13 Azar.jpg
425.9 KB
#شاخص_بالندگی بازیهای موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفتگانه
هفته منتهی به دوشنبه، 13 آذر 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
هفته منتهی به دوشنبه، 13 آذر 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
بازیپژوهی
برترین مقاله بخش علوم انسانی در #DGRC2017 @DIREC
📝 با برترین مقاله بخش علوم انسانی در کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:
📕Title: Gender Differences in Motivations and Gratifications to Play Video Games: The Study of The Sims4 Players
✅نویسنده: مقداد مهرابی
📚Abstract
This article explores gender differences in motivations and gratifications related to playing video games such as The Sims series. This research is an attempt to analyze both men and women differences in game related gratifications to identify which factors make a game more gratifying for a specific gender of gamers. For this research, we conducted twenty in-depth interviews with both male and female players of different franchises of The Sims4 and also analyzed several “The Sims4 online forums”, as a new, undisturbed and rich source of information in game studies. The results indicate that main gratifying factors related to game playing experience of video games in general and The Sims4 are appearance, character, storyline, control and complexity, fantasy and social interaction. In addition, there are some gratifying factors such as cheats in The Sims series which increase game feature flexibilities and level of control over game destiny. The findings recommend that game researchers with uses and gratifications paradigm should consider the importance of including in-game gratifying factors to their questionnaires. The results of gender differences indicate that most players in video games such as The Sims4 create their Sim-self based on their own gender and make their own favorite storyline related to the chosen gender. The fantasy world of the game combined with desired activities in real life gives the female a more gratifying motive to play the game with the intention to escape from real life problems. Contrary to men, most female players enjoy the isolated world of the game from online environment to avoid others` intrusion to their privacy. Finally, suggestions for future research about gratifying motives of gender differences based on uses and gratifications paradigm is provided.
🔑Keywords: video game; The Sims4; motivations and gratifications; gender differences
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕Title: Gender Differences in Motivations and Gratifications to Play Video Games: The Study of The Sims4 Players
✅نویسنده: مقداد مهرابی
📚Abstract
This article explores gender differences in motivations and gratifications related to playing video games such as The Sims series. This research is an attempt to analyze both men and women differences in game related gratifications to identify which factors make a game more gratifying for a specific gender of gamers. For this research, we conducted twenty in-depth interviews with both male and female players of different franchises of The Sims4 and also analyzed several “The Sims4 online forums”, as a new, undisturbed and rich source of information in game studies. The results indicate that main gratifying factors related to game playing experience of video games in general and The Sims4 are appearance, character, storyline, control and complexity, fantasy and social interaction. In addition, there are some gratifying factors such as cheats in The Sims series which increase game feature flexibilities and level of control over game destiny. The findings recommend that game researchers with uses and gratifications paradigm should consider the importance of including in-game gratifying factors to their questionnaires. The results of gender differences indicate that most players in video games such as The Sims4 create their Sim-self based on their own gender and make their own favorite storyline related to the chosen gender. The fantasy world of the game combined with desired activities in real life gives the female a more gratifying motive to play the game with the intention to escape from real life problems. Contrary to men, most female players enjoy the isolated world of the game from online environment to avoid others` intrusion to their privacy. Finally, suggestions for future research about gratifying motives of gender differences based on uses and gratifications paradigm is provided.
🔑Keywords: video game; The Sims4; motivations and gratifications; gender differences
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📚🏁📝🎮چالش، انتخاب صحیح در محیطی تعاملی، دنیای کودکانه، ارزیابی انتخابات و کسب امتیاز، همه و همه در برگزیده مسابقات بازیهای جدی
🎖🏆#طرلان، برگزیده بهترین بازیهای جدی اولین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال🏅🥇
👈شخصیتهای بازی طرلان دو دسته هستند.
1- شخصیتهای قابل هدایت و قابل بازی که همان دختر و پسر 8 ساله هستند و بازیکن با توجه به جنسیت خود میتواند یکی از آنها را انتخاب نماید.
