بازی‌پژوهی
1.51K subscribers
2.58K photos
91 videos
34 files
1.15K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مقاله حائز رتبه دوم در بخش علوم انسانی
@DGRC2017
@DIREC
بازی‌پژوهی
مقاله حائز رتبه دوم در بخش علوم انسانی @DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله حائز رتبه دوم در بخش علوم انسانی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال آشنا شوید:

📕عنوان: تأمین مالی بازی‌های رایانه‌ای، الزامات و راهبردها

نویسندگان: سید علیرضا هاشمی‌نکو‎

📚چکیده
بازی‌های رایانه‌ای به مثابه یک صنعت فرهنگی نیازمند تأمین منابع مالی برای بقا هستند، در غیر این‌صورت یا از هم پاشیده و یا وامدار سرمایه‌گذاران خارجی و فرهنگ بیگانه خواهند شد. در این تحقیق به الزامات تأمین مالی این صنعت نوپا پرداخته شده و با روش گراندد تئوری به جمع‌آوری و تحلیل مصاحبات با بازی‌سازان موفق کشور پرداخته شده است. پس از کدگذاری مصاحبات با دوازده بازی‌ساز و رسیدن به اشباع تئوریک، مشاهده شد که از میان روش‌های تأمین مالی موجود، استفاده از سرمایه فرشتگان کسب‌وکار برای صنعت و بازی‌سازان در اولویت قرار دارد، البته این روش هم استراتژی‌ها و مختصاتی دارد که در مدل ارایه شده برای تأمین مالی بازی‌های رایانه‌ای به آن اشاره شده است. جمع‌بندی نیازهای صنعت و الزامات و راهبردهای این فرآیند نیز در مدل نهایی این مقاله آورده شده است.

🔑واژگان کلیدی: بازی‌های رایانه‌ای، کارآفرینی، تأمین مالی، فرشتگان کسب‌وکار، تئوری داده بنیاد

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
بازی #شبیه_ساز_بارگیری_انبار_نفت

یکی از پنج برگزیده جایزه بازی‌های جدی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال
#SeGap2017
@DIREC
بازی‌پژوهی
مقاله پوستری برتر در #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله منتخب بخش پوستر در کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال آشنا شوید:

📕عنوان: تولید محتوای رویه‌ای در صنعت بازی‌های رایانه‌ای

نویسندگان: مرتضی دُرّی گیو‎

📚چکیده
ساخت و تولید محتوا برای بازی‌های رایانه‌ای کاری سخت و هزینه‌بر است. هدف از روش «تولید محتوای رویه‌ای» استفاده از الگوریتم‌ها به منظور خودکار نمودن فرآیند تولید محتوای بازی، در جهت کاهش هزینه طراحی و توسعه بازی‌هاست. سیستم‌هایی که چنین هدفی را در نظر می‌گیرند، پتانسیل استفاده به عنوان «طراحی بازی بر اساس تقاضا» را دارا هستند. در عین حال، چنین سیستم‌هایی بایستی انعطاف‌پذیری لازم در ایجاد محتوای مورد نیاز طراحان و بازیکنان را نیز مورد توجه قرار دهند. در این مقاله، استفاده از این روش در صنعت بازی‌های رایانه‌ای مورد ارزیابی قرار گرفته و یک رده‌بندی برای بازی‌های موجود ارائه می‌گردد. به‌علاوه، به مشکلاتی که در استفاده از این روش وجود دارد اشاره شده و راه‌حل‌های آن بیان می‌شوند.


🔑واژگان کلیدی: بازی‌های رایانه‌ای، تولید محتوای رویه‌ای، طراحی بازی بر اساس تقاضا.

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
27 Azar.jpg
2.2 MB
⁣⁣#شاخص_بالندگی بازی‌های موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفت‌گانه
هفته منتهی به دوشنبه، 27 آذر 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
🎗🎮 برگزیدگان جایزه بازی‌های جدی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال SeGaP2017🎗🎮

بازی #شبیه_ساز_بارگیری_انبار_نفت
پلتفرم : PC
سازنده: مؤسسه فرهنگی هنری زمستان رسانه پایا به سفارش شرکت ملی پخش فرآورده‌های نفتی ایران

از مهمترین اهداف غیر سرگرمی این بازی، نمایش فرایند در قالب یک رسانه تعاملی و دیداری، آموزش نیروی انسانی و آموزش و نمایش استانداردها و فرایندهای ایمنی می‌باشد.

