6 Azar.jpg
425.3 KB
#شاخص_بالندگی بازیهای موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفتگانه
هفته منتهی به دوشنبه، 6 آذر 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@PUZMAG
@DIREC
هفته منتهی به دوشنبه، 6 آذر 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@PUZMAG
@DIREC
⭕️ نقد و بررسی بازی HONKAI IMPACT
🖋 در پازمگ بخوانید:
🔗 https://goo.gl/sm6o5c
________________
🆔 @PUZMAG | #بازی #شاخص_بالندگی
🖋 در پازمگ بخوانید:
🔗 https://goo.gl/sm6o5c
________________
🆔 @PUZMAG | #بازی #شاخص_بالندگی
بازیپژوهی
برترین مقاله بخش فنی و مهندسی در #DGRC2017 @DIREC
📝 با برترین مقاله بخش فنی و مهندسی در کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:
📕عنوان: استخراج ویژگیهای موثر بر موفقیت بازیهای موبایل با استفاده از روشهای یادگیری ماشین
✅نویسندگان: محمدرضا محمدنژاد و محمدجواد فدایی اسلام
📚چکیده:
هدف این مقاله تحقیق بر رابطه بین ویژگیهای یک بازی و میزان موفقیت آن از نظر معیار درآمد است. مطالعه بر روی 31 ویژگی از بازیها انجام گرفته، میزان درآمد این بازیها، براساس موقعیت آنها در کافه بازار ایران اندازهگیری شده، سپس این اطلاعات با مدل رگرسیون خطی و درخت تصمیم مدل شده است. مدل رگرسیون برای نمایش تاثیر ویژگیها بر موفقیت بازیها و درخت تصمیم برای شناسایی الگوهای پرتکرار بازیهای موفق، ارائه میشوند.
🔑واژگان کلیدی: بازی، طراحی بازی، ویژگیهای بازی، کافه بازار، دادهکاوی.
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕عنوان: استخراج ویژگیهای موثر بر موفقیت بازیهای موبایل با استفاده از روشهای یادگیری ماشین
✅نویسندگان: محمدرضا محمدنژاد و محمدجواد فدایی اسلام
📚چکیده:
هدف این مقاله تحقیق بر رابطه بین ویژگیهای یک بازی و میزان موفقیت آن از نظر معیار درآمد است. مطالعه بر روی 31 ویژگی از بازیها انجام گرفته، میزان درآمد این بازیها، براساس موقعیت آنها در کافه بازار ایران اندازهگیری شده، سپس این اطلاعات با مدل رگرسیون خطی و درخت تصمیم مدل شده است. مدل رگرسیون برای نمایش تاثیر ویژگیها بر موفقیت بازیها و درخت تصمیم برای شناسایی الگوهای پرتکرار بازیهای موفق، ارائه میشوند.
🔑واژگان کلیدی: بازی، طراحی بازی، ویژگیهای بازی، کافه بازار، دادهکاوی.
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
Forwarded from 𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖s
پوستر چهارمین رویداد همآفرینی همراه اول با موضوع گیم در جهت حمایت از استارتاپهای گیم موبایل و برخط منتشر شد
اطلاعات بیشتر:
mci.ir/hamafarini
اطلاعات بیشتر:
mci.ir/hamafarini
#طرلان
برنده جایزه بازیهای جدی در اولین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال DGRC
کاری از خانه یادگیری
سازنده:خانم دکتر عاطفه احمدی
#SeGaP2017
@DIREC
برنده جایزه بازیهای جدی در اولین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال DGRC
کاری از خانه یادگیری
سازنده:خانم دکتر عاطفه احمدی
#SeGaP2017
@DIREC
طرلان یک بازی جدی برای آموزش مهارت حل مشکلات اجتماعی به کودکان 8 تا 12 سال است.
این بازی راه حلی با استفاده از سرگرمآموزی برای کمک به درمان و بهبود کودکان مبتلا به اختلال بیشفعالی/ عدمتمرکز (ADHD) میباشد.
✅✅✅✅✅
شخصیت اصلی بازی دختر یا پسر است که در محیطهای مختلف با مشکلاتی مواجه میشود. محیطهای بازی همان محیطهایی است که کودک ایرانی بیشترین زمان را در آن میگذراند(مدرسه، کلاس درس، مهمانی و فروشگاه).
