دکتر علی یونسی، عضو هیئت علمی گروه علوم پزشکی دانشگاه تهران، عضو کمیته DGRC است. جزئیات خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=72
#DGRC2017
@DIREC
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=72
#DGRC2017
@DIREC
مجموعه METAARI که پیشتر با نام Ambient Insight شناخته میشد، در زمینه بازار یادگیری مبتنی بر تکنولوژی و بازیها فعالیت کرده، آنالیز کمی و پیشبینی ارائه میکند.
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
عضویت دکتر امیرحسن ندایی در کمیته علمی DGRC. جزئیات بیشتر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=77
#DGRC2017
@DIREC
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=77
#DGRC2017
@DIREC
نشست هماندیشی دایرک با رسانههای تخصصی حوزه سواد رسانهای کشور، پیرامون کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=91
#DGRC2017
#MLiteracy
@DIREC
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=91
#DGRC2017
#MLiteracy
@DIREC
📝یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازیهای دیجیتال و سواد رسانهای، به بررسی «اهمیت سواد در بازیهای آنلاین» میپردازد.
📕عنوان فارسی: انجام بازی آنلاین چندنفره انبوه به مثابه محور اساسی سواد
📕English Title: Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices
✅نویسندگان: کنستانس استاینکولر
📖اطلاعات مجله علمی: E-learning and Digital Media 4.3 (2007): 297-318
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 224
📚چکیده:
ادعایی که در مطبوعات اصلی آمریکا در حال رد و بدل میباشد و بر این باور است که بازیهای ویدئویی در حال جایگزینی با فعالیتهای سوادآموزی هستند، نه تنها براساس تعاریف نامشخص «بازیها» و «سواد» شکل گرفته بلکه همچنین براساس فقدانی عجیب از تحقیقات و بررسی درباره اینکه «کودکان در هنگام بازی، واقعاً در حال چه کاری هستند؟» شکل گرفته است. در این مقاله، نویسنده به بررسی برخی از روندهای تشکیل دهنده گیم پلی در مورد یکی از ژانرهای خاص بازیهای ویدئویی-بازیهای آنلاین چندنفره انبوه (ام.ام.او.جیها)- می پردازد. براساس دادههای جمعآوری شده از یک قومیتشناسی دو ساله از اصل و نسب بازیهای ام.ام.او.جی (هم در یک و هم در دو)، نویسنده نشان میدهد که اشکال گیمپلی بازیهای ویدئویی، ازجمله مواردی که ام.ام.او ها در بردارند، در حال جایگزینشدن با فعالیتهای سوادآموزی نیستند، بلکه خود، فعالیتهای سواد آموزی محسوب میشوند. به منظور اثبات این ادعا، نویسنده به بررسی روندهای سوادآموزی که بازیکنان ام.ام.او.جی معمولاً در آن شرکت مینمایند، هم در جهان مجازی بازی (برای مثال، تعامل اجتماعی، پیاهای درون بازی) و فراتر از آن (به عنوان مثال، انجمنهای بازیهای آنلاین، ایجاد سایتها و گروههای طرفداران) پرداخته است. سپس با این استدلال، وی تلاش مینماید تا این لقب فراگیر به رسانههای فرهنگی محبوب و الکترونیکی، از جمله بازیهای ویدئویی را در تاریخ اثبات کند و چارچوبی سازندهتر (و دقیق تر) برای روند سوادآموزی نسل جوانان و نوجوانان امروزی، ارائه کند.
🔑واژگان کلیدی: رفتار پرخاشگرانه، هویتیابی آرزو، بازیهای ویدئویی خشونتآمیز، واقعگرایی، غوطهوری، پسران نوجوان
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: انجام بازی آنلاین چندنفره انبوه به مثابه محور اساسی سواد
📕English Title: Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices
✅نویسندگان: کنستانس استاینکولر
📖اطلاعات مجله علمی: E-learning and Digital Media 4.3 (2007): 297-318
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 224
📚چکیده:
ادعایی که در مطبوعات اصلی آمریکا در حال رد و بدل میباشد و بر این باور است که بازیهای ویدئویی در حال جایگزینی با فعالیتهای سوادآموزی هستند، نه تنها براساس تعاریف نامشخص «بازیها» و «سواد» شکل گرفته بلکه همچنین براساس فقدانی عجیب از تحقیقات و بررسی درباره اینکه «کودکان در هنگام بازی، واقعاً در حال چه کاری هستند؟» شکل گرفته است. در این مقاله، نویسنده به بررسی برخی از روندهای تشکیل دهنده گیم پلی در مورد یکی از ژانرهای خاص بازیهای ویدئویی-بازیهای آنلاین چندنفره انبوه (ام.ام.او.جیها)- می پردازد. براساس دادههای جمعآوری شده از یک قومیتشناسی دو ساله از اصل و نسب بازیهای ام.ام.او.جی (هم در یک و هم در دو)، نویسنده نشان میدهد که اشکال گیمپلی بازیهای ویدئویی، ازجمله مواردی که ام.ام.او ها در بردارند، در حال جایگزینشدن با فعالیتهای سوادآموزی نیستند، بلکه خود، فعالیتهای سواد آموزی محسوب میشوند. به منظور اثبات این ادعا، نویسنده به بررسی روندهای سوادآموزی که بازیکنان ام.ام.او.جی معمولاً در آن شرکت مینمایند، هم در جهان مجازی بازی (برای مثال، تعامل اجتماعی، پیاهای درون بازی) و فراتر از آن (به عنوان مثال، انجمنهای بازیهای آنلاین، ایجاد سایتها و گروههای طرفداران) پرداخته است. سپس با این استدلال، وی تلاش مینماید تا این لقب فراگیر به رسانههای فرهنگی محبوب و الکترونیکی، از جمله بازیهای ویدئویی را در تاریخ اثبات کند و چارچوبی سازندهتر (و دقیق تر) برای روند سوادآموزی نسل جوانان و نوجوانان امروزی، ارائه کند.