2- شخصیتهای غیر قابل بازی که با توجه به لوکیشنها و مراحل متنوع بازی متفاوت هستند. مثلا در مدرسه و کلاس درس شخصتهایی مانند همکلاسیها، بچه های مدرسه، مدیر و معلم و به همین ترتیب در دیگر مراحل بازی نگهبان، پیرزن، خانم فروشنده و مادر که دوست اصلی کاراکتر است را مشاهده میکنیم.
👻البته یک شخصیت دیگر هم در بازی وجود دارد که همان دوست بد بازیکن است و قصد دارد تا انتخابهای اشتباه را پیش پای بازیکن بگذارد و بازیکن را در تصمیم گیریهای خود اغفال نماید.
به این ترتیب بازیکن با استفاده از کنترل روی شخصیت قابل هدایت بازی در محیط پیرامونی خود که شخصیتهای غیر قابل بازی حضور دارند، در مواجهه با انتخابهای متفاوت قرار میگیرد و بایستی مهارت تصمیمگیری خود را در طی این انتخابها ارتقا بخشد.
بازیکن با هر انتخاب صحیح تشویق شده و سیستم امتیازگیری بازی از دادن ستاره در هر مرحله برای ارزیابی بازیکن در پاسخ به تصمیمات درست بهره برده است. از سویی دیگر، حضور دوست بد و گزینههای مختلف برای انتخاب، محیطی چالشی در بازی ایجاد نموده است تا بازیکن در محیطی تعامل پذیر در چالشهای اجتماعی وارد شده و در صورت سربلند بیرون آمدن از چالشهای پیش روی خود، امتیاز دریافت نماید.
محیط کودکانه و رنگارنگ با استفاده از شخصیتهایی که کودک در اجتماع دنیای کودکانه خود هر روز با آنها مواجه میشوند ، فضایی واقعی و تعاملپذیر را خلق نموده است.
#SeGaP2017
@DIREC
🎖🏆#طرلان، برگزیده بهترین بازیهای جدی اولین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال🏅🥇
👈شخصیتهای بازی طرلان دو دسته هستند.
1- شخصیتهای قابل هدایت و قابل بازی که همان دختر و پسر 8 ساله هستند و بازیکن با توجه به جنسیت خود میتواند یکی از آنها را انتخاب نماید.
2- شخصیتهای غیر قابل بازی که با توجه به لوکیشنها و مراحل متنوع بازی متفاوت هستند. مثلا در مدرسه و کلاس درس شخصتهایی مانند همکلاسیها، بچه های مدرسه، مدیر و معلم و به همین ترتیب در دیگر مراحل بازی نگهبان، پیرزن، خانم فروشنده و مادر که دوست اصلی کاراکتر است را مشاهده میکنیم.
👻البته یک شخصیت دیگر هم در بازی وجود دارد که همان دوست بد بازیکن است و قصد دارد تا انتخابهای اشتباه را پیش پای بازیکن بگذارد و بازیکن را در تصمیم گیریهای خود اغفال نماید.
به این ترتیب بازیکن با استفاده از کنترل روی شخصیت قابل هدایت بازی در محیط پیرامونی خود که شخصیتهای غیر قابل بازی حضور دارند، در مواجهه با انتخابهای متفاوت قرار میگیرد و بایستی مهارت تصمیمگیری خود را در طی این انتخابها ارتقا بخشد.
بازیکن با هر انتخاب صحیح تشویق شده و سیستم امتیازگیری بازی از دادن ستاره در هر مرحله برای ارزیابی بازیکن در پاسخ به تصمیمات درست بهره برده است. از سویی دیگر، حضور دوست بد و گزینههای مختلف برای انتخاب، محیطی چالشی در بازی ایجاد نموده است تا بازیکن در محیطی تعامل پذیر در چالشهای اجتماعی وارد شده و در صورت سربلند بیرون آمدن از چالشهای پیش روی خود، امتیاز دریافت نماید.
محیط کودکانه و رنگارنگ با استفاده از شخصیتهایی که کودک در اجتماع دنیای کودکانه خود هر روز با آنها مواجه میشوند ، فضایی واقعی و تعاملپذیر را خلق نموده است.
#SeGaP2017
@DIREC
#کهشکان_هیجانات یا #ایموگلکسی
یکی از 5 برگزیده داوران در مسابقات بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
هیجانات کودک خود را در سفر او به کهکشانها تقویت کنید...