بازیکن در بازی باید راه حل مشکلات پیشآمده را پیدا کند و مشکل خود را برطرف سازد. در مسیر حل مشکلات راهنمای بازی که یک لاکپشت است (لاکی) وی را راهنمایی میکند و بازیکن با توجه به راهنماییهای لاکی، مناسبترین راه حل برای مشکل خود را باید پیدا کند.
#طرلان با آموزش و تکرار مراحل بازی، حل مسایل اجتماعی را در ذهن کاربر نهادینه میکند.
#SeGaP2017
@DIREC
این بازی راه حلی با استفاده از سرگرمآموزی برای کمک به درمان و بهبود کودکان مبتلا به اختلال بیشفعالی/ عدمتمرکز (ADHD) میباشد.
✅✅✅✅✅
شخصیت اصلی بازی دختر یا پسر است که در محیطهای مختلف با مشکلاتی مواجه میشود. محیطهای بازی همان محیطهایی است که کودک ایرانی بیشترین زمان را در آن میگذراند(مدرسه، کلاس درس، مهمانی و فروشگاه).
بازیکن در بازی باید راه حل مشکلات پیشآمده را پیدا کند و مشکل خود را برطرف سازد. در مسیر حل مشکلات راهنمای بازی که یک لاکپشت است (لاکی) وی را راهنمایی میکند و بازیکن با توجه به راهنماییهای لاکی، مناسبترین راه حل برای مشکل خود را باید پیدا کند.
#طرلان با آموزش و تکرار مراحل بازی، حل مسایل اجتماعی را در ذهن کاربر نهادینه میکند.
#SeGaP2017
@DIREC
یکم دی ماه بزرگترین جشن بازیسازان مستقل ایران در سالن ششصد نفره کانون پرورش فکری در خیابان حجاب برگزار خواهد شد.
#جشنواره_بازیسازان_مستقل_ایران
@DIREC
#جشنواره_بازیسازان_مستقل_ایران
@DIREC
بازیپژوهی
برترین مقاله بخش هنر در #DGRC2017 @DIREC
📝 با برترین مقاله بخش هنر در کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:
📕عنوان: مطالعهای بر تاثیرات متقابل سینما و ویدئوگیم از منظر فرم بصری
✅نویسندگان: سیدنورالدین رسولی مهارلویی، شهاب اسفندیاری، شیوا مقانلو
📚چکیده:
امروزه در حوزه تولید سرگرمی، بازيهاي رايانهاي (ویدئو گیم) و سینما رابطهی تنگاتنگی با یکدیگر پیدا کرده اند. بازیهای رایانهای در مسیر رشد خود هم از سینما تاثیر گرفته و هم بر آن تاثیرگذار بوده اند. عناصری همچون روایت، طراحی کاراکتر، طراحی صحنه و دکوپاژ در ویدیوگیم به میزان قابل توجهی از همین المان ها در سینما تاثیر پذیرفته است. شخصیتپردازی و استفاده از بازیگران سینما در حوزه بازیهای رایانهای نیز امروزه بسیار مورد توجه است.. نکته مهم در اين رابطه، مسئلهی ژانر و فرم بصری است. در تقسیمبندی انواع ویدئوگیم، از لحاظ شکل ساختاری و نه از حیث نظری و محتوایی، به مانند سینما عمل شده است. این الگو برای بازیهایی پیاده شده و به پيدايش گونههای مختلفی همچون درام تعاملی منجر شده است. هر گاه نقش روایت و فضای بیانی بازی عمق بیشتری مییابد، عباراتی چون بازیهای ژانر وحشت، جنگی و ... نیز مطرح میشود، بنابراین می توان این ادعا را مطرح کرد که نامگذاري آنها بیش از هر چیز تحت تأثیر سینما است و با معیارهای گیم، بازخوانی شده است. هدف این مقاله تحلیل این عناصر مشترک است.
