Координация Комитета Геймификации
106 subscribers
27 photos
1 video
1 file
15 links
Канал для анонсов и объявлений Комитета Геймификации. Подать заявку на вступление в Комитет можно через @alexandrardashev
Download Telegram
Отчет Комитета Геймификации
По бранчу Будущее B2C геймификации

Состав комитета
Председатель: Ардашев
Заместитель Председателя: Шарапова
Секретарь: Новикова
Экспертная группа: Мовсесян, Карапетян, Холопцев, Жуков, Путилова, Летяго, Петров
Отсутствовали: Повасина, Пронкин (вынесено дисциплинарное предупреждение)

Повестка обсуждения:
1. Мотивация участников
2. Определение геймификации
3. Впечатляющие кейсы
4. Перспективы будущего B2C Геймификации

Решение комитета по перспективам будущего B2C Геймификации:
1. Персонализация (Альфа, Зумеры, миллениалы)
2. Платформы, хабы (переиспользование, скорость внедрения, кастомизация)
3. Слияние оффлайн и онлайн
4. Прокачка программ лояльности
5. Метавсленнные и AR (Roblox RIP)
6. Продуктовая геймифкация
7. Интеграции с реальными играми
8. Прокачка API для интеграций геймификации

Лучшая подготовка и выступление на собрании:
Шарапова🏆

Меценат мотивации:
Команда TrendSurfers
👍14
Будущее B2C-геймификации
Online-обсуждение

26.01 19:00

Геймификация в B2C перестала быть набором механик и всё чаще становится инструментом стратегического управления поведения пользователя.

На онлайн-обсуждении поговорим о том, как сегодня действительно работает геймификация в массовых продуктах — без шаблонов и декоративных решений.

Гость:
Гурген Мовсесян — Product Lead Ozon, «Морковск»

Модератор:
Александр Ардашев — Председатель Комитета Геймификации

В программе:
— ключевые тренды B2C-геймификации
— разбор кейса «Морковск» изнутри: логика, решения, выводы, метрики
— почему работает геймификация и как ей управлять
— живые вопросы и обсуждение в прямом эфире

Регистрация на событие @nemnogo_meetup_bot
👍11
Отчёт Комитета геймификации
Кейс Ozon «Морковск» и вектор развития B2C-геймификации

26 января Комитет геймификации разобрал кейс «Морковск» — один из примеров, где геймификация перестала быть спецпроектом и стала частью продукта.

Ключевое отличие: Морковск изначально проектировался как долгоживущая механика, встроенная в core-сценарии маркетплейса. Это задало продуктовую логику — метрики, AB-эксперименты, ответственность за бизнес-результат, а не «вовлекли и забыли».

Масштаб и поведение пользователей

Сегодня Морковск ежедневно охватывает 15–20% DAU Ozon, а на месячном горизонте почти каждый второй пользователь хотя бы раз с ним соприкасается. Ретеншн держится на уровне 35–40% более полугода.

Ошибка, которая дала сильный урок
На старте в Морковск встроили полноценную игру. Формально метрики выглядели хорошо. Но AB-эксперимент показал ключевую проблему: игра каннибализировала покупки и рекламную выручку. Пользователь играл вместо серфинга каталога.

Призы и мотивация
Тесты показали контринтуитивный, но устойчивый результат: один большой приз работает лучше, чем множество маленьких. iPhone или квартира дают всплеск вовлечения, тогда как распределение призового фонда «всем понемногу» вызывает больше негатива, чем ценности.

Экономика вместо «маркетингового бюджета»
Морковск — самоокупаемый продукт с положительной юнит-экономикой. Это не про сжигание маркетинговых денег.
Монетизация строится вокруг селлеров: спонсорские размещения, «морковная акция» с доп. процентом за бонус пользователю, плюс новые источники в разработке. В результате геймификация не только покрывает призовой фонд, но и приносит чистую прибыль.

Новый виток: Фортуната
Ответом на ограничения классических розыгрышей стала Фортуната — механика, вдохновлённая Powerball. Она решает две системные боли: непрозрачность выбора победителей и низкую вероятность выигрыша.
Появилась понятная логика результата и пирамида призов: джекпот плюс утешительные выигрыши. Механика запущена недавно, метрики находятся в наблюдении.

