بازی‌پژوهی
1.53K subscribers
2.56K photos
88 videos
33 files
1.14K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
📝یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازی‌های دیجیتال و سواد رسانه‌ای، به بررسی «اهمیت سواد در بازی‌های آنلاین» می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: انجام بازی آنلاین چندنفره انبوه به مثابه محور اساسی سواد
📕English Title: Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices
نویسندگان: کنستانس استاینکولر

📖اطلاعات مجله علمی: E-learning and Digital Media 4.3 (2007): 297-318
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 224

📚چکیده:
ادعایی که در مطبوعات اصلی آمریکا در حال رد و بدل می‌باشد و بر این باور است که بازی‌های ویدئویی در حال جایگزینی با فعالیت‌های سوادآموزی هستند، نه تنها براساس تعاریف نامشخص «بازی‌ها» و «سواد» شکل گرفته بلکه همچنین براساس فقدانی عجیب از تحقیقات و بررسی درباره اینکه «کودکان در هنگام بازی، واقعاً در حال چه کاری هستند؟» شکل گرفته است. در این مقاله، نویسنده به بررسی برخی از روندهای تشکیل دهنده گیم پلی در مورد یکی از ژانرهای خاص بازی‌های ویدئویی-بازی‌های آنلاین چندنفره انبوه (ام.ام.او.جی‌ها)- می پردازد. براساس داده‌های جمع‌آوری شده از یک قومیت‌شناسی دو ساله از اصل و نسب بازی‌های ام.ام.او.جی (هم در یک و هم در دو)، نویسنده نشان می‌دهد که اشکال گیم‌پلی بازی‌های ویدئویی، ازجمله مواردی که ام.ام.او ها در بردارند، در حال جایگزین‌شدن با فعالیت‌های سواد‌آموزی نیستند، بلکه خود، فعالیت‌های سواد آموزی محسوب می‌شوند. به منظور اثبات این ادعا، نویسنده به بررسی روندهای سوادآموزی که بازیکنان ام.ام.او.جی معمولاً در آن شرکت می‌نمایند، هم در جهان مجازی بازی (برای مثال، تعامل اجتماعی، پیا‌های درون بازی) و فراتر از آن (به عنوان مثال، انجمن‌های بازی‌های آنلاین، ایجاد سایت‌ها و گروه‌های طرفداران) پرداخته است. سپس با این استدلال، وی تلاش می‌نماید تا این لقب فراگیر به رسانه‌های فرهنگی محبوب و الکترونیکی، از جمله بازی‌های ویدئویی را در تاریخ اثبات کند و چارچوبی سازنده‌تر (و دقیق تر) برای روند سوادآموزی نسل جوانان و نوجوانان امروزی، ارائه کند.

🔑واژگان کلیدی: رفتار پرخاشگرانه، هویت‌یابی آرزو، بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز، واقع‌گرایی، غوطه‌وری، پسران نوجوان

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
🚩 هزینه پذیرش نهایی مقالات در کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال تعیین شد:

🔸هزینه پذیرش مقاله برای مقالات با نویسنده مسئول دانشجو، مبلغ 100 هزار تومان است.

🔸هزینه پذیرش مقاله برای مقالات با نویسنده مسئول اساتید و یا فارغ‌التحصیلان، مبلغ 150 هزار تومان است.

🔹در هر دو حالت، به ازای مقالات دوم به بعد، 50 درصد از هزینه‌ها کسر خواهد شد. لازم به تاکید است که برای دریافت کد تخفیف برای مقالات دوم به بعد، باید کد مقاله‌های بعدی به آدرس ایمیل یا تلگرام دبیرخانه کنفرانس ارسال گردد.

🔸هزینه شرکت در کنفرانس، بدون ارائه مقاله، مبلغ 190 هزار تومان است.

اطلاعات بیشتر را از لینک زیر پیگیری نمائید:
http://www.dgrconf.com/fa/page.php?rid=16

#DGRC2017
@DIREC
📣📣📣 آغاز رسمی داوری مقالات کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال

🔹با توجه به درخواست برخی از پژوهشگران برای داوری سریع‌تر مقالات، به منظور کسب امتیاز مقاله مستخرج از پایان‌نامه، داوری رسمی مقالات کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال از امروز آغاز شد.
🔸لازم به ذکر است که مهلت نهایی ارسال مقالات علمی به کنفرانس #DGRC2017، تا 20 شهریورماه است.