🔑واژگان کلیدی: سینما، بازيهاي رايانهاي (ویدیوگیم)، فرم بصري
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕عنوان: مطالعهای بر تاثیرات متقابل سینما و ویدئوگیم از منظر فرم بصری
✅نویسندگان: سیدنورالدین رسولی مهارلویی، شهاب اسفندیاری، شیوا مقانلو
📚چکیده:
امروزه در حوزه تولید سرگرمی، بازيهاي رايانهاي (ویدئو گیم) و سینما رابطهی تنگاتنگی با یکدیگر پیدا کرده اند. بازیهای رایانهای در مسیر رشد خود هم از سینما تاثیر گرفته و هم بر آن تاثیرگذار بوده اند. عناصری همچون روایت، طراحی کاراکتر، طراحی صحنه و دکوپاژ در ویدیوگیم به میزان قابل توجهی از همین المان ها در سینما تاثیر پذیرفته است. شخصیتپردازی و استفاده از بازیگران سینما در حوزه بازیهای رایانهای نیز امروزه بسیار مورد توجه است.. نکته مهم در اين رابطه، مسئلهی ژانر و فرم بصری است. در تقسیمبندی انواع ویدئوگیم، از لحاظ شکل ساختاری و نه از حیث نظری و محتوایی، به مانند سینما عمل شده است. این الگو برای بازیهایی پیاده شده و به پيدايش گونههای مختلفی همچون درام تعاملی منجر شده است. هر گاه نقش روایت و فضای بیانی بازی عمق بیشتری مییابد، عباراتی چون بازیهای ژانر وحشت، جنگی و ... نیز مطرح میشود، بنابراین می توان این ادعا را مطرح کرد که نامگذاري آنها بیش از هر چیز تحت تأثیر سینما است و با معیارهای گیم، بازخوانی شده است. هدف این مقاله تحلیل این عناصر مشترک است.
🔑واژگان کلیدی: سینما، بازيهاي رايانهاي (ویدیوگیم)، فرم بصري
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
13 Azar.jpg
425.9 KB
#شاخص_بالندگی بازیهای موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفتگانه
هفته منتهی به دوشنبه، 13 آذر 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
هفته منتهی به دوشنبه، 13 آذر 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
بازیپژوهی
برترین مقاله بخش علوم انسانی در #DGRC2017 @DIREC
📝 با برترین مقاله بخش علوم انسانی در کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:
📕Title: Gender Differences in Motivations and Gratifications to Play Video Games: The Study of The Sims4 Players
✅نویسنده: مقداد مهرابی
📚Abstract
This article explores gender differences in motivations and gratifications related to playing video games such as The Sims series. This research is an attempt to analyze both men and women differences in game related gratifications to identify which factors make a game more gratifying for a specific gender of gamers. For this research, we conducted twenty in-depth interviews with both male and female players of different franchises of The Sims4 and also analyzed several “The Sims4 online forums”, as a new, undisturbed and rich source of information in game studies. The results indicate that main gratifying factors related to game playing experience of video games in general and The Sims4 are appearance, character, storyline, control and complexity, fantasy and social interaction. In addition, there are some gratifying factors such as cheats in The Sims series which increase game feature flexibilities and level of control over game destiny. The findings recommend that game researchers with uses and gratifications paradigm should consider the importance of including in-game gratifying factors to their questionnaires. The results of gender differences indicate that most players in video games such as The Sims4 create their Sim-self based on their own gender and make their own favorite storyline related to the chosen gender. The fantasy world of the game combined with desired activities in real life gives the female a more gratifying motive to play the game with the intention to escape from real life problems. Contrary to men, most female players enjoy the isolated world of the game from online environment to avoid others` intrusion to their privacy. Finally, suggestions for future research about gratifying motives of gender differences based on uses and gratifications paradigm is provided.