Тренды геймификации (консенсус Комитета)
1. Персонализация вместо “поколений”
Деление на Альфа / Зумеров / Миллениалов слишком грубое. Будущее — за гиперперсонализацией по мотивациям и поведенческим паттернам, а не по возрасту.
2. Продуктовая геймификация вместо спецпроектов
Геймификация смещается из маркетинга в продукт. Там больше данных, больше контроля и реального влияния на метрики.
3. Платформы и гейм-хабы
Растёт запрос на переиспользуемые механики: один раз собранная платформа, которая масштабируется, кастомизируется и быстро подключается к новым сценариям.
4. Сближение геймификации и программ лояльности
Баллы, валюты, награды всё чаще начинают жить внутри игровых механик, а не только в классических loyalty-программах.

📱 ТГ Канал 5 Рубрик Гургена
📱 Запись встречи на VK
📱 Запись встречи на YouTube
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12
Трудный выбор

Мы запускаем сразу два оффлайн-события в Москве, но попасть можно только на одно — выбирай, что откликается сильнее.

Игра Dungeons & Dragons
7 февраля 17:00 (6 мест, есть потенциал провести для 12)
Погружение в ролевую игру, решения с последствиями, командная динамика и немного магии.
Играем не ради кубиков — а ради опыта, взаимодействия и неожиданных поворотов.
Встреча пройдет под чутким руководством члена комитета Георгия Казакова в рамках предпоготовки к открытию его собственного клуба DnD — Шахта клуб

Бранч Комитета геймификации
8 февраля 12:00 (13 мест)
Тема: Тёмные паттерны геймификации
Честный разговор про манипуляции, границы, этику и реальные кейсы из продуктов и бизнеса.
Модерирует встречу Председатель Комитета Геймификации — Александр Ардашев

Важно:
Нужно выбрать одно событие.
В чате будет голосование — проголосуйте за формат, в котором хотите участвовать.
Если вам недоступно голосование — подайте заявку на вступление в чат @alexandrardashev
После голосования мы напишем в личные сообщения с информацией о месте и подтверждением участия.

Приоритет при отборе:
— карма в комьюнити
— новые участники
— активность и вовлечённость в жизни Комитета

Голосуйте, и до встречи оффлайн.
С уважением, Комитет Геймификации
👍7
Отчёт Комитета Геймификации по игре DnD

Команда Комитета отправилась в лес рядом с Секомбером, чтобы разобраться с источником зловещего тумана.

Долго не могла покинуть первую деревню — активно тестировала границы мира и терпение гейммастера.

В финале миссии, когда половина отряда была без сознания, а тьма почти накрыла героев, Гномиха Мета Крита применила нестандартную тактику:
начала игриво двигаться под музыку барда и строить глазки главному злодею.

Злодей не выдержал обаяния и самоликвидировался.

Комитет Геймификации спас мир любовью.

Игроки опробовали новые механики DnD и разошлись по домам со вкусом победы и свежими игровыми инсайтами.
👍12
Отчёт Комитета Геймификации
Бранч: Тёмные паттерны

Главный вывод
Тёмные паттерны — это не «отдельное зло», а усиленные механики мотивации.
Разница не в инструментах, а в намерении и последствиях. Грань проходит там, где пользователь перестаёт понимать, во что он играет.

Определение
Тёмный паттерн в геймификации — это использование игровых механик и поведенческих триггеров таким образом, что они повышают бизнес-метрики за счёт искажения восприятия, давления на страх потери, FOMO или дофаминовых циклов пользователя.

Что обсудили
Встретились ребята из бэттинга, банкинга, телекома и агентств.
Быстро стало понятно: нового ничего не придумано — всё было ещё в 90-х: телевикторины, казино, оффлайн-игры. Мы просто оцифровали старые механики.

Типовые приемы темных паттернов:

1. Near Miss — «почти выиграл»

Создаёт ощущение близости к успеху.
Мозг воспринимает как победу → хочется попробовать ещё.

2. Variable Reward — непредсказуемая награда
Рандом вместо гарантии.
Самый мощный дофаминовый цикл → формирует привычку.

3. Loss Aversion — страх потери
«Жалко потерять».
Давит сильнее, чем желание получить.

4. Fake Progress — фейковый прогресс
Быстрый рост без усилий.
Создаёт вложенность → включает sunk cost.

5. Time Pressure — давление временем
Таймеры и «последний шанс».
Отключает рациональность, включает импульс.

6. Illusion of Control — иллюзия контроля
Пользователь «выбирает», но результат предопределён.
Контроль декоративный.

7. Re-engagement Traps — ловушки возврата
Возвращают не ради ценности, а ради незакрытого гештальта.

8. Escalation — постепенное усиление ставок
Сначала бесплатно → потом «чуть-чуть» → потом «раз уж начал…».

9. Непроходимый уровень
Искусственный барьер, который толкает к донату.