🔑واژگان کلیدی: رفتار پرخاشگرانه، هویتیابی آرزو، بازیهای ویدئویی خشونتآمیز، واقعگرایی، غوطهوری، پسران نوجوان
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
🚩 هزینه پذیرش نهایی مقالات در کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال تعیین شد:
🔸هزینه پذیرش مقاله برای مقالات با نویسنده مسئول دانشجو، مبلغ 100 هزار تومان است.
🔸هزینه پذیرش مقاله برای مقالات با نویسنده مسئول اساتید و یا فارغالتحصیلان، مبلغ 150 هزار تومان است.
🔹در هر دو حالت، به ازای مقالات دوم به بعد، 50 درصد از هزینهها کسر خواهد شد. لازم به تاکید است که برای دریافت کد تخفیف برای مقالات دوم به بعد، باید کد مقالههای بعدی به آدرس ایمیل یا تلگرام دبیرخانه کنفرانس ارسال گردد.
🔸هزینه شرکت در کنفرانس، بدون ارائه مقاله، مبلغ 190 هزار تومان است.
اطلاعات بیشتر را از لینک زیر پیگیری نمائید:
http://www.dgrconf.com/fa/page.php?rid=16
#DGRC2017
@DIREC
🔸هزینه پذیرش مقاله برای مقالات با نویسنده مسئول دانشجو، مبلغ 100 هزار تومان است.
🔸هزینه پذیرش مقاله برای مقالات با نویسنده مسئول اساتید و یا فارغالتحصیلان، مبلغ 150 هزار تومان است.
🔹در هر دو حالت، به ازای مقالات دوم به بعد، 50 درصد از هزینهها کسر خواهد شد. لازم به تاکید است که برای دریافت کد تخفیف برای مقالات دوم به بعد، باید کد مقالههای بعدی به آدرس ایمیل یا تلگرام دبیرخانه کنفرانس ارسال گردد.
🔸هزینه شرکت در کنفرانس، بدون ارائه مقاله، مبلغ 190 هزار تومان است.
اطلاعات بیشتر را از لینک زیر پیگیری نمائید:
http://www.dgrconf.com/fa/page.php?rid=16
#DGRC2017
@DIREC
📣📣📣 آغاز رسمی داوری مقالات کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
🔹با توجه به درخواست برخی از پژوهشگران برای داوری سریعتر مقالات، به منظور کسب امتیاز مقاله مستخرج از پایاننامه، داوری رسمی مقالات کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال از امروز آغاز شد.
🔸لازم به ذکر است که مهلت نهایی ارسال مقالات علمی به کنفرانس #DGRC2017، تا 20 شهریورماه است.
#DGRC2017
@DIREC
🔹با توجه به درخواست برخی از پژوهشگران برای داوری سریعتر مقالات، به منظور کسب امتیاز مقاله مستخرج از پایاننامه، داوری رسمی مقالات کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال از امروز آغاز شد.
🔸لازم به ذکر است که مهلت نهایی ارسال مقالات علمی به کنفرانس #DGRC2017، تا 20 شهریورماه است.
