Друзья, всех с наступающим Рождеством!
11.01 состоится первый бранч и заседание комитета Геймифкации: Будущее B2C геймификации
Бранч пройдет в формате круглого стола с модерацией и элементами геймификации.
Через неделю после него будет онлайн встреча для всех, кто не смог попасть на бранч. Все, кто получил приглашения в личке жду вас в оффлайне. Всем остальным предлагаю увидеться в онлайне через неделю после бранча. Следите за анонсами, они будут публиковаться в этом канале✌🏻
11.01 состоится первый бранч и заседание комитета Геймифкации: Будущее B2C геймификации
Бранч пройдет в формате круглого стола с модерацией и элементами геймификации.
Через неделю после него будет онлайн встреча для всех, кто не смог попасть на бранч. Все, кто получил приглашения в личке жду вас в оффлайне. Всем остальным предлагаю увидеться в онлайне через неделю после бранча. Следите за анонсами, они будут публиковаться в этом канале✌🏻
❤13
Манифест Комитета Геймификации
Геймификация — это применение игровых механик и логики игрового мышления в неигровых контекстах для изменения поведения людей и повышения вовлечённости при решении реальных, неигровых задач.
1. Геймификация не исправляет слабые решения
2. Геймификация — не игра
3. Поведение важнее элементов
4. Контекст сильнее шаблонов
5. Мотивация не добавляется — она выращивается
6. Дофамин — побочный эффект, не стратегия
7. Эффект геймификации должен быть измерим
8. Креатив важен, но следует за структурой
9. Выше уровня «серьезно/несерьезно»
10. Сила в глубине, а не количестве механик
Геймификация — это применение игровых механик и логики игрового мышления в неигровых контекстах для изменения поведения людей и повышения вовлечённости при решении реальных, неигровых задач.
1. Геймификация не исправляет слабые решения
Если ценности нет — механики лишь ускоряют провал.
2. Геймификация — не игра
Она не создаёт развлечения.
Она проектирует мета-уровень поверх реальных действий.
3. Поведение важнее элементов
Баллы, уровни и рейтинги — производные.
Первично: какое действие совершается и зачем.
4. Контекст сильнее шаблонов
Универсальных механик не существует.
Есть цели, ограничения и конкретная аудитория. Персонализация лежит в основе проектирования.
5. Мотивация не добавляется — она выращивается
Через цель, действия и обратную связь.
Не через стимулы ради стимулов.
6. Дофамин — побочный эффект, не стратегия
Геймификация не продаёт стимулы — она создаёт условия, в которых они возникают.
7. Эффект геймификации должен быть измерим
А также четко соответствовать целям, ради которых была создана геймификация.
8. Креатив важен, но следует за структурой
Форма не спасает систему без смысла и логики. Сначала четкая структура, после нее креативные идеи.
9. Выше уровня «серьезно/несерьезно»
Серьезность отрицает геймификацию, геймификация может включать в себя серьезность, находясь выше этого состояния.
10. Сила в глубине, а не количестве механик
Меньше механик.
Больше понимания того, как и зачем они работают.
