♦️ اولین پیشبینی در مورد تعداد بازیکنان ایرانی بازیهای دیجیتال در سال ۱۴۰۰، به زودی در #بازی_نگاشت جدید #دایرک با همکاری مجموعه #تکراسا ♦️
✅ بازیهای دیجیتال نزدیک به 40 سال است که در سبد سرگرمی ایرانیها هستند. از کنسول TV-Game و بازیهای بسیار ساده آن، تا جدیدترین بازیها که با واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بازی میشوند.
✅ در طول این 4 دهه، فناوریهای گوناگونی در جهان بازیهای دیجیتال ظهور کردهاند و با اندکی تاخیر بر بازار ایران تاثیر گذاشتهاند تا روز به روز بر تعداد بازیکنان ایرانی بازیهای دیجیتال افزوده شود. به طور خاص میتوان به رشد بستر اینترنت و تبدیل موبایل به یک پلتفرم اصلی برای بازی کردن اشاره کرد.
✅ این روند در سالهای آینده نیز ادامه خواهد داشت و تا سال 1400 که ورود ما به قرن پانزدهم است، پذیرش بازیهای دیجیتال به عنوان یک رسانه پراهمیت افزایش خواهد داشت.
✅ در جدیدترین #بازی_نگاشت #دایرک با عنوان «سیر تکاملی و آینده بازیهای دیجیتال در ایران» که به زودی مشترکا با مجموعه #تکراسا منتشر میشود، از تاریخ بازار بازیهای دیجیتال در ایران و پیشبینی تعداد بازیکنان در سال 1400 صحبت کردهایم.
⏳ برای بررسی آنچه بر بازار بازیهای دیجیتال در ایران گذشته است و تعداد بازیکنان این بازار در سال 1400...
#منتظر_باشید
#بازی_نگاشت
@TechRasaFarsi
@DIREC
✅ بازیهای دیجیتال نزدیک به 40 سال است که در سبد سرگرمی ایرانیها هستند. از کنسول TV-Game و بازیهای بسیار ساده آن، تا جدیدترین بازیها که با واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بازی میشوند.
✅ در طول این 4 دهه، فناوریهای گوناگونی در جهان بازیهای دیجیتال ظهور کردهاند و با اندکی تاخیر بر بازار ایران تاثیر گذاشتهاند تا روز به روز بر تعداد بازیکنان ایرانی بازیهای دیجیتال افزوده شود. به طور خاص میتوان به رشد بستر اینترنت و تبدیل موبایل به یک پلتفرم اصلی برای بازی کردن اشاره کرد.
✅ این روند در سالهای آینده نیز ادامه خواهد داشت و تا سال 1400 که ورود ما به قرن پانزدهم است، پذیرش بازیهای دیجیتال به عنوان یک رسانه پراهمیت افزایش خواهد داشت.
✅ در جدیدترین #بازی_نگاشت #دایرک با عنوان «سیر تکاملی و آینده بازیهای دیجیتال در ایران» که به زودی مشترکا با مجموعه #تکراسا منتشر میشود، از تاریخ بازار بازیهای دیجیتال در ایران و پیشبینی تعداد بازیکنان در سال 1400 صحبت کردهایم.
⏳ برای بررسی آنچه بر بازار بازیهای دیجیتال در ایران گذشته است و تعداد بازیکنان این بازار در سال 1400...
#منتظر_باشید
#بازی_نگاشت
@TechRasaFarsi
@DIREC
📝 یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازیهای دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی، به بررسی «نقش واقعیت ترکیبی در اثربخشی محیطهای یادگیری» میپردازد.
📕عنوان فارسی: ایجاد نسل آینده محیطهای یادگیری تلفیقی با استفاده از واقعیت ترکیبی، بازیهای ویدئویی و شبیهسازیها
📕English Title: Creating Next Generation Blended Learning Environments Using Mixed Reality, Video Games and Simulations
✅نویسندگان: سونی کرکلی، جمی کرکلی
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of TechTrends, Volume 49, Issue 3, 2005, 42–53
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 205
📚چکیده:
در این مقاله به چالشها و موضوعات مرتبط با طراحی محیطهای یادگیری نسل آینده با استفاده از فناوریهای موجود و در حال ظهور، اشارهشده است. بررسی اجمالی چنین موضوعاتی به همان اندازه که اصول طراحی، ارائهشده بیان گردیده است. این اصول، طراحی دستورالعمل و محیط کلی یادگیری را پشتیبانی میکند.
