بازیپژوهی
مقاله حائز رتبه سوم در بخش فنی و مهندسی #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله حائز رتبه سوم در بخش فنی و مهندسی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال آشنا شوید:
📕عنوان: تست مبتنی بر مدل برای نرمافزارهای بازی موبایل و کاربرد آن در تست نرمافزار Q
✅نویسندگان: علیرضا خان تیموری، سوده بهروزینیا و مهسا رحیمزاده
📚چکیده
تست نرمافزار یکی از فازهای اصلی و پر هزینه در چرخه حیات نرم افزار به خصوص نرمافزارهای مبتنی بر موبایل محسوب میشود. یکی از مهمترین و اصلیترین روشهای تست نرمافزار روشهای تست مبتنی بر مدل است که به آن MBT گفته میشود. در این پژوهش، روش تست مبتنی بر مدل برای تست بازی Q اعمال شده است. Q يک مسابقه آنلاين دو نفره با محوريت آموزش بر بستر سرگرمی است. اين مسابقه به عنوان يک اپليکيشن موبايلی روی گوشیهای هوشمند کاربران نصب شده و به آنها اين امکان را میدهد تا اطلاعات فردی خود را در زمينهها و موضوعات مختلف با رقيب يا دوستان خود به چالش بکشند. هدف استفاده از MBT افزایش قابلیت اعتماد نرمافزار و کاهش هزینه ها از طریق خودکارسازی موارد تست میباشد. در این مقاله ضمن بررسی رویکردهایMBT، روش مورد نظر بر بازی Q اعمال میشود تا بدین ترتیب کارآمدی روش تست مبتنی بر مدل با یک مطالعه موردی بر روی یکی از قدرتمندترین و فعالترین بازیهای موبایلی رایج اثبات شود. نتایج مطالعات نشان میدهد که حفظ یک مدل رفتاری، کلید اصلی کارآمدی روش تست مبتنی بر مدل محسوب میشود.
🔑واژگان کلیدی: نرم افزار مبتنی بر موبایل Q، تست نرمافزارهای موبایلی، تست مبتنی بر مدل ، خودكار سازي تست مبتنی بر مدل، تولید موارد تست و بازی Q.
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕عنوان: تست مبتنی بر مدل برای نرمافزارهای بازی موبایل و کاربرد آن در تست نرمافزار Q
✅نویسندگان: علیرضا خان تیموری، سوده بهروزینیا و مهسا رحیمزاده
📚چکیده
تست نرمافزار یکی از فازهای اصلی و پر هزینه در چرخه حیات نرم افزار به خصوص نرمافزارهای مبتنی بر موبایل محسوب میشود. یکی از مهمترین و اصلیترین روشهای تست نرمافزار روشهای تست مبتنی بر مدل است که به آن MBT گفته میشود. در این پژوهش، روش تست مبتنی بر مدل برای تست بازی Q اعمال شده است. Q يک مسابقه آنلاين دو نفره با محوريت آموزش بر بستر سرگرمی است. اين مسابقه به عنوان يک اپليکيشن موبايلی روی گوشیهای هوشمند کاربران نصب شده و به آنها اين امکان را میدهد تا اطلاعات فردی خود را در زمينهها و موضوعات مختلف با رقيب يا دوستان خود به چالش بکشند. هدف استفاده از MBT افزایش قابلیت اعتماد نرمافزار و کاهش هزینه ها از طریق خودکارسازی موارد تست میباشد. در این مقاله ضمن بررسی رویکردهایMBT، روش مورد نظر بر بازی Q اعمال میشود تا بدین ترتیب کارآمدی روش تست مبتنی بر مدل با یک مطالعه موردی بر روی یکی از قدرتمندترین و فعالترین بازیهای موبایلی رایج اثبات شود. نتایج مطالعات نشان میدهد که حفظ یک مدل رفتاری، کلید اصلی کارآمدی روش تست مبتنی بر مدل محسوب میشود.
🔑واژگان کلیدی: نرم افزار مبتنی بر موبایل Q، تست نرمافزارهای موبایلی، تست مبتنی بر مدل ، خودكار سازي تست مبتنی بر مدل، تولید موارد تست و بازی Q.
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
نقشه حرارتی کشورهایی که در حوزه بازیهای جدی پژوهشهای بیشتری داشتهاند. مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
@DIREC
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
@DIREC
🎁🎁جوایز نقدی 25 میلیون تومانی بازیهای برتر «جایزه بازیهای جدی» اهدا شد.