#SeGaP2017
@DIREC
🎮🚍🛢بازی #شبیه_ساز_بارگیری_انبار_نفت

این بازی که یکی از 5 برگزیده جایزه بازی‌های جدی (SeGaP2017) در کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال است به دنبال آشنا نمودن بازیکن با فرایند بارگیری در انبار نفت است. بازی فوق به منظور شبیه‌سازی برای کارکنان شاغل در این صنعت و فراگیران رشته‌های مرتبط با نفت و پتروشیمی و همچنین کارشناسان HSE فرصتی را پدید آورده است تا با استفاده از محیط تعاملی بازی، آموزش‌های لازم در این خصوص را فرا گیرند.
به نوعی بازی برای حفظ بازیکن و اضافه نمودن جذابیت، از یک خط داستانی بهره برده است. حادثه انفجار سکوی نفتی در سال 1391 و بازجویی از کارکنان درگیر در فرایند بارگیری در انبار نفت، از سویی بازیکن را در خط داستانی بازی پیش می‌برد و از سویی دیگر شرح وظایف هر کدام از آنها را مرور می‌نماید، با این تفاوت که این بار بازیکن در نقش تک تک مظنونین و مقصرین انفجار قرار گرفته و با شبیه‌سازی وظایفی که در روز انفجار انجام داده است، بازجو را از وقایع روز حادثه آگاه می‌نماید.
این بازی را نباید تنها یک شبیه‌سازی خشک و بی‌روح از یک فرایند نفتی در نظر داشت، بلکه اضافه نمودن چاشنی داستان با دوبله‌های متفاوت و تا حدودی پرداختن به کاراکترهای مختلف که همان کارکنان درگیر در فرایند می‌باشند، بازیکن را به ادامه بازی و انجام فرایندهای بارگیری در انبار نفت علاقه مند می نماید.
سازنده بازی فوق سعی در ، آمیختن چاشنی داستان و شخصیت پردازی درون بازی را داشته است، هرچند مدت زمان بازی و روند امتیازگیری در بازی و وجود چالش درون بازی از نکاتی است که در نسخه‌های بعدی قابل ارتقا یافتن می باشد.

#SeGaP2017
@DIREC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مقاله حائز رتبه سوم در بخش فنی و مهندسی
#DGRC2017
@DIREC
بازی‌پژوهی
مقاله حائز رتبه سوم در بخش فنی و مهندسی #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله حائز رتبه سوم در بخش فنی و مهندسی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال آشنا شوید:

📕عنوان: تست مبتنی بر مدل برای نرم‌افزارهای بازی موبایل و کاربرد آن در تست نرم‌افزار Q

نویسندگان: علیرضا خان تیموری، سوده بهروزی‌نیا و مهسا رحیم‌زاده‎

📚چکیده
تست نرم‌افزار یکی از فازهای اصلی و پر هزینه در چرخه حیات نرم افزار به خصوص نرم‌افزارهای مبتنی بر موبایل محسوب می‌شود. یکی از مهم‌ترین و اصلی‌ترین روش‌های تست نرم‌افزار روش‌های تست مبتنی بر مدل است که به آن MBT گفته می‌شود. در این پژوهش، روش تست مبتنی بر مدل برای تست بازی Q اعمال شده است. Q يک مسابقه آنلاين دو نفره با محوريت آموزش بر بستر سرگرمی است. اين مسابقه به عنوان يک اپليکيشن موبايلی روی گوشی‌های هوشمند کاربران نصب شده و به آن‌ها اين امکان را ‌می‌دهد تا اطلاعات فردی خود را در زمينه‌ها و موضوعات مختلف با رقيب يا دوستان خود به چالش بکشند. هدف استفاده از MBT افزایش قابلیت اعتماد نرم‌افزار و کاهش هزینه ها از طریق خودکارسازی موارد تست می‌باشد. در این مقاله ضمن بررسی رویکردهایMBT، روش مورد نظر بر بازی Q اعمال می‌شود تا بدین ترتیب کارآمدی روش تست مبتنی بر مدل با یک مطالعه موردی بر روی یکی از قدرتمندترین و فعال‌ترین بازی‌های موبایلی رایج اثبات شود. نتایج مطالعات نشان می‌دهد که حفظ یک مدل رفتاری، کلید اصلی کارآمدی روش تست مبتنی بر مدل محسوب می‌شود.

🔑واژگان کلیدی: نرم افزار مبتنی بر موبایل Q، تست نرم‌افزارهای موبایلی، تست مبتنی بر مدل ، خودكار سازي تست مبتنی بر مدل، تولید موارد تست و بازی Q.