روشهای ویژه برای ایجاد محیطهای یادگیری فناوری محور و با پیچیدگی شناختی که به پیشرفت یادگیری کمک میکند نیز مورداشاره قرارگرفته است. همچنانکه ابزارهای نوشتاری که میتواند به کمک طراحان آمده تا چالشهای طراحی آموزشی محیطهای پیچیده یادگیری را نشان دهند نیز ارائهشده است.
🔑واژگان کلیدی: محیطهای یادگیری تلفیقی، واقعیت ترکیبی، بازیهای ویدئویی، شبیهسازی
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: ایجاد نسل آینده محیطهای یادگیری تلفیقی با استفاده از واقعیت ترکیبی، بازیهای ویدئویی و شبیهسازیها
📕English Title: Creating Next Generation Blended Learning Environments Using Mixed Reality, Video Games and Simulations
✅نویسندگان: سونی کرکلی، جمی کرکلی
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of TechTrends, Volume 49, Issue 3, 2005, 42–53
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 205
📚چکیده:
در این مقاله به چالشها و موضوعات مرتبط با طراحی محیطهای یادگیری نسل آینده با استفاده از فناوریهای موجود و در حال ظهور، اشارهشده است. بررسی اجمالی چنین موضوعاتی به همان اندازه که اصول طراحی، ارائهشده بیان گردیده است. این اصول، طراحی دستورالعمل و محیط کلی یادگیری را پشتیبانی میکند.
روشهای ویژه برای ایجاد محیطهای یادگیری فناوری محور و با پیچیدگی شناختی که به پیشرفت یادگیری کمک میکند نیز مورداشاره قرارگرفته است. همچنانکه ابزارهای نوشتاری که میتواند به کمک طراحان آمده تا چالشهای طراحی آموزشی محیطهای پیچیده یادگیری را نشان دهند نیز ارائهشده است.
🔑واژگان کلیدی: محیطهای یادگیری تلفیقی، واقعیت ترکیبی، بازیهای ویدئویی، شبیهسازی
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
کتابراه
دانلود ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال - مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال…
این شماره از ماهنامه مطالعات بازی دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال، به بررسی پژوهشهای برتر در زمینه فناوریهای واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در حیطه بازیهای دیجیتال میپردازد....
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۳:
👈 تعداد هنرجویان مشغول به تحصیل در کلاسهای حضوری انستیتو ملی بازیسازی در سال ۹۵: ۲۱۶ هنرجو 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۸ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۳:
👈 تعداد هنرجویان مشغول به تحصیل در کلاسهای حضوری انستیتو ملی بازیسازی در سال ۹۵: ۲۱۶ هنرجو 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۸ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
«جایزه بیست میلیون تومانی بازیهای جدی» را از دست ندهید. متن خبر:
https://goo.gl/Vg8JtT
دانلود مستقیم لینک فراخوان شرکت در جایزه بازیهای جدی:
https://goo.gl/L7szwQ
#DGRC2017
@DIREC
https://goo.gl/Vg8JtT
دانلود مستقیم لینک فراخوان شرکت در جایزه بازیهای جدی:
https://goo.gl/L7szwQ
#DGRC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۴:
👈 تعداد هنرجویانی که در سال ۹۵ در کلاسهای آنلاین شرکت داشتهاند: ۴۱ هنرجو 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۷ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۴:
👈 تعداد هنرجویانی که در سال ۹۵ در کلاسهای آنلاین شرکت داشتهاند: ۴۱ هنرجو 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۷ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
Forwarded from TechRasa فارسی
🔺 «سیر تکاملی و آینده بازیهای دیجیتال در ایران: 42 میلیون بازیکن بازیهای دیجیتال تا پایان سال 1400»
✏️ تحلیل و دانلود اینفوگرافیک: https://goo.gl/nHDno7
@DIREC
@TechRasaFarsi
✏️ تحلیل و دانلود اینفوگرافیک: https://goo.gl/nHDno7
@DIREC
@TechRasaFarsi
بازینگاشت فارسی
«سیر تکاملی و آینده بازیهای دیجیتال در ایران: 42 میلیون بازیکن بازیهای دیجیتال تا پایان سال 1400»
دانلود نسخه با کیفیت به زبان فارسی:
goo.gl/7aEP1h
#بازی_نگاشت
@TechRasaFarsi
@DIREC
«سیر تکاملی و آینده بازیهای دیجیتال در ایران: 42 میلیون بازیکن بازیهای دیجیتال تا پایان سال 1400»
دانلود نسخه با کیفیت به زبان فارسی:
goo.gl/7aEP1h
#بازی_نگاشت
@TechRasaFarsi
@DIREC
مقالات برتر DGRC در حوزه علوم اجتماعی در فصلنامه علمی پژوهشی «مطالعات رسانههای نوین» وابسته به دانشگاه علامه طباطبایی پذیرش میشوند. متن خبر:
https://goo.gl/YLdUmJ
#DGRC2017
@DIREC
https://goo.gl/YLdUmJ
#DGRC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۵:
👈 تعداد کل اساتید مشغول به تدریس در انستیتو در سال ۹۵: ۱۸ استاد 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۶ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۵:
👈 تعداد کل اساتید مشغول به تدریس در انستیتو در سال ۹۵: ۱۸ استاد 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۶ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
image_2017-09-25_09-55-35.png
8.8 KB
مجموعه EEDAR در مورد صنعت و بازار بازیهای دیجیتال گزارش منتشر کرده و آمارهای جامعی در این زمینه ارائه میدهد.