بازی «طرلان» رتبه اول و بازی «RehabMap» رتبه دوم را در این دوره کسب کردهاند.
#DGRC2017
#SeGaP2017
@DIREC
بازی «طرلان» رتبه اول و بازی «RehabMap» رتبه دوم را در این دوره کسب کردهاند.
#DGRC2017
#SeGaP2017
@DIREC
Forwarded from انستیتو ملی بازیسازی
4 Dey.jpg
2.1 MB
#شاخص_بالندگی بازیهای موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفتگانه
هفته منتهی به دوشنبه، 4 دی 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
هفته منتهی به دوشنبه، 4 دی 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
بازیپژوهی
مقاله حائز رتبه سوم در بخش علوم انسانی #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله حائز رتبه سوم در بخش علوم انسانی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال آشنا شوید:
📕عنوان: آسیبشناسی سیاستگذاری بازیهای رایانهای در ایران
✅نویسندگان: مسعود حسنلو جزلانی، محمد هادی همایون
📚چکیده
سیاستگذاری فرهنگی در حوزه بازیهای رایانهای در سالهای اخیر موردتوجه سیاستگذاران کشور قرارگرفته است. بااینحال هنوز نتایج مطلوب از فرایند سیاستگذاری حاصل نشده است. در این پژوهش با مصاحبه با بیش از 10 نفر از بازیگران عرصه بازیهای رایانهای، شامل سیاستگذاران، کارشناسان، مجریان و تولیدکنندگان و با روش تحلیل مضمون به دنبال کشف چرایی ناکارآمدی سیاستهای کلان در حوزه بازیهای رایانهای هستیم تا با دستیابی به یک مدل مفهومی از مسائل اساسی این حوزه، تلاشی در جهت حل آنها داشته باشیم.
🔑واژگان کلیدی: سیاستگذاری فرهنگی، بازیهای رایانهای، تحلیل مضمون
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕عنوان: آسیبشناسی سیاستگذاری بازیهای رایانهای در ایران
✅نویسندگان: مسعود حسنلو جزلانی، محمد هادی همایون
📚چکیده
سیاستگذاری فرهنگی در حوزه بازیهای رایانهای در سالهای اخیر موردتوجه سیاستگذاران کشور قرارگرفته است. بااینحال هنوز نتایج مطلوب از فرایند سیاستگذاری حاصل نشده است. در این پژوهش با مصاحبه با بیش از 10 نفر از بازیگران عرصه بازیهای رایانهای، شامل سیاستگذاران، کارشناسان، مجریان و تولیدکنندگان و با روش تحلیل مضمون به دنبال کشف چرایی ناکارآمدی سیاستهای کلان در حوزه بازیهای رایانهای هستیم تا با دستیابی به یک مدل مفهومی از مسائل اساسی این حوزه، تلاشی در جهت حل آنها داشته باشیم.
🔑واژگان کلیدی: سیاستگذاری فرهنگی، بازیهای رایانهای، تحلیل مضمون
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
✅پیشینه پژوهشی بازی #طرلان، برگزیده جشنواره بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
📚📄چکیده مقاله خانم دکتر احمدی، سازنده بازی طرلان
TARLAN: A Simulation Game to Improve Social Problem-Solving Skills of ADHD Children
Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) is a developmental disorder which can impact different aspects of sufferers’ lives, including their social skills. We present TARLAN, a game that teaches social problem-solving skills to ADHD children. TARLAN is a simulation game with 20 scenarios based on children’s everyday life. We conducted a study to investigate how the social problem-solving skills of ADHD children are affected by interac-tions with TARLAN. 40 children with ADHD aged 8-12 were randomly allocated to two conditions: a computer-based intervention wherein children worked with TARLAN, and another group with the standard psychological intervention. We also had another 20 children without ADHD but with inadequate social skills, who also worked with TARLAN. Results show that TARLAN improved social problem-solving skill of the ADHD children significantly compared to their peers who were in a psychological intervention. The game is also beneficial for children who have social skills deficit but who are not diagnosed with ADHD.