👍8
Отчет Комитета Геймификации
По бранчу Будущее B2C геймификации
Состав комитета
Председатель: Ардашев
Заместитель Председателя: Шарапова
Секретарь: Новикова
Экспертная группа: Мовсесян, Карапетян, Холопцев, Жуков, Путилова, Летяго, Петров
Отсутствовали: Повасина, Пронкин (вынесено дисциплинарное предупреждение)
Повестка обсуждения:
1. Мотивация участников
2. Определение геймификации
3. Впечатляющие кейсы
4. Перспективы будущего B2C Геймификации
Решение комитета по перспективам будущего B2C Геймификации:
1. Персонализация (Альфа, Зумеры, миллениалы)
2. Платформы, хабы (переиспользование, скорость внедрения, кастомизация)
3. Слияние оффлайн и онлайн
4. Прокачка программ лояльности
5. Метавсленнные и AR (Roblox RIP)
6. Продуктовая геймифкация
7. Интеграции с реальными играми
8. Прокачка API для интеграций геймификации
Лучшая подготовка и выступление на собрании:
Шарапова🏆
Меценат мотивации:
Команда TrendSurfers
По бранчу Будущее B2C геймификации
Состав комитета
Председатель: Ардашев
Заместитель Председателя: Шарапова
Секретарь: Новикова
Экспертная группа: Мовсесян, Карапетян, Холопцев, Жуков, Путилова, Летяго, Петров
Отсутствовали: Повасина, Пронкин (вынесено дисциплинарное предупреждение)
Повестка обсуждения:
1. Мотивация участников
2. Определение геймификации
3. Впечатляющие кейсы
4. Перспективы будущего B2C Геймификации
Решение комитета по перспективам будущего B2C Геймификации:
1. Персонализация (Альфа, Зумеры, миллениалы)
2. Платформы, хабы (переиспользование, скорость внедрения, кастомизация)
3. Слияние оффлайн и онлайн
4. Прокачка программ лояльности
5. Метавсленнные и AR (Roblox RIP)
6. Продуктовая геймифкация
7. Интеграции с реальными играми
8. Прокачка API для интеграций геймификации
Лучшая подготовка и выступление на собрании:
Шарапова🏆
Меценат мотивации:
Команда TrendSurfers
👍14
Будущее B2C-геймификации
Online-обсуждение
⏰ 26.01 19:00
Геймификация в B2C перестала быть набором механик и всё чаще становится инструментом стратегического управления поведения пользователя.
На онлайн-обсуждении поговорим о том, как сегодня действительно работает геймификация в массовых продуктах — без шаблонов и декоративных решений.
Гость:
Гурген Мовсесян — Product Lead Ozon, «Морковск»
Модератор:
Александр Ардашев — Председатель Комитета Геймификации
В программе:
— ключевые тренды B2C-геймификации
— разбор кейса «Морковск» изнутри: логика, решения, выводы, метрики
— почему работает геймификация и как ей управлять
— живые вопросы и обсуждение в прямом эфире
Регистрация на событие @nemnogo_meetup_bot
Online-обсуждение
⏰ 26.01 19:00
Геймификация в B2C перестала быть набором механик и всё чаще становится инструментом стратегического управления поведения пользователя.
На онлайн-обсуждении поговорим о том, как сегодня действительно работает геймификация в массовых продуктах — без шаблонов и декоративных решений.
Гость:
Гурген Мовсесян — Product Lead Ozon, «Морковск»
Модератор:
Александр Ардашев — Председатель Комитета Геймификации
В программе:
— ключевые тренды B2C-геймификации
— разбор кейса «Морковск» изнутри: логика, решения, выводы, метрики
— почему работает геймификация и как ей управлять
— живые вопросы и обсуждение в прямом эфире
Регистрация на событие @nemnogo_meetup_bot
👍11
Отчёт Комитета геймификации
Кейс Ozon «Морковск» и вектор развития B2C-геймификации
26 января Комитет геймификации разобрал кейс «Морковск» — один из примеров, где геймификация перестала быть спецпроектом и стала частью продукта.
Ключевое отличие: Морковск изначально проектировался как долгоживущая механика, встроенная в core-сценарии маркетплейса. Это задало продуктовую логику — метрики, AB-эксперименты, ответственность за бизнес-результат, а не «вовлекли и забыли».
Масштаб и поведение пользователей
Сегодня Морковск ежедневно охватывает 15–20% DAU Ozon, а на месячном горизонте почти каждый второй пользователь хотя бы раз с ним соприкасается. Ретеншн держится на уровне 35–40% более полугода.
Ошибка, которая дала сильный урок
На старте в Морковск встроили полноценную игру. Формально метрики выглядели хорошо. Но AB-эксперимент показал ключевую проблему: игра каннибализировала покупки и рекламную выручку. Пользователь играл вместо серфинга каталога.
Призы и мотивация
Тесты показали контринтуитивный, но устойчивый результат: один большой приз работает лучше, чем множество маленьких. iPhone или квартира дают всплеск вовлечения, тогда как распределение призового фонда «всем понемногу» вызывает больше негатива, чем ценности.
Экономика вместо «маркетингового бюджета»
Морковск — самоокупаемый продукт с положительной юнит-экономикой. Это не про сжигание маркетинговых денег.
Монетизация строится вокруг селлеров: спонсорские размещения, «морковная акция» с доп. процентом за бонус пользователю, плюс новые источники в разработке. В результате геймификация не только покрывает призовой фонд, но и приносит чистую прибыль.