🔑Keywords: video game; The Sims4; motivations and gratifications; gender differences
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕Title: Gender Differences in Motivations and Gratifications to Play Video Games: The Study of The Sims4 Players
✅نویسنده: مقداد مهرابی
📚Abstract
This article explores gender differences in motivations and gratifications related to playing video games such as The Sims series. This research is an attempt to analyze both men and women differences in game related gratifications to identify which factors make a game more gratifying for a specific gender of gamers. For this research, we conducted twenty in-depth interviews with both male and female players of different franchises of The Sims4 and also analyzed several “The Sims4 online forums”, as a new, undisturbed and rich source of information in game studies. The results indicate that main gratifying factors related to game playing experience of video games in general and The Sims4 are appearance, character, storyline, control and complexity, fantasy and social interaction. In addition, there are some gratifying factors such as cheats in The Sims series which increase game feature flexibilities and level of control over game destiny. The findings recommend that game researchers with uses and gratifications paradigm should consider the importance of including in-game gratifying factors to their questionnaires. The results of gender differences indicate that most players in video games such as The Sims4 create their Sim-self based on their own gender and make their own favorite storyline related to the chosen gender. The fantasy world of the game combined with desired activities in real life gives the female a more gratifying motive to play the game with the intention to escape from real life problems. Contrary to men, most female players enjoy the isolated world of the game from online environment to avoid others` intrusion to their privacy. Finally, suggestions for future research about gratifying motives of gender differences based on uses and gratifications paradigm is provided.
🔑Keywords: video game; The Sims4; motivations and gratifications; gender differences
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📚🏁📝🎮چالش، انتخاب صحیح در محیطی تعاملی، دنیای کودکانه، ارزیابی انتخابات و کسب امتیاز، همه و همه در برگزیده مسابقات بازیهای جدی
🎖🏆#طرلان، برگزیده بهترین بازیهای جدی اولین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال🏅🥇
👈شخصیتهای بازی طرلان دو دسته هستند.
1- شخصیتهای قابل هدایت و قابل بازی که همان دختر و پسر 8 ساله هستند و بازیکن با توجه به جنسیت خود میتواند یکی از آنها را انتخاب نماید.
2- شخصیتهای غیر قابل بازی که با توجه به لوکیشنها و مراحل متنوع بازی متفاوت هستند. مثلا در مدرسه و کلاس درس شخصتهایی مانند همکلاسیها، بچه های مدرسه، مدیر و معلم و به همین ترتیب در دیگر مراحل بازی نگهبان، پیرزن، خانم فروشنده و مادر که دوست اصلی کاراکتر است را مشاهده میکنیم.
👻البته یک شخصیت دیگر هم در بازی وجود دارد که همان دوست بد بازیکن است و قصد دارد تا انتخابهای اشتباه را پیش پای بازیکن بگذارد و بازیکن را در تصمیم گیریهای خود اغفال نماید.
به این ترتیب بازیکن با استفاده از کنترل روی شخصیت قابل هدایت بازی در محیط پیرامونی خود که شخصیتهای غیر قابل بازی حضور دارند، در مواجهه با انتخابهای متفاوت قرار میگیرد و بایستی مهارت تصمیمگیری خود را در طی این انتخابها ارتقا بخشد.
بازیکن با هر انتخاب صحیح تشویق شده و سیستم امتیازگیری بازی از دادن ستاره در هر مرحله برای ارزیابی بازیکن در پاسخ به تصمیمات درست بهره برده است. از سویی دیگر، حضور دوست بد و گزینههای مختلف برای انتخاب، محیطی چالشی در بازی ایجاد نموده است تا بازیکن در محیطی تعامل پذیر در چالشهای اجتماعی وارد شده و در صورت سربلند بیرون آمدن از چالشهای پیش روی خود، امتیاز دریافت نماید.
محیط کودکانه و رنگارنگ با استفاده از شخصیتهایی که کودک در اجتماع دنیای کودکانه خود هر روز با آنها مواجه میشوند ، فضایی واقعی و تعاملپذیر را خلق نموده است.
#SeGaP2017
@DIREC
🎖🏆#طرلان، برگزیده بهترین بازیهای جدی اولین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال🏅🥇
👈شخصیتهای بازی طرلان دو دسته هستند.
1- شخصیتهای قابل هدایت و قابل بازی که همان دختر و پسر 8 ساله هستند و بازیکن با توجه به جنسیت خود میتواند یکی از آنها را انتخاب نماید.
2- شخصیتهای غیر قابل بازی که با توجه به لوکیشنها و مراحل متنوع بازی متفاوت هستند. مثلا در مدرسه و کلاس درس شخصتهایی مانند همکلاسیها، بچه های مدرسه، مدیر و معلم و به همین ترتیب در دیگر مراحل بازی نگهبان، پیرزن، خانم فروشنده و مادر که دوست اصلی کاراکتر است را مشاهده میکنیم.