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۶:
👈 ۸ عنوان درسی غیرحضوری و ۳۵ عنوان درسی حضوری در سال ۹۵ در انستیتو ارائه شده است. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۵ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۶:
👈 ۸ عنوان درسی غیرحضوری و ۳۵ عنوان درسی حضوری در سال ۹۵ در انستیتو ارائه شده است. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۵ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
🏴 همه با هم، بازیپژوهی 🏴
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✔️ گزاره ۴۷:
▪️پرجمعیتترین کلاسهای آموزشی انستیتو در سال ۹۵
-کلاس آنلاین آقای شهاب کشاورز با عنوان «برنامهنویسی: C#1» با ۲۰ نفر هنرجو
-کلاس حضوری آقای علی کیانی امین با عنوان «هنر: طراحی دیجیتال» با ۱۹ نفر هنرجو ▪️
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۴ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✔️ گزاره ۴۷:
▪️پرجمعیتترین کلاسهای آموزشی انستیتو در سال ۹۵
-کلاس آنلاین آقای شهاب کشاورز با عنوان «برنامهنویسی: C#1» با ۲۰ نفر هنرجو
-کلاس حضوری آقای علی کیانی امین با عنوان «هنر: طراحی دیجیتال» با ۱۹ نفر هنرجو ▪️
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۴ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
🏴 همه با هم، بازیپژوهی 🏴
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✔️ گزاره ۴۸:
▪️ تعداد کارگاههای آموزشی برگزار شده توسط انستیتو ملی بازیسازی در سال ۹۵: ۱۳ کارگاه ▪️
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۳ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✔️ گزاره ۴۸:
▪️ تعداد کارگاههای آموزشی برگزار شده توسط انستیتو ملی بازیسازی در سال ۹۵: ۱۳ کارگاه ▪️
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۳ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
واقعیت مجازی "VR Karbala 360" را از لینک زیر دانلود کنید:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vrkarbala.vrkarbala
@DIREC
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vrkarbala.vrkarbala
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۹:
👈 ۷۴ درصد از هنرجویان انستیتو مرد و ۲۶ درصد نیز زن بودهاند. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۲ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۹:
👈 ۷۴ درصد از هنرجویان انستیتو مرد و ۲۶ درصد نیز زن بودهاند. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۲ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
image_2017-10-02_14-58-36.png
806.9 KB
#شاخص_بالندگی بازیهای موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفتگانه
هفته منتهی به دوشنبه، 10 مهر
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
هفته منتهی به دوشنبه، 10 مهر
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
Forwarded from فن افزار
سایت هیولا بصورت آزمایشی راهاندازی شد.
بستری برای خرید بازیهای PC اصل بصورت دیجیتال.
https://hayoola.com
#pcgames | #digital_download
بستری برای خرید بازیهای PC اصل بصورت دیجیتال.
https://hayoola.com
#pcgames | #digital_download
📝 یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازیهای دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی، به بررسی «نقش بازیهای واقعیت مجازی در بهبود ترس از رانندگی پس از تصادف» میپردازد.