#SeGaP2017
@DIREC
یکی از 5 برگزیده داوران در مسابقات بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
هیجانات کودک خود را در سفر او به کهکشانها تقویت کنید...
#SeGaP2017
@DIREC
بازیپژوهی
مقاله برگزیده ویژه بخش بازیهای جدی و بازیوارسازی در #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله برگزیده ویژه بخش بازیهای جدی و بازیوارسازی در کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:
📕Title: Maghzineh: A Game Based Approach for Brain Empowerment
✅نویسندگان: هومن حبیبنیا، تارا رضاپور، هادی مرادی
📚Abstract
Recently, brain health has become one of the most important subjects in the world. Individuals People use various products such as brain training games to improve and evaluate their barins’ abilities. Brain training games are the games that focus on the refinement and assessment of brain performance. Maghzineh is a framework which has been designed for activation of brain’s abilities in the form of easy digital games through a websites and android applications. In this paper, we present two of cognitive empowerment products, i.e. Maghzineh Attention, and Maghzineh Memory, which are designed and implemented based on the results of several studies. Each product includes several tasks for the enhancement of the two functions of the brain.
🔑Keywords: Brain training Games, Brain Health, Attention, Memory
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕Title: Maghzineh: A Game Based Approach for Brain Empowerment
✅نویسندگان: هومن حبیبنیا، تارا رضاپور، هادی مرادی
📚Abstract
Recently, brain health has become one of the most important subjects in the world. Individuals People use various products such as brain training games to improve and evaluate their barins’ abilities. Brain training games are the games that focus on the refinement and assessment of brain performance. Maghzineh is a framework which has been designed for activation of brain’s abilities in the form of easy digital games through a websites and android applications. In this paper, we present two of cognitive empowerment products, i.e. Maghzineh Attention, and Maghzineh Memory, which are designed and implemented based on the results of several studies. Each product includes several tasks for the enhancement of the two functions of the brain.
🔑Keywords: Brain training Games, Brain Health, Attention, Memory
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی ضمن بازدید از مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک)، با دستاوردهای این مرکز در حوزه پژوهشهای صنعتی و دانشگاهی آشنا شد.
@DIREC
@DIREC
20 Azar.jpg
443.1 KB
#شاخص_بالندگی بازیهای موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفتگانه
هفته منتهی به دوشنبه، 20 آذر 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
هفته منتهی به دوشنبه، 20 آذر 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
Forwarded from 𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖s
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در بازدید از بنیاد ملی بازی های رایانه ای:
نیازمند همافزایی بخشهای حاکمیتی در حوزه بازیهای رایانهای هستیم
مشروح:
http://www.ircg.ir/s/190
@Iranvideogame
نیازمند همافزایی بخشهای حاکمیتی در حوزه بازیهای رایانهای هستیم
مشروح:
http://www.ircg.ir/s/190
@Iranvideogame
بازیپژوهی
مقاله حائز رتبه دوم در بخش فنی و مهندسی #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله حائز رتبه دوم در بخش فنی و مهندسی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال آشنا شوید:
📕عنوان: ایجاد چهره سه بعدی تصاویر دو بعدی شخصیتها در موتور بازیهای رایانهای
✅نویسندگان: فرناز بیات، اعظم باستانفرد
📚چکیده
طراحی و بازسازی چهرههای شخصیتهای بازی در موتورهای بازیهای رایانهای، از مشکلات و چالشهای این عرصه است. در این مقاله نمایی سهبعدی برای هر شخص از روی سه تصاویر دوبعدی عکس برداری شده از فرد، ارائه شود که با بهکارگرفتن روش رشد ناحیه، نتایج خوبی حاصل شده است. برای بررسی شباهت در سطح پیکسلی در این پژوهش، برخلاف آنالیز مبتنی بر هیستوگرام که هیچ نوع اطلاعات فضایی ارائه نمیدهند، از روش رشد ناحیه استفاده شده است. در این مقاله، تختی تصاویر مربوط به عکس ورودی با روش رشد ناحیه مدل میشوند. این مقاله، نسبت به روشهای مورد مقایسه، نرخ تصدیق و نرخ شناسایی بهبود داشته است.