👻البته یک شخصیت دیگر هم در بازی وجود دارد که همان دوست بد بازیکن است و قصد دارد تا انتخابهای اشتباه را پیش پای بازیکن بگذارد و بازیکن را در تصمیم گیریهای خود اغفال نماید.
به این ترتیب بازیکن با استفاده از کنترل روی شخصیت قابل هدایت بازی در محیط پیرامونی خود که شخصیتهای غیر قابل بازی حضور دارند، در مواجهه با انتخابهای متفاوت قرار میگیرد و بایستی مهارت تصمیمگیری خود را در طی این انتخابها ارتقا بخشد.
بازیکن با هر انتخاب صحیح تشویق شده و سیستم امتیازگیری بازی از دادن ستاره در هر مرحله برای ارزیابی بازیکن در پاسخ به تصمیمات درست بهره برده است. از سویی دیگر، حضور دوست بد و گزینههای مختلف برای انتخاب، محیطی چالشی در بازی ایجاد نموده است تا بازیکن در محیطی تعامل پذیر در چالشهای اجتماعی وارد شده و در صورت سربلند بیرون آمدن از چالشهای پیش روی خود، امتیاز دریافت نماید.
محیط کودکانه و رنگارنگ با استفاده از شخصیتهایی که کودک در اجتماع دنیای کودکانه خود هر روز با آنها مواجه میشوند ، فضایی واقعی و تعاملپذیر را خلق نموده است.
#SeGaP2017
@DIREC
#کهشکان_هیجانات یا #ایموگلکسی
یکی از 5 برگزیده داوران در مسابقات بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
هیجانات کودک خود را در سفر او به کهکشانها تقویت کنید...
#SeGaP2017
@DIREC
یکی از 5 برگزیده داوران در مسابقات بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
هیجانات کودک خود را در سفر او به کهکشانها تقویت کنید...
#SeGaP2017
@DIREC
بازیپژوهی
مقاله برگزیده ویژه بخش بازیهای جدی و بازیوارسازی در #DGRC2017 @DIREC
📝 با مقاله برگزیده ویژه بخش بازیهای جدی و بازیوارسازی در کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال، بیشتر آشنا شوید:
📕Title: Maghzineh: A Game Based Approach for Brain Empowerment
✅نویسندگان: هومن حبیبنیا، تارا رضاپور، هادی مرادی
📚Abstract
Recently, brain health has become one of the most important subjects in the world. Individuals People use various products such as brain training games to improve and evaluate their barins’ abilities. Brain training games are the games that focus on the refinement and assessment of brain performance. Maghzineh is a framework which has been designed for activation of brain’s abilities in the form of easy digital games through a websites and android applications. In this paper, we present two of cognitive empowerment products, i.e. Maghzineh Attention, and Maghzineh Memory, which are designed and implemented based on the results of several studies. Each product includes several tasks for the enhancement of the two functions of the brain.
🔑Keywords: Brain training Games, Brain Health, Attention, Memory
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
📕Title: Maghzineh: A Game Based Approach for Brain Empowerment
✅نویسندگان: هومن حبیبنیا، تارا رضاپور، هادی مرادی
📚Abstract
Recently, brain health has become one of the most important subjects in the world. Individuals People use various products such as brain training games to improve and evaluate their barins’ abilities. Brain training games are the games that focus on the refinement and assessment of brain performance. Maghzineh is a framework which has been designed for activation of brain’s abilities in the form of easy digital games through a websites and android applications. In this paper, we present two of cognitive empowerment products, i.e. Maghzineh Attention, and Maghzineh Memory, which are designed and implemented based on the results of several studies. Each product includes several tasks for the enhancement of the two functions of the brain.
🔑Keywords: Brain training Games, Brain Health, Attention, Memory
#پژوهش
#DGRC2017
@DIREC
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی ضمن بازدید از مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک)، با دستاوردهای این مرکز در حوزه پژوهشهای صنعتی و دانشگاهی آشنا شد.
@DIREC
@DIREC