📚📑
Ahmadi, A., Mitrovic, A., Najmi,B.,Rucklidge,J.2015, TARLAN: A Simulation Game to Improve Social Problem-Solving Skill of ADHD Children, AIED2015 Conference, Madrid, Spain
#SeGaP2017
@DIREC
📚📄چکیده مقاله خانم دکتر احمدی، سازنده بازی طرلان
TARLAN: A Simulation Game to Improve Social Problem-Solving Skills of ADHD Children
Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) is a developmental disorder which can impact different aspects of sufferers’ lives, including their social skills. We present TARLAN, a game that teaches social problem-solving skills to ADHD children. TARLAN is a simulation game with 20 scenarios based on children’s everyday life. We conducted a study to investigate how the social problem-solving skills of ADHD children are affected by interac-tions with TARLAN. 40 children with ADHD aged 8-12 were randomly allocated to two conditions: a computer-based intervention wherein children worked with TARLAN, and another group with the standard psychological intervention. We also had another 20 children without ADHD but with inadequate social skills, who also worked with TARLAN. Results show that TARLAN improved social problem-solving skill of the ADHD children significantly compared to their peers who were in a psychological intervention. The game is also beneficial for children who have social skills deficit but who are not diagnosed with ADHD.
📚📑
Ahmadi, A., Mitrovic, A., Najmi,B.,Rucklidge,J.2015, TARLAN: A Simulation Game to Improve Social Problem-Solving Skill of ADHD Children, AIED2015 Conference, Madrid, Spain
#SeGaP2017
@DIREC
🎗🎮 برگزیدگان جایزه بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال SeGaP2017🎗🎮
بازی #REHABMAP
سازنده: آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی دانشگاه هنر اسلامی تبریز
پلتفرم: رایانه - واقعیت ترکیبی - واقعیت افزوده - واقعیت مجازی
از مهمترین اهداف غیر سرگرمی این بازی، استفاده به منظور درمان بیماریهای اختلالات حرکتی پا است که با استفاده از دستگاه تردمیل، رایانه، دوربین (کینکت) و ویدئو پرژکتور اجرا میشود و میتواند به صورت واقعیت مجازی و افزوده مپینگ پیاده شود.
CARLab.ir
#SeGaP2017
@DIREC
بازی #REHABMAP
سازنده: آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی دانشگاه هنر اسلامی تبریز
پلتفرم: رایانه - واقعیت ترکیبی - واقعیت افزوده - واقعیت مجازی
از مهمترین اهداف غیر سرگرمی این بازی، استفاده به منظور درمان بیماریهای اختلالات حرکتی پا است که با استفاده از دستگاه تردمیل، رایانه، دوربین (کینکت) و ویدئو پرژکتور اجرا میشود و میتواند به صورت واقعیت مجازی و افزوده مپینگ پیاده شود.
CARLab.ir
#SeGaP2017
@DIREC
بازیپژوهی
مقاله برگزیده مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) در #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله منتخب مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک)، به عنوان کاربردیترین مقاله #DGRC2017 به جهت خدمت به توسعه صنعت بازیهای جدی آشنا شوید:
📕Title: An attempt to increase intelligence with intensive computerized cognitive training and speech therapy: a single-case study
✅نویسندگان: یوسف خدابندهلو، رضا رستمی، مهسا فرهمند پور و سارا یداللهی
📚Abstracts
Studies have shown that individuals with Down syndrome (DS) have difficulties with speech and working memory (WM). These findings have been used to develop an intervention based on computerized cognitive training (CCT) which targets cognitive skills, such as working memory, conceptual reasoning, attention, and speech therapy (ST) which targets the components of speech and language, such as oral motor skill and speech comprehension. Accordingly, in this study the feasibility of CCT and ST for improving intelligence scores in a 12-year-old boy with DS was investigated. The intelligence quotient of the participant was assessed before and after the 105 sessions of CCT and 75 sessions of ST. Also, the parents participated in a clinical interview. The results showed improvements in digit span and maze subtests of Wechsler intelligence scale for children (WISC-III) which indicate improvements in auditory working memory and planning, but overall IQ score was not significantly changed. Parents reported increase in math performance and attention, also reduction in rumination. This study suggests that CCT and ST are promising and efficient interventions in improving speech and cognitive skills in people with DS, but further investigation is necessary.
🔑Keywords: Computerized Cognitive Training, Down Syndrome, Speech Therapy, Working Memory.