Что будет дальше?
Впереди вебинар с экспертом и онлайн разбор темы. Оставайтесь на связи!
👍15
Продуктовая Геймификация: Адская Прожарка 🔥

12 марта. 18:00.
Офис МТС + Прямой эфир для всех

Самое сложное в геймификации — не придумать механику.
Самое сложное — оценить идею и ее шансы на успех.

Почему одни концепции «чувствуются гениальными», но не дают метрик?
Почему другие выглядят скучно, но растят retention и ARPPU?

Мы разберём то, что обычно остаётся на уровне вкуса, интуиции и «мне нравится».

🔥 Как на самом деле оценивать идеи геймификации?

4 спикера приносят сырые или полуготовые концепции.
3 эксперта разбирают их по-взрослому.
1 ведущий держит температуру прожарки на уровне medium-well.

Мы делаем то, что обычно не поддаётся логике — переводим субъективную оценку идей в продуктовый разбор.

Офлайн — Камерный формат, места ограничены.
Онлайн — без ограничений.

Если ты в продукте, маркетинге, CRM или CX — приходи посмотреть, как идеи проходят проверку на прочность. Следи за новостями, скоро раскроем состав экспертного жюри и спикеров.

Регистрация: @nemnogo_meetup_bot

Мероприятие организовано при поддержке наших друзей из МТС и Немного Продакт
👍10
🔥 Готовьте огнетушители: «Адская прожарка» уже завтра! | #культурнопоговорили

В ожидании прожарки? Мы тоже! Завтра четыре реальных кейса геймификации от наших спикеров. Они покажут свои механики, а жюри прожарят их на прочность, логику и пользу для бизнеса. Пока до встречи остался день, мы хотим поделиться лайн-апом выступлений.

Тайминг:
18:30 – 19:00 | Сбор гостей [офлайн]
19:00 – 19:10 | Старт трансляции. Вступительное слово модератора (Александр Ардашев) и представление жюри
19:10 – 19:40 | Светлана Нохрина (Самолет) — Minecraft как инструмент HR и карьерного вовлечения молодежи
19:40 – 20:10 | Злата Зангиева (NDA компания) — Финансовый аватар: RPG-подход к банковскому онбордингу
20:10 – 20:40 | Перерыв и нетворкинг
20:45 – 21:15 | Максим Зайцев (Digital Lab) — Геймификация в B2B (Комус): системный подход и метрики
21:15 – 21:45 | Артур Арсёнов (Garage Eight) — Октализис на практике: где геймификация работает, а где ломается


👨‍⚖️ Жюри:
🟣Альберт Гиновкер — руководитель центра экспертизы и геймификации в МТС
🟣Александр Ветушинский — философ, эксперт по игровому мышлению
🟣Денис Городов — CPO ИИ-ассистента сотрудника Сбера


⚡️ Подключайся онлайн

👇 Как присоединиться:
Мы закрыли регистрацию на офлайн, но все еще собираем регистрации на онлайн!
Если вдруг ты пропустил, то ещё никогда не поздно! Переходи по ссылке и подключайся завтра в 19:00
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
Отчет комитета геймификации
Продуктовая Геймификация: Адская прожарка

12 марта силами участников комитета в колаборации с нашими друзьями из МТС и Немного Продакт было проведено мероприятие с прожаркой концепций и кейсов по геймификации из самых разных отраслей: От HR и метавселенных до B2B геймификации и финтеха.

Выступило 4 спикера:
— Светлана Нохрина, Самолет. Привлечение молодежи через майнкрафт
— Злата Зангиева, NDA. Финтех аватар и RPG в банке
— Максим Зайцев, Digital Lab. B2B геймификация в Комусе
— Артур Арсенов, Garage8. Мотивация сотрудников и Октализ

Фотографии можно найти здесь

И, конечно, записи мероприятия для вас:
📱Запись прожарки на VK
📱Запись прожарки на YouTube
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10
Собрание Комитета Геймификации в баре: Разгоняем тренды
3 апреля | 19:30
Бар Хэнки 3/7

Места ограничены. Приоритет — действующим членам комитета. В личные сообщения придёт подтверждение всем, кто оставлял согласие.

Если хочешь успеть с нами в бар — напиши @alexandrardashev
👍3
Галя, у нас отмена перенос!

Встречаемся 4 апреля в 18:00
Ресторан Dacha на Смоленской (улица Новый Арбат, 28).

