📝یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازیهای دیجیتال و یادگیری، به «طراحی یک مدل یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال» میپردازد.
📕عنوان فارسی: یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال: به سوی یک مدل بازی تجربی
📕English Title: Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model
✅نویسندگان: کریستین کیلی
📖اطلاعات مجله علمی: Internet and Higher Education 8 (2005) 13–24
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 1073
📚چکیده:
بازیهای آنلاین نیازهای اساسی محیطهای یادگیری را برآورده می سازند و می توانند تجربیات یادگیری جذابی را برای دانش آموزان ایجاد نمایند. با این حال، مدلی که با موفقیت، نظریه آموزشی و جنبههای طراحی بازی را ادغام کند، وجود ندارد. بنابراین، در این مقاله، یک مدل بازی تجربی که مبتنی بر نظریه یادگیری تجربی، نظریه جریان و طراحی بازی است، ارائه شده است. این مدل بر اهمیت تأمین بازیکن با بازخوردی فوری، اهداف و چالشهایی روشن که با سطح مهارت بازیکن همسان باشد، تأکید دارد. نظریه جریان به عنوان چارچوبی برای تسهیل تجربه مثبت کاربر در جهت به حداکثر رساندن تأثیر بازی های آموزشی، استفاده می شود. به ویژه، عواملی که کمک به تجربه جریان تجربه می شوند، در این جا مورد بحث قرار گرفته است. این مدل بازی تجربی می تواند برای طراحی و تجزیه و تحلیل بازیهای رایانهای آموزشی مورد استفاده قرار گیرد. با این حال، این مدل تنها به عنوان ارتباطی میان نظریه آموزشی و طراحی بازی کاربرد دارد و روشی برای یک پروژه کامل طراحی بازی ارائه نمی دهد.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای آموزشی، جریان، یادگیری آزمایشی، طراحی بازی
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال: به سوی یک مدل بازی تجربی
📕English Title: Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model
✅نویسندگان: کریستین کیلی
📖اطلاعات مجله علمی: Internet and Higher Education 8 (2005) 13–24
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 1073
📚چکیده:
بازیهای آنلاین نیازهای اساسی محیطهای یادگیری را برآورده می سازند و می توانند تجربیات یادگیری جذابی را برای دانش آموزان ایجاد نمایند. با این حال، مدلی که با موفقیت، نظریه آموزشی و جنبههای طراحی بازی را ادغام کند، وجود ندارد. بنابراین، در این مقاله، یک مدل بازی تجربی که مبتنی بر نظریه یادگیری تجربی، نظریه جریان و طراحی بازی است، ارائه شده است. این مدل بر اهمیت تأمین بازیکن با بازخوردی فوری، اهداف و چالشهایی روشن که با سطح مهارت بازیکن همسان باشد، تأکید دارد. نظریه جریان به عنوان چارچوبی برای تسهیل تجربه مثبت کاربر در جهت به حداکثر رساندن تأثیر بازی های آموزشی، استفاده می شود. به ویژه، عواملی که کمک به تجربه جریان تجربه می شوند، در این جا مورد بحث قرار گرفته است. این مدل بازی تجربی می تواند برای طراحی و تجزیه و تحلیل بازیهای رایانهای آموزشی مورد استفاده قرار گیرد. با این حال، این مدل تنها به عنوان ارتباطی میان نظریه آموزشی و طراحی بازی کاربرد دارد و روشی برای یک پروژه کامل طراحی بازی ارائه نمی دهد.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای آموزشی، جریان، یادگیری آزمایشی، طراحی بازی
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
مجموعه Digi-Captial در مورد واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، بازی های دیجیتال و بازار مرتبط با این موضوعات، آمار و ارقام ارائه می نماید.
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
دکتر پدرام عطایی به عضویت کمیته علمی #DGRC2017 منصوب شد
متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=41
#DGRC2017
@DIREC
متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=41
#DGRC2017
@DIREC
#دایرک در نمایشگاه TGC میزبان مخاطبین خود خواهد بود.
در غرفه B12 از سالن A منتظر شما هستیم...
#TGC2017
@TehranGameCon
@DIREC
در غرفه B12 از سالن A منتظر شما هستیم...
#TGC2017
@TehranGameCon
@DIREC
📝یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازیهای دیجیتال و هویت، به «بررسی هویتیابی در بازیهای دیجیتال و ارتباط آن با مقوله خشونت» میپردازد.