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕Title: An attempt to increase intelligence with intensive computerized cognitive training and speech therapy: a single-case study
✅نویسندگان: یوسف خدابندهلو، رضا رستمی، مهسا فرهمند پور و سارا یداللهی
📚Abstracts
Studies have shown that individuals with Down syndrome (DS) have difficulties with speech and working memory (WM). These findings have been used to develop an intervention based on computerized cognitive training (CCT) which targets cognitive skills, such as working memory, conceptual reasoning, attention, and speech therapy (ST) which targets the components of speech and language, such as oral motor skill and speech comprehension. Accordingly, in this study the feasibility of CCT and ST for improving intelligence scores in a 12-year-old boy with DS was investigated. The intelligence quotient of the participant was assessed before and after the 105 sessions of CCT and 75 sessions of ST. Also, the parents participated in a clinical interview. The results showed improvements in digit span and maze subtests of Wechsler intelligence scale for children (WISC-III) which indicate improvements in auditory working memory and planning, but overall IQ score was not significantly changed. Parents reported increase in math performance and attention, also reduction in rumination. This study suggests that CCT and ST are promising and efficient interventions in improving speech and cognitive skills in people with DS, but further investigation is necessary.
🔑Keywords: Computerized Cognitive Training, Down Syndrome, Speech Therapy, Working Memory.
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
Forwarded from 𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖s
دانشآموزان ایرانی، ۴۶ درصد از مجموع گیمرهای کشور را تشکیل میدهند
مشروح:
http://www.ircg.ir/s/eca
@Iranvideogame
مشروح:
http://www.ircg.ir/s/eca
@Iranvideogame
11 Dey.jpg
447.5 KB
#شاخص_بالندگی بازیهای موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفتگانه
هفته منتهی به دوشنبه، 11 دی 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
هفته منتهی به دوشنبه، 11 دی 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
«کنفرانس اروپایی یادگیری مبتنی بر بازیها» (ECGBL) در صدر کنفرانسهای بینالمللی برای پذیرش مقالات حوزه بازیهای جدی قرار میگیرد.
اطلاعات بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
#کنفرانس
@DIREC
اطلاعات بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
#کنفرانس
@DIREC
مشروح مصاحبه اختصاصی مهر را با برگزیدگان «جایزه بازیهای جدی» در لینک زیر بخوانید:
https://goo.gl/S2L19o
#DGRC2017
#SeGaP
@DIREC
https://goo.gl/S2L19o
#DGRC2017
#SeGaP
@DIREC
بازی #REHABMAP
دومین برگزیده با اختلاف کم از بازی اول در مسابقه جایزه بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
#SeGap2017
@DIREC
دومین برگزیده با اختلاف کم از بازی اول در مسابقه جایزه بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
#SeGap2017
@DIREC
📗معرفی #کتاب
🖊عنوان: بازیهای ویدئویی و خلاقیت
🔎ویراستیاران: گارو گرین و جیمز کافمن
🖌مترجمان: دکتر منصوره بهرامیپور و الهه عمو
📕این کتاب که حاوی مجموعه مقالاتی از نویسندگان مطرح حوزه بازی همچون فرگوسن، وبر و کافمن است به بررسی موضوع خلاقیت و اهمیت بازی در ایجاد فضای خلاق به ویژه در محیط آموزشی میپردازد.
📕کتاب از 3 بخش اصلی «خلاقیت و بازی ویدئویی»، «خلاقیت و بازیهای ویدئویی در آموزش» و «خلاقیت و توسعه بازی ویدئویی» تشکیل شده است و در هر بخش مقالاتی از اساتید مجرب حوزه ارائه میگردد.
#کتاب
#پژوهش
@DIREC
🖊عنوان: بازیهای ویدئویی و خلاقیت
🔎ویراستیاران: گارو گرین و جیمز کافمن
🖌مترجمان: دکتر منصوره بهرامیپور و الهه عمو
📕این کتاب که حاوی مجموعه مقالاتی از نویسندگان مطرح حوزه بازی همچون فرگوسن، وبر و کافمن است به بررسی موضوع خلاقیت و اهمیت بازی در ایجاد فضای خلاق به ویژه در محیط آموزشی میپردازد.
📕کتاب از 3 بخش اصلی «خلاقیت و بازی ویدئویی»، «خلاقیت و بازیهای ویدئویی در آموزش» و «خلاقیت و توسعه بازی ویدئویی» تشکیل شده است و در هر بخش مقالاتی از اساتید مجرب حوزه ارائه میگردد.
#کتاب
#پژوهش
@DIREC
در بزرگترین تعدیل صورت گرفته در پیشبینیهای نیوزو تا کنون، درآمد تخمینی کل صنعت در سال 2020، 143.5 میلیارد دلار اعلام شد.
این عدد پیش از این 128.5 میلیارد دلار پیشبینی شده بود.
#آمارک_خارجی
@DIREC
این عدد پیش از این 128.5 میلیارد دلار پیشبینی شده بود.
#آمارک_خارجی
@DIREC