🔑واژگان کلیدی: بازسازی سه بعدی چهره، رشد ناحیه، مدلسازی
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕عنوان: ایجاد چهره سه بعدی تصاویر دو بعدی شخصیتها در موتور بازیهای رایانهای
✅نویسندگان: فرناز بیات، اعظم باستانفرد
📚چکیده
طراحی و بازسازی چهرههای شخصیتهای بازی در موتورهای بازیهای رایانهای، از مشکلات و چالشهای این عرصه است. در این مقاله نمایی سهبعدی برای هر شخص از روی سه تصاویر دوبعدی عکس برداری شده از فرد، ارائه شود که با بهکارگرفتن روش رشد ناحیه، نتایج خوبی حاصل شده است. برای بررسی شباهت در سطح پیکسلی در این پژوهش، برخلاف آنالیز مبتنی بر هیستوگرام که هیچ نوع اطلاعات فضایی ارائه نمیدهند، از روش رشد ناحیه استفاده شده است. در این مقاله، تختی تصاویر مربوط به عکس ورودی با روش رشد ناحیه مدل میشوند. این مقاله، نسبت به روشهای مورد مقایسه، نرخ تصدیق و نرخ شناسایی بهبود داشته است.
🔑واژگان کلیدی: بازسازی سه بعدی چهره، رشد ناحیه، مدلسازی
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
کتاب دکتر آرول چیب، دانشیار دانشگاه نانیانگ سنگاپور و از سخنرانان #DGRC2017 را از لینک زیر به صورت رایگان دریافت کنید:
https://goo.gl/UnNZPN
#DGRC2017
@DIREC
https://goo.gl/UnNZPN
#DGRC2017
@DIREC
#ایموگلکسی یا #کهکشان_هیجانات
🎮😂😔😡😧☹️🎮
بازی کهکشان هیجانات برای آموزش شناخت، تشخیص، بیان و تنظیم #هیجانات به کودکان خصوصا کودکان مبتلا به #اوتیسم طراحی و ساخته شده است.
بازی در یک منظومه قرار دارد که از 6 سیاره تشکیل شده است. هر سیاره مربوط به یکی از 6 احساس اصلی است. این شش احساس عبارتاند از: خوشحالی، ناراحتی، ترس، عصبانیت، حال به هم خوردن و تعجب. مثلا سیاره اخموها مربوط به احساس عصبانیت است. در هر سیاره تعدادی ساختمان وجود دارد که با کلیک بر روی هر کدام یک بازی باز میشود. برای ورود به هربازی لازم است تا کودک احساس مربوط به آن سیاره را در صورت خود نشان دهد. مثلا برای ورود به یک بازی در سیاره اخموها لازم است تا کودک چهره عصبانی به خود بگیرد. هر بازی هم با هدف تنظیم، تشخیص و یا ابراز هیجانات پیاده سازی شده است. با انجام بازیها کاربر امتیاز میگیرد. زمانی که امتیازات کاربر به یک حد مجاز برسد در واقع سوخت مورد نیاز برای سفینه فضاییاش را جمعآوری کرده و میتواند به سیارهی دیگری برود.
در طی بازی مینی گیمهایی قرار داده شده که کاربر میتواند با انجام آنها شناخت و تشخیص هیجانات خود را کنترل کند.
#SeGaP2017
@DIREC
🎮😂😔😡😧☹️🎮
بازی کهکشان هیجانات برای آموزش شناخت، تشخیص، بیان و تنظیم #هیجانات به کودکان خصوصا کودکان مبتلا به #اوتیسم طراحی و ساخته شده است.