Новый виток: Фортуната
Ответом на ограничения классических розыгрышей стала Фортуната — механика, вдохновлённая Powerball. Она решает две системные боли: непрозрачность выбора победителей и низкую вероятность выигрыша.
Появилась понятная логика результата и пирамида призов: джекпот плюс утешительные выигрыши. Механика запущена недавно, метрики находятся в наблюдении.
Тренды геймификации (консенсус Комитета)
1. Персонализация вместо “поколений”
Деление на Альфа / Зумеров / Миллениалов слишком грубое. Будущее — за гиперперсонализацией по мотивациям и поведенческим паттернам, а не по возрасту.
2. Продуктовая геймификация вместо спецпроектов
Геймификация смещается из маркетинга в продукт. Там больше данных, больше контроля и реального влияния на метрики.
3. Платформы и гейм-хабы
Растёт запрос на переиспользуемые механики: один раз собранная платформа, которая масштабируется, кастомизируется и быстро подключается к новым сценариям.
4. Сближение геймификации и программ лояльности
Баллы, валюты, награды всё чаще начинают жить внутри игровых механик, а не только в классических loyalty-программах.
📱 ТГ Канал 5 Рубрик Гургена
📱 Запись встречи на VK
📱 Запись встречи на YouTube
Кейс Ozon «Морковск» и вектор развития B2C-геймификации
26 января Комитет геймификации разобрал кейс «Морковск» — один из примеров, где геймификация перестала быть спецпроектом и стала частью продукта.
Ключевое отличие: Морковск изначально проектировался как долгоживущая механика, встроенная в core-сценарии маркетплейса. Это задало продуктовую логику — метрики, AB-эксперименты, ответственность за бизнес-результат, а не «вовлекли и забыли».
Масштаб и поведение пользователей
Сегодня Морковск ежедневно охватывает 15–20% DAU Ozon, а на месячном горизонте почти каждый второй пользователь хотя бы раз с ним соприкасается. Ретеншн держится на уровне 35–40% более полугода.
Ошибка, которая дала сильный урок
На старте в Морковск встроили полноценную игру. Формально метрики выглядели хорошо. Но AB-эксперимент показал ключевую проблему: игра каннибализировала покупки и рекламную выручку. Пользователь играл вместо серфинга каталога.
Призы и мотивация
Тесты показали контринтуитивный, но устойчивый результат: один большой приз работает лучше, чем множество маленьких. iPhone или квартира дают всплеск вовлечения, тогда как распределение призового фонда «всем понемногу» вызывает больше негатива, чем ценности.
Экономика вместо «маркетингового бюджета»
Морковск — самоокупаемый продукт с положительной юнит-экономикой. Это не про сжигание маркетинговых денег.
Монетизация строится вокруг селлеров: спонсорские размещения, «морковная акция» с доп. процентом за бонус пользователю, плюс новые источники в разработке. В результате геймификация не только покрывает призовой фонд, но и приносит чистую прибыль.
Новый виток: Фортуната
Ответом на ограничения классических розыгрышей стала Фортуната — механика, вдохновлённая Powerball. Она решает две системные боли: непрозрачность выбора победителей и низкую вероятность выигрыша.
Появилась понятная логика результата и пирамида призов: джекпот плюс утешительные выигрыши. Механика запущена недавно, метрики находятся в наблюдении.
Тренды геймификации (консенсус Комитета)
1. Персонализация вместо “поколений”
Деление на Альфа / Зумеров / Миллениалов слишком грубое. Будущее — за гиперперсонализацией по мотивациям и поведенческим паттернам, а не по возрасту.
2. Продуктовая геймификация вместо спецпроектов
Геймификация смещается из маркетинга в продукт. Там больше данных, больше контроля и реального влияния на метрики.
3. Платформы и гейм-хабы
Растёт запрос на переиспользуемые механики: один раз собранная платформа, которая масштабируется, кастомизируется и быстро подключается к новым сценариям.
4. Сближение геймификации и программ лояльности
Баллы, валюты, награды всё чаще начинают жить внутри игровых механик, а не только в классических loyalty-программах.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12
Трудный выбор
Мы запускаем сразу два оффлайн-события в Москве, но попасть можно только на одно — выбирай, что откликается сильнее.
