مصاحبه بنیاد ملی بازیهای رایانهای با دکتر مجتبی وحیدی اصل، عضو هیئت علمی دانشگاه شهید بهشتی در گروه مهندسی کامپیوتر و عضو کمیته علمی DGRC. متن خبر:
https://goo.gl/fPbKh3
#بازنشر
@DIREC
https://goo.gl/fPbKh3
#بازنشر
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۵:
👈 تعداد عناوین بازیهای رده بندی شده در سازمان اسرا در سال ۹۵: ۸۴۳۶ عنوان بازی 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۶ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۵:
👈 تعداد عناوین بازیهای رده بندی شده در سازمان اسرا در سال ۹۵: ۸۴۳۶ عنوان بازی 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۶ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
کامران خراسانی، فارغالتحصیل رشته فناوری اطلاعات دانشگاه آزاد کاشان، سفیر دایرک شد. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=110
#سفیر_دایرک
#DGRC2017
@DIREC
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=110
#سفیر_دایرک
#DGRC2017
@DIREC
27 شهریور.jpg
477.9 KB
#شاخص_بالندگی بازیهای موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفتگانه
هفته منتهی به دوشنبه، 27 شهریور
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
هفته منتهی به دوشنبه، 27 شهریور
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
📝 پراستنادترین مقاله حوزه بازیهای دیجیتال و واقعیت مجازی، متمرکز بر «اهمیت پژوهش درزمینهٔ بازی و نقش آن در صنعت سرگرمی و نیز سیر شبیهسازی تا واقعیت مجازی» است.
📕عنوان فارسی: از شبیهسازی بصری تا واقعیت مجازی در بازیها
📕English Title: From Visual Simulation to Virtual Reality to Games
✅نویسنده: مایکل زیدا
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of Computer 38.9 (2005): 25-32
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 1431
📚چکیده:
در طول دو دهه گذشته، جامعه واقعیت مجازی، رشد و توسعه خود را بر پایه تلفیق کارهای اولیه صورت گرفته در گرافیکهای سهبعدی تعاملی، رابطهای کاربری و شبیهسازی بصری بنیان نهاده است. این امر به تولیدکنندگان اجازه میدهد تا فناوری گستردهتری نسبت به آنچه جامعه شبیهسازی بصری تولید میکند، ایجاد کرده و شمار افرادی که در بخش سهبعدی مشغول به کار هستند را افزایش دهد. به علاوه اینکه علم، فناوری و زبانی را بسیار فراتر از زمینههای تخصصی اولیه توسعه میبخشد.
در آغاز سال ۱۹۹۷ با انتشار گزارشی از NRC با عنوان «مدلسازی و شبیهسازی؛ برقراری ارتباط میان سرگرمی و دفاع» جامعه بازیهای ویدئویی، به سمت فضاهایی سوق داده شد که پیش از این در حیطه جامعه واقعیت مجازی قرار داشت. بدیهی است که حوزه واقعیت مجازی در حال گذار به اموری است که تحت تأثیر بازیهای ویدئویی قرار دارند و بدین ترتیب اکنون بازیهای ویدئویی بر این صنعت نیز اثر گذارده است. بدین علت که اکثر تحقیقات صورت گرفته در جامعه بازیها همراستا با تلاشهای جامعه واقعیت مجازی قرارگرفته است، این پتانسیل را دارد که طیف وسیعتری از مخاطبان را تحت تأثیر قرار دهد.
با توجه به این روند، پژوهشگران حوزه واقعیت مجازی که میخواهند کارشان همچنان مرتبط باقی بماند باید کار خود را با تمرکز بر تحقیق و توسعه بازی، مجدداً طرحریزی کنند. پژوهش درزمینهٔ بازیها، نهتنها بر روی صنعت سرگرمی اثرگذار است بلکه دولتها و شرکتهای بزرگی که ممکن است از فرصتهای آموزشی و شبیهسازی که بازیهای جدی فراهم میآورد، منتفع گردند را نیز تحت تأثیر خود قرار میدهد.
🔑واژگان کلیدی: شبیهسازی، شبیهسازی بصری، واقعیت مجازی، بازیهای دیجیتال
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: از شبیهسازی بصری تا واقعیت مجازی در بازیها
📕English Title: From Visual Simulation to Virtual Reality to Games
✅نویسنده: مایکل زیدا
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of Computer 38.9 (2005): 25-32
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 1431
📚چکیده:
در طول دو دهه گذشته، جامعه واقعیت مجازی، رشد و توسعه خود را بر پایه تلفیق کارهای اولیه صورت گرفته در گرافیکهای سهبعدی تعاملی، رابطهای کاربری و شبیهسازی بصری بنیان نهاده است. این امر به تولیدکنندگان اجازه میدهد تا فناوری گستردهتری نسبت به آنچه جامعه شبیهسازی بصری تولید میکند، ایجاد کرده و شمار افرادی که در بخش سهبعدی مشغول به کار هستند را افزایش دهد. به علاوه اینکه علم، فناوری و زبانی را بسیار فراتر از زمینههای تخصصی اولیه توسعه میبخشد.