بازی در یک منظومه قرار دارد که از 6 سیاره تشکیل شده است. هر سیاره مربوط به یکی از 6 احساس اصلی است. این شش احساس عبارتاند از: خوشحالی، ناراحتی، ترس، عصبانیت، حال به هم خوردن و تعجب. مثلا سیاره اخموها مربوط به احساس عصبانیت است. در هر سیاره تعدادی ساختمان وجود دارد که با کلیک بر روی هر کدام یک بازی باز میشود. برای ورود به هربازی لازم است تا کودک احساس مربوط به آن سیاره را در صورت خود نشان دهد. مثلا برای ورود به یک بازی در سیاره اخموها لازم است تا کودک چهره عصبانی به خود بگیرد. هر بازی هم با هدف تنظیم، تشخیص و یا ابراز هیجانات پیاده سازی شده است. با انجام بازیها کاربر امتیاز میگیرد. زمانی که امتیازات کاربر به یک حد مجاز برسد در واقع سوخت مورد نیاز برای سفینه فضاییاش را جمعآوری کرده و میتواند به سیارهی دیگری برود.
در طی بازی مینی گیمهایی قرار داده شده که کاربر میتواند با انجام آنها شناخت و تشخیص هیجانات خود را کنترل کند.
#SeGaP2017
@DIREC
بخشهای مختلفی که بازیکنان Call Of Duty در 12 ماه گذشته در آنها فعالیت داشتهاند.
منبع: GlobalWebIndex
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
منبع: GlobalWebIndex
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
بازیپژوهی
مقاله حائز رتبه دوم در بخش علوم انسانی @DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله حائز رتبه دوم در بخش علوم انسانی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال آشنا شوید:
📕عنوان: تأمین مالی بازیهای رایانهای، الزامات و راهبردها
✅نویسندگان: سید علیرضا هاشمینکو
📚چکیده
بازیهای رایانهای به مثابه یک صنعت فرهنگی نیازمند تأمین منابع مالی برای بقا هستند، در غیر اینصورت یا از هم پاشیده و یا وامدار سرمایهگذاران خارجی و فرهنگ بیگانه خواهند شد. در این تحقیق به الزامات تأمین مالی این صنعت نوپا پرداخته شده و با روش گراندد تئوری به جمعآوری و تحلیل مصاحبات با بازیسازان موفق کشور پرداخته شده است. پس از کدگذاری مصاحبات با دوازده بازیساز و رسیدن به اشباع تئوریک، مشاهده شد که از میان روشهای تأمین مالی موجود، استفاده از سرمایه فرشتگان کسبوکار برای صنعت و بازیسازان در اولویت قرار دارد، البته این روش هم استراتژیها و مختصاتی دارد که در مدل ارایه شده برای تأمین مالی بازیهای رایانهای به آن اشاره شده است. جمعبندی نیازهای صنعت و الزامات و راهبردهای این فرآیند نیز در مدل نهایی این مقاله آورده شده است.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای رایانهای، کارآفرینی، تأمین مالی، فرشتگان کسبوکار، تئوری داده بنیاد
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕عنوان: تأمین مالی بازیهای رایانهای، الزامات و راهبردها
✅نویسندگان: سید علیرضا هاشمینکو
📚چکیده
بازیهای رایانهای به مثابه یک صنعت فرهنگی نیازمند تأمین منابع مالی برای بقا هستند، در غیر اینصورت یا از هم پاشیده و یا وامدار سرمایهگذاران خارجی و فرهنگ بیگانه خواهند شد. در این تحقیق به الزامات تأمین مالی این صنعت نوپا پرداخته شده و با روش گراندد تئوری به جمعآوری و تحلیل مصاحبات با بازیسازان موفق کشور پرداخته شده است. پس از کدگذاری مصاحبات با دوازده بازیساز و رسیدن به اشباع تئوریک، مشاهده شد که از میان روشهای تأمین مالی موجود، استفاده از سرمایه فرشتگان کسبوکار برای صنعت و بازیسازان در اولویت قرار دارد، البته این روش هم استراتژیها و مختصاتی دارد که در مدل ارایه شده برای تأمین مالی بازیهای رایانهای به آن اشاره شده است. جمعبندی نیازهای صنعت و الزامات و راهبردهای این فرآیند نیز در مدل نهایی این مقاله آورده شده است.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای رایانهای، کارآفرینی، تأمین مالی، فرشتگان کسبوکار، تئوری داده بنیاد
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
بازی #شبیه_ساز_بارگیری_انبار_نفت
یکی از پنج برگزیده جایزه بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
#SeGap2017
@DIREC
یکی از پنج برگزیده جایزه بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
#SeGap2017
@DIREC