Игра Dungeons & Dragons
7 февраля 17:00 (6 мест, есть потенциал провести для 12)
Погружение в ролевую игру, решения с последствиями, командная динамика и немного магии.
Играем не ради кубиков — а ради опыта, взаимодействия и неожиданных поворотов.
Встреча пройдет под чутким руководством члена комитета Георгия Казакова в рамках предпоготовки к открытию его собственного клуба DnD — Шахта клуб
Бранч Комитета геймификации
8 февраля 12:00 (13 мест)
Тема: Тёмные паттерны геймификации
Честный разговор про манипуляции, границы, этику и реальные кейсы из продуктов и бизнеса.
Модерирует встречу Председатель Комитета Геймификации — Александр Ардашев
Важно:
Нужно выбрать одно событие.
В чате будет голосование — проголосуйте за формат, в котором хотите участвовать.
Если вам недоступно голосование — подайте заявку на вступление в чат @alexandrardashev
После голосования мы напишем в личные сообщения с информацией о месте и подтверждением участия.
Приоритет при отборе:
— карма в комьюнити
— новые участники
— активность и вовлечённость в жизни Комитета
Голосуйте, и до встречи оффлайн.
С уважением, Комитет Геймификации
Мы запускаем сразу два оффлайн-события в Москве, но попасть можно только на одно — выбирай, что откликается сильнее.
Игра Dungeons & Dragons
7 февраля 17:00 (6 мест, есть потенциал провести для 12)
Погружение в ролевую игру, решения с последствиями, командная динамика и немного магии.
Играем не ради кубиков — а ради опыта, взаимодействия и неожиданных поворотов.
Встреча пройдет под чутким руководством члена комитета Георгия Казакова в рамках предпоготовки к открытию его собственного клуба DnD — Шахта клуб
Бранч Комитета геймификации
8 февраля 12:00 (13 мест)
Тема: Тёмные паттерны геймификации
Честный разговор про манипуляции, границы, этику и реальные кейсы из продуктов и бизнеса.
Модерирует встречу Председатель Комитета Геймификации — Александр Ардашев
Важно:
Нужно выбрать одно событие.
В чате будет голосование — проголосуйте за формат, в котором хотите участвовать.
После голосования мы напишем в личные сообщения с информацией о месте и подтверждением участия.
Приоритет при отборе:
— карма в комьюнити
— новые участники
— активность и вовлечённость в жизни Комитета
Голосуйте, и до встречи оффлайн.
С уважением, Комитет Геймификации
👍7
Отчёт Комитета Геймификации по игре DnD
Команда Комитета отправилась в лес рядом с Секомбером, чтобы разобраться с источником зловещего тумана.
Долго не могла покинуть первую деревню — активно тестировала границы мира и терпение гейммастера.
В финале миссии, когда половина отряда была без сознания, а тьма почти накрыла героев, Гномиха Мета Крита применила нестандартную тактику:
начала игриво двигаться под музыку барда и строить глазки главному злодею.
Злодей не выдержал обаяния и самоликвидировался.
Комитет Геймификации спас мир любовью.
Игроки опробовали новые механики DnD и разошлись по домам со вкусом победы и свежими игровыми инсайтами.
Команда Комитета отправилась в лес рядом с Секомбером, чтобы разобраться с источником зловещего тумана.
Долго не могла покинуть первую деревню — активно тестировала границы мира и терпение гейммастера.
В финале миссии, когда половина отряда была без сознания, а тьма почти накрыла героев, Гномиха Мета Крита применила нестандартную тактику:
начала игриво двигаться под музыку барда и строить глазки главному злодею.
Злодей не выдержал обаяния и самоликвидировался.
Комитет Геймификации спас мир любовью.
Игроки опробовали новые механики DnD и разошлись по домам со вкусом победы и свежими игровыми инсайтами.
👍12
Отчёт Комитета Геймификации
Бранч: Тёмные паттерны
Главный вывод
Тёмные паттерны — это не «отдельное зло», а усиленные механики мотивации.
Разница не в инструментах, а в намерении и последствиях. Грань проходит там, где пользователь перестаёт понимать, во что он играет.