Если хочешь к нам на встречу — пиши в ЛС @alexandrardashev
👍7
Адская Прожарка: Octalysys и мотивация сотрудников
Артур Арсенов (Product Design Lead из Garage8 и с 15+ лет в продуктах: Сбер, студия Лебедева) разбирает, как они построили систему мотивации сотрудников при помощи Octalysys, которая даёт результат, а не «бейджи ради галочки»

Что получилось на практике

За ~1 год:
— x2 рост вовлечённости
— 46+ челленджей с измеримым эффектом
— рост активности сотрудников и публичности команды Геймификация стала инструментом развития HR-бренда и комьюнити, а не просто внутренней активностью.

Роль Octalysis
Фреймворк использовали как рабочий инструмент:
— разложили мотивацию на 8 драйверов
— проверяли, какие механики реально работают, а какие — нет
— балансировали позитивную и негативную мотивацию
— применяли на разных этапах пути пользователя

Ключевые выводы:
→ Баллы сами по себе не мотивируют — нужны сильные цели
→ Ограничения и дефицит усиливают вовлечение
→ Социальные механики дают долгосрочный эффект
→ Этика — не абстракция: тёмные паттерны дают краткосрочный рост и долгосрочный вред
→ Геймификация работает только как система, а не набор фич

Скоро анонс ивента с Артуром про темные паттерны 😉

📱 Запись встречи на VK
📱 Запись встречи на YouTube
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
Совет Старейшин Комитета Геймификации

Первый созыв. Тренды не обсуждаются — они утверждаются.

28 апреля · 20:30 · Ресторан Багеби

Основной состав определен.
Только C-level.
Строгий отбор.
Заявка — через председателя.
👍4
Адская Прожарка: геймификация в B2B — кейс Комус

Максим Зайцев (CEO Digital Lab) разбирает, как превратить B2B-платформу в игровой опыт и влиять на поведение пользователей через геймификацию.

Кейс Комус — Game Center в B2B:
— переход от разовых акций к системе геймификации
— внедрение игровых механик в процесс закупок
— вовлечение пользователей прямо в рабочем процессе

Результат для бизнеса:
— рост ретеншна и среднего чека
— расширение потребления ассортимента
— влияние на поведение закупщиков

Как работает геймификация в B2B:
— пользователи = те же игроки, только в рабочем контексте
— механики встроены в рутинные действия (повтор заказов, выбор товаров)
— награды усиливают ценность и формируют привычку
— геймификация помогает «раскачать» слепые зоны (новые товары, категории)

Ключевые выводы:
→ B2B ≠ «серьёзные люди без игр» — это те же пользователи
→ Промокоды работают хуже, чем «выигранные» награды
→ Геймификация эффективна, если решает конкретную бизнес-боль
→ Важна система (Game Center), а не разрозненные механики
→ Главный эффект — изменение поведения, а не просто вовлечение

📱 Запись встречи на VK
📱 Запись встречи на YouTube
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6
Комитет Геймификации открывает сразу три оффлайн-события в Москве.

Выбирай формат, подавай заявку через бота — дальше Комитет рассмотрит допуск.

1. DnD встреча Комитета Геймификации

16 мая, 12:00
6 мест

Погружение в ролевую игру, решения с последствиями, командная динамика и немного магии. Играем не ради кубиков. Играем ради опыта, взаимодействия, неожиданных поворотов. Встреча пройдёт под чутким руководством члена Комитета Георгия Казакова в рамках его собственного клуба DnD — Шахта клуб.

2. Дота 5×5 в клубе

15 мая, 19:00
5 мест

Пробный полевой формат Комитета. Собираемся вживую, садимся за сильное железо и тестируем игровые механики не в теории, а прямо в бою.

Dota 5×5 — клубная атмосфера, командная динамика, роли, коммуникация, стратегия, токсичность как отдельный объект исследования и чистый материал для геймификаторов.

Играем в премиум клубе, доступан опция заказать кальян прямо в катку.

3. Бранч Комитета: технические аспекты

17 мая, 13:00
12 мест

Закрытая встреча про техническую сторону геймификации. Разберём, как быстро собирать игровые механики в продуктах, обучении, комьюнити и спецпроектах.

О чём поговорим:
— на чём делать интерактивы;
— когда нужен игровой движок, а когда достаточно Telegram-бота;
— Cocos, Unity, Phaser, Three.js, WebApp, платформы;
— какие технические решения реально помогают, а какие просто красиво звучат в презентации.

Это встреча для тех, кто хочет не просто “добавить баллы и бейджи”, а понимать, как механика становится работающим продуктовым инструментом.

