комитета:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4