#DGRC2017
@DIREC
تعداد بازی‌های تازه منتشر شده با قابلیت‌هایی از واقعیت‌افزوده در تاریخ‌های مختلف برروی iOS
منبع: Apptopia
#تولید
#آمارک_خارجی
@DIREC
دکتر مجتبی وحیدی اصل، عضو هیئت علمی گروه مهندسی کامپیوتر دانشگاه شهید بهشتی، عضو کمیته علمی DGRC است. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=78
#DGRC2017
@DIREC
100 روز #تا_کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال
www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#DGRCC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازی‌پژوهی 🇮🇷
📓 کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه می‌کنیم:

گزاره ۱:
👈 تعداد شرکت های ثبت شده در زمینه بازی سازی در کشور تا پایان سال ۹۵: ۲۱۲ شرکت 👉

#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۱۰۰ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
درآمد از بازی‌ها به تفکیک نواحی مختلف.
منبع: Digi-Capital
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
📣📣📣 از شرکت‌ها و تیم های بازی‌ساز پژوهش‌محور دعوت می‌شود:

♦️با توجه به برگزاری کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در دوم آذرماه سال‌ جاری با محوریت بازی‌سازی مبتنی بر پژوهش‌های علمی، #دایرک از کلیه شرکت‌ها و تیم های بازی‌ساز پژوهش‌محور که موفق به ساخت بازی‌های دیجیتال با اهدافی نظیر:
📍آموزش و یادگیری،
📍توانبخشی،
📍مراقبت‌های بهداشتی- درمانی،
📍تبلیغات
و سایر محورهای مربوط به بازی‌های جدی شده‌اند، دعوت می‌نماید به منظور حضور و ارائه دستاوردهای علمی و بازی‌های جدی تولید شده خود، در #DGRC2017، ثبت نام و شرکت نمایند.
برای این منظور می‌توانید با ما در تماس باشید:
Info@direc.ir
+989028492896 (تلگرام)
+982188310370 داخلی 413


#Serious_Games
#DGRC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازی‌پژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه می‌کنیم:

گزاره ۲:
👈 تعداد پروژه‌های بازی ایرانی قیمت‌گذاری شده در سال ۹۵: ۴۶ پروژه بازی 👉

#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۹۹ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
عضویت دکتر جواد نیک‌پیام در کمیته علمی DGRC. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=83

#DGRC2017
@DIREC
مجموعه هلندی GFK در زمینه بازار و اطلاعات مصرف‌کننده در بسیاری از حوزه‌ها از جمله بازیهای دیجیتال، آمار و گزارش منتشر می‌کند.
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازی‌پژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه می‌کنیم:

گزاره ۳:
👈 گران‌ترین پروژه بازی ایرانی سال ۹۵ که قیمت‌گذاری شده است: شتاب در شهر ۲ 👉


#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۹۸ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
عضویت طه رسولی طراح و سازنده بازی‌های دیجیتال در کمیته علمی DGRC. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=86

#DGRC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازی‌پژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه می‌کنیم:

گزاره ۴:
👈 متوسط قیمت بازی‌های ایرانی قیمت‌گذاری شده در سال ۹۵: ۱۴۵ میلیون تومان 👉

#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۹۷ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
دکتر علیرضا زمانی، مدرس خلاقیت و نو‌آوری، عضو کمیته علمی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال است. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=90
#DGRC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازی‌پژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه می‌کنیم:

گزاره ۵:
👈 تعداد استان‌های کشور که حداقل یک شرکت بازی‌سازی در آنها فعالیت می‌کند: ۲۲ استان 👉


#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۹۶ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
عضویت دکتر سعید پور روستایی اردکانی در کمیته علمی DGRC. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=85
#DGRC2017
@DIREC
میزان نفوذ بازی کردن با موبایل از سال 2011 تا سال 2016 و پیش‌بینی آن تا سال 2020 در امریکا.
منبع: Statista به نقل از eMarketer و IAB
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
📕دیوید باکینگهام از محققان برجسته حوزه بازی و سواد رسانه‌ای، پژوهش‌های فراوانی در زمینه گسترش دامنه ادبیات نظری این حوزه انجام داده است. این پژوهش‌ها همواره محل استناد محققان بسیاری برای انجام مطالعات بازی و سواد رسانه‌ای یا سایر زمینه‌های مرتبط با بازی دیجیتال بوده است. از جمله مهمترین پژوهش‌های صورت گرفته باکینگهام در این خصوص، مقاله‌ای با عنوان «سواد بازی در نظریه و عمل» است که تا کنون 163 استناد را به خود اختصاص داده است.
📗این مقاله استدلال می‌کند که اگر قصد داشته باشیم چیزی را از مجرای رسانه آموزش دهیم، باییست ابتدا سواد مرتبط با آن رسانه را بیاموزیم. باکینگهام «سوادآموزی از طریق بازی» را نیاز بشر امروز تلقی کرده و تأکید می‌کند که مخاطب در برابر بازی دیجیتال بایست از خوانش انتقادی بهره‌مند باشد. مطالعه بیشتر:
goo.gl/crjnNK
#مقاله
#پژوهش
@DIREC