#DGRC2017
@DIREC
تعداد بازیهای تازه منتشر شده با قابلیتهایی از واقعیتافزوده در تاریخهای مختلف برروی iOS
منبع: Apptopia
#تولید
#آمارک_خارجی
@DIREC
منبع: Apptopia
#تولید
#آمارک_خارجی
@DIREC
بازیپژوهی
در سال ۹۵ بازینگاشت لیگ بازیهای رایانه ای ایران را با همکاری شرکت مکعب منتشر کردیم: http://direc.ir/Uploads/PersianEsports139512.pdf #آنچه_گذشت @DIREC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
با بیش از یک میلیارد ریال جایزه نقدی و غیرنقدی
ثبتنام در سومین لیگ بازیهای رایانهای ایران آغاز شد
ثبتنام:
https://evnd.co/oTxyR
@CGame | Cgame.ir | #IGL2017
ثبتنام در سومین لیگ بازیهای رایانهای ایران آغاز شد
ثبتنام:
https://evnd.co/oTxyR
@CGame | Cgame.ir | #IGL2017
دکتر مجتبی وحیدی اصل، عضو هیئت علمی گروه مهندسی کامپیوتر دانشگاه شهید بهشتی، عضو کمیته علمی DGRC است. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=78
#DGRC2017
@DIREC
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=78
#DGRC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓 کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۱:
👈 تعداد شرکت های ثبت شده در زمینه بازی سازی در کشور تا پایان سال ۹۵: ۲۱۲ شرکت 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۱۰۰ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
📓 کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۱:
👈 تعداد شرکت های ثبت شده در زمینه بازی سازی در کشور تا پایان سال ۹۵: ۲۱۲ شرکت 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۱۰۰ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
📣📣📣 از شرکتها و تیم های بازیساز پژوهشمحور دعوت میشود:
♦️با توجه به برگزاری کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در دوم آذرماه سال جاری با محوریت بازیسازی مبتنی بر پژوهشهای علمی، #دایرک از کلیه شرکتها و تیم های بازیساز پژوهشمحور که موفق به ساخت بازیهای دیجیتال با اهدافی نظیر:
📍آموزش و یادگیری،
📍توانبخشی،
📍مراقبتهای بهداشتی- درمانی،
📍تبلیغات
و سایر محورهای مربوط به بازیهای جدی شدهاند، دعوت مینماید به منظور حضور و ارائه دستاوردهای علمی و بازیهای جدی تولید شده خود، در #DGRC2017، ثبت نام و شرکت نمایند.
برای این منظور میتوانید با ما در تماس باشید:
Info@direc.ir
+989028492896 (تلگرام)
+982188310370 داخلی 413
#Serious_Games
#DGRC2017
@DIREC
♦️با توجه به برگزاری کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در دوم آذرماه سال جاری با محوریت بازیسازی مبتنی بر پژوهشهای علمی، #دایرک از کلیه شرکتها و تیم های بازیساز پژوهشمحور که موفق به ساخت بازیهای دیجیتال با اهدافی نظیر:
📍آموزش و یادگیری،
📍توانبخشی،
📍مراقبتهای بهداشتی- درمانی،
📍تبلیغات
و سایر محورهای مربوط به بازیهای جدی شدهاند، دعوت مینماید به منظور حضور و ارائه دستاوردهای علمی و بازیهای جدی تولید شده خود، در #DGRC2017، ثبت نام و شرکت نمایند.
برای این منظور میتوانید با ما در تماس باشید:
Info@direc.ir
+989028492896 (تلگرام)
+982188310370 داخلی 413
#Serious_Games
#DGRC2017
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۲:
👈 تعداد پروژههای بازی ایرانی قیمتگذاری شده در سال ۹۵: ۴۶ پروژه بازی 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۹۹ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۲:
👈 تعداد پروژههای بازی ایرانی قیمتگذاری شده در سال ۹۵: ۴۶ پروژه بازی 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۹۹ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
عضویت دکتر جواد نیکپیام در کمیته علمی DGRC. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=83
#DGRC2017
@DIREC
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=83
#DGRC2017
@DIREC
مجموعه هلندی GFK در زمینه بازار و اطلاعات مصرفکننده در بسیاری از حوزهها از جمله بازیهای دیجیتال، آمار و گزارش منتشر میکند.
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
🇮🇷 همه با هم، بازیپژوهی 🇮🇷
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳:
👈 گرانترین پروژه بازی ایرانی سال ۹۵ که قیمتگذاری شده است: شتاب در شهر ۲ 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۹۸ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
📓کنفرانس دانشگاهی #DGRC2017 پلی است میان دانشگاه و صنعت ⚙️
به این بهانه، #تا_کنفرانس، هر روز یک گزاره از اکوسیستم بازیهای دیجیتال ایران در سال ۹۵ را در کانال https://t.me/DIREC ارائه میکنیم:
✅ گزاره ۳:
👈 گرانترین پروژه بازی ایرانی سال ۹۵ که قیمتگذاری شده است: شتاب در شهر ۲ 👉
#دوم_آذر (روز برگزاری کنفرانس)
۹۸ روز #تا_کنفرانس www.dgrconf.com
#صد_گزاره
#تولید
#DGRC2017
@DIREC
عضویت طه رسولی طراح و سازنده بازیهای دیجیتال در کمیته علمی DGRC. متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=86
#DGRC2017
@DIREC
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=86
#DGRC2017
@DIREC