Определение
Тёмный паттерн в геймификации — это использование игровых механик и поведенческих триггеров таким образом, что они повышают бизнес-метрики за счёт искажения восприятия, давления на страх потери, FOMO или дофаминовых циклов пользователя.
Что обсудили
Встретились ребята из бэттинга, банкинга, телекома и агентств.
Быстро стало понятно: нового ничего не придумано — всё было ещё в 90-х: телевикторины, казино, оффлайн-игры. Мы просто оцифровали старые механики.
Типовые приемы темных паттернов:
1. Near Miss — «почти выиграл»
Создаёт ощущение близости к успеху.
Мозг воспринимает как победу → хочется попробовать ещё.
2. Variable Reward — непредсказуемая награда
Рандом вместо гарантии.
Самый мощный дофаминовый цикл → формирует привычку.
3. Loss Aversion — страх потери
«Жалко потерять».
Давит сильнее, чем желание получить.
4. Fake Progress — фейковый прогресс
Быстрый рост без усилий.
Создаёт вложенность → включает sunk cost.
5. Time Pressure — давление временем
Таймеры и «последний шанс».
Отключает рациональность, включает импульс.
6. Illusion of Control — иллюзия контроля
Пользователь «выбирает», но результат предопределён.
Контроль декоративный.
7. Re-engagement Traps — ловушки возврата
Возвращают не ради ценности, а ради незакрытого гештальта.
8. Escalation — постепенное усиление ставок
Сначала бесплатно → потом «чуть-чуть» → потом «раз уж начал…».
9. Непроходимый уровень
Искусственный барьер, который толкает к донату.
Что будет дальше?
Впереди вебинар с экспертом и онлайн разбор темы. Оставайтесь на связи!
Бранч: Тёмные паттерны
Главный вывод
Тёмные паттерны — это не «отдельное зло», а усиленные механики мотивации.
Разница не в инструментах, а в намерении и последствиях. Грань проходит там, где пользователь перестаёт понимать, во что он играет.
Определение
Тёмный паттерн в геймификации — это использование игровых механик и поведенческих триггеров таким образом, что они повышают бизнес-метрики за счёт искажения восприятия, давления на страх потери, FOMO или дофаминовых циклов пользователя.
Что обсудили
Встретились ребята из бэттинга, банкинга, телекома и агентств.
Быстро стало понятно: нового ничего не придумано — всё было ещё в 90-х: телевикторины, казино, оффлайн-игры. Мы просто оцифровали старые механики.
Типовые приемы темных паттернов:
1. Near Miss — «почти выиграл»
Создаёт ощущение близости к успеху.
Мозг воспринимает как победу → хочется попробовать ещё.
2. Variable Reward — непредсказуемая награда
Рандом вместо гарантии.
Самый мощный дофаминовый цикл → формирует привычку.
3. Loss Aversion — страх потери
«Жалко потерять».
Давит сильнее, чем желание получить.
4. Fake Progress — фейковый прогресс
Быстрый рост без усилий.
Создаёт вложенность → включает sunk cost.
5. Time Pressure — давление временем
Таймеры и «последний шанс».
Отключает рациональность, включает импульс.
6. Illusion of Control — иллюзия контроля
Пользователь «выбирает», но результат предопределён.
Контроль декоративный.
7. Re-engagement Traps — ловушки возврата
Возвращают не ради ценности, а ради незакрытого гештальта.
8. Escalation — постепенное усиление ставок
Сначала бесплатно → потом «чуть-чуть» → потом «раз уж начал…».
9. Непроходимый уровень
Искусственный барьер, который толкает к донату.
Что будет дальше?
Впереди вебинар с экспертом и онлайн разбор темы. Оставайтесь на связи!
👍15
Продуктовая Геймификация: Адская Прожарка 🔥
12 марта. 18:00.
Офис МТС + Прямой эфир для всех
Самое сложное в геймификации — не придумать механику.
Самое сложное — оценить идею и ее шансы на успех.
Почему одни концепции «чувствуются гениальными», но не дают метрик?
Почему другие выглядят скучно, но растят retention и ARPPU?
Мы разберём то, что обычно остаётся на уровне вкуса, интуиции и «мне нравится».
🔥 Как на самом деле оценивать идеи геймификации?