Как попасть:
Подача заявки через бота Комитета:
@gamificator_bot

Нажимаете «Ближайшие мероприятия», выбираете событие и отправляете заявку.

После этого заявка попадёт на рассмотрение Председателю Комитета. Место и детали приходят после подтверждения участия.
👍1
Председатель Комитета Геймификации выступил на ProductCamp

Александр Ардашев посетил ProductCamp и защищал честь Комитета с докладом про продуктовую геймификацию.

Тема доклада — геймификация как новая модель управления поведением в продукте.

Внутри:
— как работает мотивация пользователя;
— какие механики реально меняют поведение;
— где проходят границы тёмных паттернов;
— какие фреймворки используют в геймификации;
— как применять собственный фреймворк CRAFT для разбора продуктовых механик

Это не про «добавить баллы и бейджи».
Это демонстрация игровых механик и вовлечения пользовтаелей здесь и сейчас в интерактивном формате взаимодействия с аудиторией.

Доклад можно посмотреть здесь. Выбирайте 7 июня, Большой Шатер, с 32:40.

Если смотрели выступление — пишите комментарии, вопросы и возражения.

Комитет рассмотрит всё по существу.
👍11
Адская Прожарка: геймификация в финтехе — кейс финансового аватара

Злата Зангиева разбирает, как превратить банковский онбординг в RPG: вместо пушей, SMS и баннеров — герой, миссии, уровни и прогресс.

Кейс NDA-банка — финансовый аватар:
— клиент выбирает героя: путешественник, накопитель, семьянин, инвестор
— реальные банковские действия становятся квестами
— оплатил телефон, настроил автоплатёж, изучил лимиты — прокачал персонажа
— механика завязана на CRM и продукты банка

Результат для бизнеса:
— рост LTV и активности
— вовлечение в первые использования сервисов
— формирование привычки пользоваться банком
— развитие финансовой грамотности

Главный конфликт:
— клиент пришёл оплатить ЖКХ, а не изучать лор, шмот и фракции
— RPG-сеттинг может оказаться слишком сложным для массового банкинга
— если игру надо отдельно объяснять, это второй онбординг поверх первого

Ключевые выводы:
→ Финтех и геймификация — сильная связка
→ Но игра должна упрощать путь, а не добавлять свистоперделки
→ Лучше тестировать быстрый прототип, а не защищать концепт исследованиями
→ Главный эффект — изменение поведения клиента, а не "шмот за автоплатёж"

📱 Запись встречи на VK
📱 Запись встречи на YouTube
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
ГИКИ_выпуск 1.pdf
9.1 MB
Позвонил председатель Комитета Геймификации.
Ничего толком не объяснил.
Сказал:
“Срочно собирай вещи и читай журнал по геймификации”.
Кажется, началось.

А если серьезно, вокруг геймификации появились заметные признаки институциализации:

— РВИ и видеоигровая индустрия активнее смотрят на связку геймдев × бизнес;
— в вузах появляются направления и исследования по геймификации (Н-р, ВШЭ);
— игровые студии всё чаще ищут применение своей экспертизе за пределами развлечений.

И тут выходит журнал «Геймификация, игры, креативные индустрии».

Хотелось, конечно, «Игроманию» с диском на последней странице. Но получился серьёзный выпуск на 100+ страниц.

Что забрал себе в изучение:

1. Игровые механики как средство геймификации жизни
стр. 100–102 / PDF 102–106
SDT, мотивация, жанры, перенос механик в жизнь и образование.

2. Психометрия в играх / Quantic Foundry
стр. 33–39 / PDF 35–41
обязательно к прочтению. Альтернатива Бартлу и Марджевски: сегментация через мотивации, ближе к Ю-Кай Чоу, но под другим соусом.

3. Граф зависимостей игровых механик
стр. 46–54 / PDF 48–55
Тяжёлая статья с формулами, но важная: как ловить логические поломки системы механик ещё до разработки.

4. Людограмма
стр. 8–12 / PDF 10–14
Научный способ сказать: если изучаем интерактивный опыт, надо не только писать про механику, но и давать её пощупать.

В целом радостно видеть, что геймификация постепенно перестаёт быть “баллами, бейджами и рейтингом” и начинает обрастать фундаментом: научным, индустриальным, образовательным.

Давайте читать глубже.
Про психометрию в играх, скорее всего, Председатель подготовит отдельный разбор — бизнес пока очень плохо умеет смотреть на игры как на лабораторию поведения.

А коллегам удачи и новых выпусков во благо индустрии!
👍11