📕عنوان فارسی: کشف تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای و واقعیت مجازی در مواجهه درمانی ترس از رانندگی پس از تصادف با یک وسیله نقلیه
📕English Title: Exploring the use of computer games and virtual reality in exposure therapy for fear of driving following a motor vehicle accident
✅نویسندگان: دیوید والش، الیزابت لویس، سان کیم، کتلین سولیوان، برندا ویدرفولد
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of CyberPsychology & Behavior 6.3 (2003): 329-334
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 167
📚چکیده:
فوبیای به خصوص، از نوع رانندگی که از طریق تصادف به وجود آمده است (فوبیای تصادف) در ۳۸-۱۸ ٪ از کسانی که در یک تصادف وسیله نقلیه شدید و سخت درگیر بودند، رخ میدهد تا گواه مراجعه به بخشهای اورژانس یک بیمارستان عمومی، گردد. هدف از این کار، بررسی اثربخشی استفاده ترکیبی از محیطهای تولیدشده به وسیله رایانه در یک مطالعه باز است. این محیطها با بازیهای رانندگی (واقعیت بازی) و یک محیط رانندگی واقعیت مجازی در مواجهه درمانی برای برنامه درمان فوبیای رانندگی که در پی یک تصادف وسیله نقلیه، اتفاق میافتد را در برمیگیرد. چهارده نفر که بر اساس معیار DSM-IV برای تعیین فوبیا/فوبیای ساده تصادف انتخابشده و از بخش اورژانس یک بیمارستان عمومی، ارجاع دادهشده بودند، در معرض یک محیط رانندگی مجازی (محیط فوبیای رانندگی دانشگاه هانیانگ) و بازیهای رانندگی رایانهای (London Racer/ Midtown Madness/ Rally Championship) قرار گرفتند. بیمارانی که تجربه غوطهوری (مثلاً احساس حضور به همراه اضطرابی شدید) در یکی از شبیهسازهای رانندگی را داشتند (اینگونه تعریف میشود: افزایش مقیاس خودسنجی اضطراب-SUD rating به ۳ و/یا افزایش ضربان قلب بیش از ۱۵ بار در دقیقه در یک جلسه شبیهسازی رایانهای رانندگی یکساعته) در معرض برنامهای شناحتی-رفتاری قرار میگرفتند. این برنامه شامل بیش از ۱۲ جلسه یکساعته بود که وظایف درجهبندی شده شبیهساز رانندگی را به همراه خودنظارتی، بازخورد فیزیولوژیکی، تنفس دیافراگمی و ارزیابی مجدد شناختی، در برمیگرفت. افراد در آغاز و پایان درمان به وسیله سنجههایی مورد ارزیابی قرار میگرفتند: واکنش فيزيولوژيکي (ضربان قلب)، مقياس خودسنجي اضطراب (SUD)، مقياسهاي درجهبندي شدت ترس از رانندگي(FDI)، اختلال استرس (CAPS) و افسردگي پس از سانحه (HAM-D) و ميزان دستيابي به رفتارهاي هدف. تمام بيماران ۱۴/۷ (50%) در محيطهاي رانندگي، غوطهور شدند. اين گروه غوطهور (n=7) برنامه ارائهشده را انجام دادند. مقايسههاي قبل و بعد از درمان نشان داد که تقليلهاي قابلتوجهی پس از درمان بر روي تمامي سنجههاي خودسنجي اضطراب (p = 0.008)، شدت ترس از رانندگي (p = 0.008)، اختلال استرس پس از سانحه (p = 0.008)، ضربان قلب (p = 0,008)، اختلال افسردگي پس از سانحه (p = 0,008)، اتفاق افتاده است. تحليلهاي بيشتر بر روي مقياس شدت ترس از رانندگي نيز تقليلهاي چشمگيري را در تمامي سه خرده مقیاس اضطراب سفر (p = 0,008)، اجتناب از سفر (p = 0,008) و استراتژیهای ناهنجار رانندگی (p = 0.016) نشان میدهد. یافتههای این مطالعه بیان میکند که واقعیت مجازی و واقعیت بازی ممکن است نقش مؤثری در درمان فوبیای رانندگی پس از تصادف حتی در زمانی که همراه با بیماریهای دیگری چون اختلال اضطراب پس از سانحه و افسردگی باشد، ایفا کند.