4 спикера приносят сырые или полуготовые концепции.
3 эксперта разбирают их по-взрослому.
1 ведущий держит температуру прожарки на уровне medium-well.
Мы делаем то, что обычно не поддаётся логике — переводим субъективную оценку идей в продуктовый разбор.
Офлайн — Камерный формат, места ограничены.
Онлайн — без ограничений.
Если ты в продукте, маркетинге, CRM или CX — приходи посмотреть, как идеи проходят проверку на прочность. Следи за новостями, скоро раскроем состав экспертного жюри и спикеров.
Регистрация: @nemnogo_meetup_bot
Мероприятие организовано при поддержке наших друзей из МТС и Немного Продакт
12 марта. 18:00.
Офис МТС + Прямой эфир для всех
Самое сложное в геймификации — не придумать механику.
Самое сложное — оценить идею и ее шансы на успех.
Почему одни концепции «чувствуются гениальными», но не дают метрик?
Почему другие выглядят скучно, но растят retention и ARPPU?
Мы разберём то, что обычно остаётся на уровне вкуса, интуиции и «мне нравится».
🔥 Как на самом деле оценивать идеи геймификации?
4 спикера приносят сырые или полуготовые концепции.
3 эксперта разбирают их по-взрослому.
1 ведущий держит температуру прожарки на уровне medium-well.
Мы делаем то, что обычно не поддаётся логике — переводим субъективную оценку идей в продуктовый разбор.
Офлайн — Камерный формат, места ограничены.
Онлайн — без ограничений.
Если ты в продукте, маркетинге, CRM или CX — приходи посмотреть, как идеи проходят проверку на прочность. Следи за новостями, скоро раскроем состав экспертного жюри и спикеров.
Регистрация: @nemnogo_meetup_bot
Мероприятие организовано при поддержке наших друзей из МТС и Немного Продакт
👍10
Forwarded from продакт в кубе
🔥 Готовьте огнетушители: «Адская прожарка» уже завтра! | #культурнопоговорили
В ожидании прожарки? Мы тоже! Завтра четыре реальных кейса геймификации от наших спикеров. Они покажут свои механики, а жюри прожарят их на прочность, логику и пользу для бизнеса. Пока до встречи остался день, мы хотим поделиться лайн-апом выступлений.
⏰ Тайминг:
👨⚖️ Жюри:
⚡️ Подключайся онлайн
👇 Как присоединиться:
Мы закрыли регистрацию на офлайн, но все еще собираем регистрации на онлайн!
Если вдруг ты пропустил, то ещё никогда не поздно! Переходи по ссылке и подключайся завтра в 19:00
В ожидании прожарки? Мы тоже! Завтра четыре реальных кейса геймификации от наших спикеров. Они покажут свои механики, а жюри прожарят их на прочность, логику и пользу для бизнеса. Пока до встречи остался день, мы хотим поделиться лайн-апом выступлений.
⏰ Тайминг:
18:30 – 19:00 | Сбор гостей [офлайн]
19:00 – 19:10 | Старт трансляции. Вступительное слово модератора (Александр Ардашев) и представление жюри
19:10 – 19:40 | Светлана Нохрина (Самолет) — Minecraft как инструмент HR и карьерного вовлечения молодежи
19:40 – 20:10 | Злата Зангиева (NDA компания) — Финансовый аватар: RPG-подход к банковскому онбордингу
20:10 – 20:40 | Перерыв и нетворкинг
20:45 – 21:15 | Максим Зайцев (Digital Lab) — Геймификация в B2B (Комус): системный подход и метрики
21:15 – 21:45 | Артур Арсёнов (Garage Eight) — Октализис на практике: где геймификация работает, а где ломается
👨⚖️ Жюри:
🟣 Альберт Гиновкер — руководитель центра экспертизы и геймификации в МТС🟣 Александр Ветушинский — философ, эксперт по игровому мышлению🟣 Денис Городов — CPO ИИ-ассистента сотрудника Сбера
⚡️ Подключайся онлайн
👇 Как присоединиться:
Мы закрыли регистрацию на офлайн, но все еще собираем регистрации на онлайн!
Если вдруг ты пропустил, то ещё никогда не поздно! Переходи по ссылке и подключайся завтра в 19:00
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7