در آغاز سال ۱۹۹۷ با انتشار گزارشی از NRC با عنوان «مدلسازی و شبیهسازی؛ برقراری ارتباط میان سرگرمی و دفاع» جامعه بازیهای ویدئویی، به سمت فضاهایی سوق داده شد که پیش از این در حیطه جامعه واقعیت مجازی قرار داشت. بدیهی است که حوزه واقعیت مجازی در حال گذار به اموری است که تحت تأثیر بازیهای ویدئویی قرار دارند و بدین ترتیب اکنون بازیهای ویدئویی بر این صنعت نیز اثر گذارده است. بدین علت که اکثر تحقیقات صورت گرفته در جامعه بازیها همراستا با تلاشهای جامعه واقعیت مجازی قرارگرفته است، این پتانسیل را دارد که طیف وسیعتری از مخاطبان را تحت تأثیر قرار دهد.
با توجه به این روند، پژوهشگران حوزه واقعیت مجازی که میخواهند کارشان همچنان مرتبط باقی بماند باید کار خود را با تمرکز بر تحقیق و توسعه بازی، مجدداً طرحریزی کنند. پژوهش درزمینهٔ بازیها، نهتنها بر روی صنعت سرگرمی اثرگذار است بلکه دولتها و شرکتهای بزرگی که ممکن است از فرصتهای آموزشی و شبیهسازی که بازیهای جدی فراهم میآورد، منتفع گردند را نیز تحت تأثیر خود قرار میدهد.
🔑واژگان کلیدی: شبیهسازی، شبیهسازی بصری، واقعیت مجازی، بازیهای دیجیتال
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
کتابراه
دانلود ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال - مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال…
این شماره از ماهنامه مطالعات بازی دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال، به بررسی پژوهشهای برتر در زمینه فناوریهای واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در حیطه بازیهای دیجیتال میپردازد....
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۶:
👈 سهم بازیهای رده بندی شده موبایلی از کل بازیهای رده بندی شده در سال ۹۵: ۹۵ درصد 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۵ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۶:
👈 سهم بازیهای رده بندی شده موبایلی از کل بازیهای رده بندی شده در سال ۹۵: ۹۵ درصد 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۵ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
الهه خباز بوانی، دانشجوی مقطع کارشناسی رشته نرمافزار دانشگاه شیخ بهایی، سفیر دایرک در این دانشگاه شد. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=113
#DGRC2017
@DIREC
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=113
#DGRC2017
@DIREC
رویدادهای بیشتر تماشا شده در ورزشهای الکترونیک بهصورت جهانی در سال 2017.
منبع: businessinsider
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
منبع: businessinsider
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۷:
👈 سهم بازیهای رده بندی شده غیرموبایلی از کل بازیهای رده بندی شده در سال ۹۵: ۵ درصد👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۴ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۷:
👈 سهم بازیهای رده بندی شده غیرموبایلی از کل بازیهای رده بندی شده در سال ۹۵: ۵ درصد👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۴ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۸:
👈 ۷۱ درصد از مجموع بازیهای موبایلی رده بندی شده مربوط به رده سنی بالای ۳ سال بوده است. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۳ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۸:
👈 ۷۱ درصد از مجموع بازیهای موبایلی رده بندی شده مربوط به رده سنی بالای ۳ سال بوده است. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۳ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
مجموعه Esportearnings در مورد ورزشهای الکترونیک، درآمدهای آن، جامها و جوایز مختلف تورنومنتها اطلاعات و آمار عرضه میکند.
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
امام حسین (علیهالسلام):
«از حقيقت ايمان آن است كه گفتار تو از دانشت بيشتر نباشد».
(بحارالانوار، ج 2، ص114)
@DIREC
«از حقيقت ايمان آن است كه گفتار تو از دانشت بيشتر نباشد».
(بحارالانوار، ج 2، ص114)
@DIREC
يازدهمين #دریچه از ماهنامه مطالعات بازی با عنوان «بازیهای جدی» گشوده شد. برای مطالعه این شماره، لینک زیر را لمس کنید:
https://goo.gl/XTkpc1
#دریچه
@DIREC
https://goo.gl/XTkpc1
#دریچه
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۹:
👈 ۲۸ درصد از مجموع بازیهای غیرموبایلی رده بندی شده مربوط به رده سنی بالای ۱۸ سال بوده است. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۲ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳۹:
👈 ۲۸ درصد از مجموع بازیهای غیرموبایلی رده بندی شده مربوط به رده سنی بالای ۱۸ سال بوده است. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۲ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
آخرین تمدید مهلت ارسال مقالات!!!