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
نقشه حرارتی کشورهایی که در حوزه بازی‌های جدی پژوهش‌های بیشتری داشته‌اند. مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
@DIREC
🎁🎁جوایز نقدی 25 میلیون تومانی بازی‌های برتر «جایزه بازی‌های جدی» اهدا شد.
بازی «طرلان» رتبه اول و بازی «RehabMap» رتبه دوم را در این دوره کسب کرده‌اند.
#DGRC2017
#SeGaP2017
@DIREC
4 Dey.jpg
2.1 MB
⁣⁣#شاخص_بالندگی بازی‌های موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفت‌گانه
هفته منتهی به دوشنبه، 4 دی 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مقاله حائز رتبه سوم در بخش علوم انسانی
#DGRC2017
@DIREC
بازی‌پژوهی
مقاله حائز رتبه سوم در بخش علوم انسانی #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله حائز رتبه سوم در بخش علوم انسانی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال آشنا شوید:

📕عنوان: آسیب‌شناسی سیاست‌گذاری بازی‎های رایانه‌ای در ایران

نویسندگان: مسعود حسنلو جزلانی، محمد هادی همایون ‎

📚چکیده
سیاست‌گذاری فرهنگی در حوزه بازی‎های رایانه‌ای در سال‌های اخیر موردتوجه سیاست‌گذاران کشور قرارگرفته است. بااین‌حال هنوز نتایج مطلوب از فرایند سیاست‌گذاری حاصل نشده است. در این پژوهش با مصاحبه با بیش از 10 نفر از بازیگران عرصه بازی‎های رایانه‌ای، شامل سیاست‌گذاران، کارشناسان، مجریان و تولیدکنندگان و با روش تحلیل مضمون به دنبال کشف چرایی ناکارآمدی سیاست‌های کلان در حوزه بازی‎های رایانه‌ای هستیم تا با دستیابی به یک مدل مفهومی از مسائل اساسی این حوزه، تلاشی در جهت حل آن‌ها داشته باشیم.

🔑واژگان کلیدی: سیاست‌گذاری فرهنگی، بازی‎های رایانه‌ای، تحلیل مضمون

#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
رشد مخاطبین و درآمد ورزش‌های الکترونیک از سال 2015 تا سال 2020
منبع: Statista
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
پیشینه پژوهشی بازی #طرلان، برگزیده جشنواره بازی‌های جدی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال

📚📄چکیده مقاله خانم دکتر احمدی، سازنده بازی طرلان

TARLAN: A Simulation Game to Improve Social Problem-Solving Skills of ADHD Children

Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) is a developmental disorder which can impact different aspects of sufferers’ lives, including their social skills. We present TARLAN, a game that teaches social problem-solving skills to ADHD children. TARLAN is a simulation game with 20 scenarios based on children’s everyday life. We conducted a study to investigate how the social problem-solving skills of ADHD children are affected by interac-tions with TARLAN. 40 children with ADHD aged 8-12 were randomly allocated to two conditions: a computer-based intervention wherein children worked with TARLAN, and another group with the standard psychological intervention. We also had another 20 children without ADHD but with inadequate social skills, who also worked with TARLAN. Results show that TARLAN improved social problem-solving skill of the ADHD children significantly compared to their peers who were in a psychological intervention. The game is also beneficial for children who have social skills deficit but who are not diagnosed with ADHD.

📚📑
Ahmadi, A., Mitrovic, A., Najmi,B.,Rucklidge,J.2015, TARLAN: A Simulation Game to Improve Social Problem-Solving Skill of ADHD Children, AIED2015 Conference, Madrid, Spain


#SeGaP2017
@DIREC
🎗🎮 برگزیدگان جایزه بازی‌های جدی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال SeGaP2017🎗🎮

بازی #REHABMAP
سازنده: آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی دانشگاه هنر اسلامی تبریز
پلتفرم: رایانه - واقعیت ترکیبی - واقعیت افزوده - واقعیت مجازی

از مهمترین اهداف غیر سرگرمی این بازی، استفاده به منظور درمان بیماری‌های اختلالات حرکتی پا است که با استفاده از دستگاه تردمیل، رایانه، دوربین (کینکت) و ویدئو پرژکتور اجرا می‌شود و می‌تواند به صورت واقعیت مجازی و افزوده مپینگ پیاده شود.
CARLab.ir
#SeGaP2017
@DIREC
شرکت‌هایی که بیشترین درآمد را از بازی‌های دیجیتال دارا هستند
#تولید
#آمارک_خارجی
@DIREC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مقاله برگزیده مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در
#DGRC2017
@DIREC