🔑واژگان کلیدی: فوبیا، بازیهای رایانهای، رانندگی، تصادف، واقعیت مجازی
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: کشف تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای و واقعیت مجازی در مواجهه درمانی ترس از رانندگی پس از تصادف با یک وسیله نقلیه
📕English Title: Exploring the use of computer games and virtual reality in exposure therapy for fear of driving following a motor vehicle accident
✅نویسندگان: دیوید والش، الیزابت لویس، سان کیم، کتلین سولیوان، برندا ویدرفولد
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of CyberPsychology & Behavior 6.3 (2003): 329-334
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 167
📚چکیده:
فوبیای به خصوص، از نوع رانندگی که از طریق تصادف به وجود آمده است (فوبیای تصادف) در ۳۸-۱۸ ٪ از کسانی که در یک تصادف وسیله نقلیه شدید و سخت درگیر بودند، رخ میدهد تا گواه مراجعه به بخشهای اورژانس یک بیمارستان عمومی، گردد. هدف از این کار، بررسی اثربخشی استفاده ترکیبی از محیطهای تولیدشده به وسیله رایانه در یک مطالعه باز است. این محیطها با بازیهای رانندگی (واقعیت بازی) و یک محیط رانندگی واقعیت مجازی در مواجهه درمانی برای برنامه درمان فوبیای رانندگی که در پی یک تصادف وسیله نقلیه، اتفاق میافتد را در برمیگیرد. چهارده نفر که بر اساس معیار DSM-IV برای تعیین فوبیا/فوبیای ساده تصادف انتخابشده و از بخش اورژانس یک بیمارستان عمومی، ارجاع دادهشده بودند، در معرض یک محیط رانندگی مجازی (محیط فوبیای رانندگی دانشگاه هانیانگ) و بازیهای رانندگی رایانهای (London Racer/ Midtown Madness/ Rally Championship) قرار گرفتند. بیمارانی که تجربه غوطهوری (مثلاً احساس حضور به همراه اضطرابی شدید) در یکی از شبیهسازهای رانندگی را داشتند (اینگونه تعریف میشود: افزایش مقیاس خودسنجی اضطراب-SUD rating به ۳ و/یا افزایش ضربان قلب بیش از ۱۵ بار در دقیقه در یک جلسه شبیهسازی رایانهای رانندگی یکساعته) در معرض برنامهای شناحتی-رفتاری قرار میگرفتند. این برنامه شامل بیش از ۱۲ جلسه یکساعته بود که وظایف درجهبندی شده شبیهساز رانندگی را به همراه خودنظارتی، بازخورد فیزیولوژیکی، تنفس دیافراگمی و ارزیابی مجدد شناختی، در برمیگرفت. افراد در آغاز و پایان درمان به وسیله سنجههایی مورد ارزیابی قرار میگرفتند: واکنش فيزيولوژيکي (ضربان قلب)، مقياس خودسنجي اضطراب (SUD)، مقياسهاي درجهبندي شدت ترس از رانندگي(FDI)، اختلال استرس (CAPS) و افسردگي پس از سانحه (HAM-D) و ميزان دستيابي به رفتارهاي هدف. تمام بيماران ۱۴/۷ (50%) در محيطهاي رانندگي، غوطهور شدند. اين گروه غوطهور (n=7) برنامه ارائهشده را انجام دادند. مقايسههاي قبل و بعد از درمان نشان داد که تقليلهاي قابلتوجهی پس از درمان بر روي تمامي سنجههاي خودسنجي اضطراب (p = 0.008)، شدت ترس از رانندگي (p = 0.008)، اختلال استرس پس از سانحه (p = 0.008)، ضربان قلب (p = 0,008)، اختلال افسردگي پس از سانحه (p = 0,008)، اتفاق افتاده است. تحليلهاي بيشتر بر روي مقياس شدت ترس از رانندگي نيز تقليلهاي چشمگيري را در تمامي سه خرده مقیاس اضطراب سفر (p = 0,008)، اجتناب از سفر (p = 0,008) و استراتژیهای ناهنجار رانندگی (p = 0.016) نشان میدهد. یافتههای این مطالعه بیان میکند که واقعیت مجازی و واقعیت بازی ممکن است نقش مؤثری در درمان فوبیای رانندگی پس از تصادف حتی در زمانی که همراه با بیماریهای دیگری چون اختلال اضطراب پس از سانحه و افسردگی باشد، ایفا کند.
🔑واژگان کلیدی: فوبیا، بازیهای رایانهای، رانندگی، تصادف، واقعیت مجازی
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
کتابراه
دانلود ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال - مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال…
این شماره از ماهنامه مطالعات بازی دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال، به بررسی پژوهشهای برتر در زمینه فناوریهای واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در حیطه بازیهای دیجیتال میپردازد....
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۵۰:
👈 ۹۵ درصد از اساتید انستیتو مرد و ۵ درصد نیز زن بودهاند. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۱ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۵۰:
👈 ۹۵ درصد از اساتید انستیتو مرد و ۵ درصد نیز زن بودهاند. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۵۱ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#آموزش
#DGRC2017
@DIREC
Forwarded from Infomedia¦اینفومدیا
عصرانه های #سواد_رسانه_ای
موضوع این هفته:
#سواد_بازی_های_دیجیتال
کارشناسان برنامه:
#سجاد_کرمی_نامیوندی
#فرزانه_شریفی
#اینفومدیا
Channel @sknmil
موضوع این هفته:
#سواد_بازی_های_دیجیتال
کارشناسان برنامه:
#سجاد_کرمی_نامیوندی
#فرزانه_شریفی
#اینفومدیا
Channel @sknmil