مهلت ارسال مقالات به #DGRC2017، کنفرانس مشترک «دانشگاه علم و صنعت» و «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» تا 30 مهرماه تمدید شد.
https://goo.gl/rr2SxF
#DGRC2017
@DIREC
مهلت ارسال مقالات به #DGRC2017، کنفرانس مشترک «دانشگاه علم و صنعت» و «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» تا 30 مهرماه تمدید شد.
https://goo.gl/rr2SxF
#DGRC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۰:
👈 ۱۱۶ عنوان از بازیهای غیرموبایلی بعد از اصلاحات ویرایشی در سال ۹۵ رده سنی دریافت نمودهاند. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۱ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۰:
👈 ۱۱۶ عنوان از بازیهای غیرموبایلی بعد از اصلاحات ویرایشی در سال ۹۵ رده سنی دریافت نمودهاند. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۱ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
📣📣📣 کتاب «گیمرهای ویدئویی» به زودی منتشر خواهد شد...
گیم ویدئویی از نظر اقتصادی، آموزشی، فرهنگی، اجتماعی و نظری با اهمیت بوده و توانسته است در مدت زمان کوتاهی جایگاه خود را در زندگی معاصر بشر تثبیت نماید. با این وجود باید اعتراف کرد که اکثر مطالعات انجام شده 🔎 در این حوزه تا به اکنون بر خود گیم ویدئویی تمرکز داشتهاند.
💡 بر خلاف آنچه تا به حال انجام شده، «Video Gamers» نخستین کتابی است که به طور مشخص و جامع به تجربه گیم ویدئویی و درگیری گیمرها 🕹 با آن در بستر زندگی روزمره، شبکههای اجتماعی و نیز الگوهای مصرف گیمرها پرداخته است.
✍️ «گری کرافورد» استاد برجسته جامعه شناسی فرهنگی در دانشگاه سالفورد انگلستان است. وی نویسنده و همینطور ویرایشگر تعدادی کتاب از جمله «واژه نامه مطالعات سرگرمی» است.
✍🏻 ترجمه این کتاب به قلم روانِ خانم «زینب مددی» و ویراستاری آن به همت خانم «سعیده جنتی» صورت گرفته که هر دو، از فارغ التحصیلان کارشناسی ارشد رشته «مدیریت رسانه» هستند.
📌 نخستین ویرایش از این کتاب 📙 در سال 2012 و توسط انتشارات Routledge بصورت جهانی منتشر شده است.
👈 کتاب «گیمرهای ویدئویی» جایی در میان «Monography📕» و «Textbook📒» قرار دارد.
#کتاب
@DIREC
گیم ویدئویی از نظر اقتصادی، آموزشی، فرهنگی، اجتماعی و نظری با اهمیت بوده و توانسته است در مدت زمان کوتاهی جایگاه خود را در زندگی معاصر بشر تثبیت نماید. با این وجود باید اعتراف کرد که اکثر مطالعات انجام شده 🔎 در این حوزه تا به اکنون بر خود گیم ویدئویی تمرکز داشتهاند.
💡 بر خلاف آنچه تا به حال انجام شده، «Video Gamers» نخستین کتابی است که به طور مشخص و جامع به تجربه گیم ویدئویی و درگیری گیمرها 🕹 با آن در بستر زندگی روزمره، شبکههای اجتماعی و نیز الگوهای مصرف گیمرها پرداخته است.
✍️ «گری کرافورد» استاد برجسته جامعه شناسی فرهنگی در دانشگاه سالفورد انگلستان است. وی نویسنده و همینطور ویرایشگر تعدادی کتاب از جمله «واژه نامه مطالعات سرگرمی» است.
✍🏻 ترجمه این کتاب به قلم روانِ خانم «زینب مددی» و ویراستاری آن به همت خانم «سعیده جنتی» صورت گرفته که هر دو، از فارغ التحصیلان کارشناسی ارشد رشته «مدیریت رسانه» هستند.
📌 نخستین ویرایش از این کتاب 📙 در سال 2012 و توسط انتشارات Routledge بصورت جهانی منتشر شده است.
👈 کتاب «گیمرهای ویدئویی» جایی در میان «Monography📕» و «Textbook📒» قرار دارد.
#کتاب
@DIREC
در شرایطی که بازیسازان ایرانی برای استفاده از داشبوردهای تحلیلی با تحریم مواجهاند، #دیتابین اولین زیرساخت ایرانی تحلیل داده است.
منتظر همکاریهای #دایرک و #دیتابین باشید...
@databeen_co
@DIREC
منتظر همکاریهای #دایرک و #دیتابین باشید...
@databeen_co
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۱:
👈 در سال ۹۵ بیشترین تعداد بازیهای غیرموبایلی در مهر و بهمن ماه رده بندی شدهاند. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۰ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۴۱:
👈 در سال ۹۵ بیشترین تعداد بازیهای غیرموبایلی در مهر و بهمن ماه رده بندی شدهاند. 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۶۰ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#نظارت
#DGRC2017
@DIREC