📕عنوان فارسی: آرزو داشتم یک جنگجو بودم: نقش هویتیابی آرزو در تأثیرات بازیهای ویدئویی خشونتآمیز بر پرخاشگری پسران نوجوان
📕English Title: I Wish I Were a Warrior: The Role of Wishful Identification in the Effects of Violent Video Games on Aggression in Adolescent Boys
✅نویسندگان: اِلی ای. کانین، ماریه نیه بیفانک، برد جِی. بوشمن
📖اطلاعات مجله علمی: Developmental Psychology (2007), Vol. 43, No. 4, 1038–1044
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 293
📚چکیده:
تحقیق حاضر، این فرضیه مورد آزمایش قرار داده است که بازیهای ویدئویی خشونتآمیز، تأثیر چشمگیری بر افزایش پرخاشگری بازیکنان دارند، زمانی که آنها با کاراکترهای خشن بازی هویت خود را مییابند. پسران نوجوان هلندی با مقاطع تحصیلی کمتر (تعداد 112 نفر) به صورت تصادفی برای یک بازی ویدئویی خشونتآمیز یا غیرخشونتآمیز فانتزی یا واقعی انتخاب شدند. در مرحله بعد، با یک رقیب مجازی در مقابل یکدیگر قرار گرفتند، بهطوریکه برنده میتوانست بازنده را با صدایی بلند از طریق هدفون منفجر کند. شرکتکنندگان اظهار داشتند که میزان بالای صدا میتواند موجب آسیب شنوایی دائمی شود. قرارگیری عادتی در معرض بازیهای ویدئویی، حس پرخاشگری و هیجانطلبی را تحت کنترل قرار میدهد. همانطور که انتظار میرفت، خشنترین شرکتکنندگان، همان افرادی بودند که بازی خشونتآمیز انجام میدادند و تمایل داشتند همانند یکی ازکاراکترهای خشن داخل بازی باشند. این شرکتکنندگان از سطوح بالای صداهایی استفاده میکردند که به رقیبشان آسیب شنوایی دائمی وارد کند؛ حتی در صورتی که رقیبشان آنها را تحریک نکرده بود. این نتایج نشان میدهد که هویتیابی با کاراکترهای خشن بازیهای ویدئویی، منجر به پرخاشگری در بازیکنان می شود. به ویژه بازیکنان با کاراکترهای خشونتآمیز در بازیهای واقعگرا و بازیهایی که در آن غوطهور شده بودند، هویتیابی میکردند.
🔑واژگان کلیدی: رفتار پرخاشگرانه، هویتیابی آرزو، بازیهای ویدئویی خشونتآمیز، واقعگرایی، غوطهوری، پسران نوجوان
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: آرزو داشتم یک جنگجو بودم: نقش هویتیابی آرزو در تأثیرات بازیهای ویدئویی خشونتآمیز بر پرخاشگری پسران نوجوان
📕English Title: I Wish I Were a Warrior: The Role of Wishful Identification in the Effects of Violent Video Games on Aggression in Adolescent Boys
✅نویسندگان: اِلی ای. کانین، ماریه نیه بیفانک، برد جِی. بوشمن
📖اطلاعات مجله علمی: Developmental Psychology (2007), Vol. 43, No. 4, 1038–1044
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 293
📚چکیده:
تحقیق حاضر، این فرضیه مورد آزمایش قرار داده است که بازیهای ویدئویی خشونتآمیز، تأثیر چشمگیری بر افزایش پرخاشگری بازیکنان دارند، زمانی که آنها با کاراکترهای خشن بازی هویت خود را مییابند. پسران نوجوان هلندی با مقاطع تحصیلی کمتر (تعداد 112 نفر) به صورت تصادفی برای یک بازی ویدئویی خشونتآمیز یا غیرخشونتآمیز فانتزی یا واقعی انتخاب شدند. در مرحله بعد، با یک رقیب مجازی در مقابل یکدیگر قرار گرفتند، بهطوریکه برنده میتوانست بازنده را با صدایی بلند از طریق هدفون منفجر کند. شرکتکنندگان اظهار داشتند که میزان بالای صدا میتواند موجب آسیب شنوایی دائمی شود. قرارگیری عادتی در معرض بازیهای ویدئویی، حس پرخاشگری و هیجانطلبی را تحت کنترل قرار میدهد. همانطور که انتظار میرفت، خشنترین شرکتکنندگان، همان افرادی بودند که بازی خشونتآمیز انجام میدادند و تمایل داشتند همانند یکی ازکاراکترهای خشن داخل بازی باشند. این شرکتکنندگان از سطوح بالای صداهایی استفاده میکردند که به رقیبشان آسیب شنوایی دائمی وارد کند؛ حتی در صورتی که رقیبشان آنها را تحریک نکرده بود. این نتایج نشان میدهد که هویتیابی با کاراکترهای خشن بازیهای ویدئویی، منجر به پرخاشگری در بازیکنان می شود. به ویژه بازیکنان با کاراکترهای خشونتآمیز در بازیهای واقعگرا و بازیهایی که در آن غوطهور شده بودند، هویتیابی میکردند.
🔑واژگان کلیدی: رفتار پرخاشگرانه، هویتیابی آرزو، بازیهای ویدئویی خشونتآمیز، واقعگرایی، غوطهوری، پسران نوجوان
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
میلاد جعفری سفیر #دایرک در دانشگاه هنر اسلامی تبریز شد
ادامه مطلب:
http://dgrconf.com/fa/news.php?rid=49
#DGRC2017
@DIREC
ادامه مطلب:
http://dgrconf.com/fa/news.php?rid=49
#DGRC2017
@DIREC
⏳#دایرک با همکاری Game Connection و برای نمایشگاه #TGC2017 منتشر خواهد کرد⏳
🚩#گزارش "Digital Games in Motion"، همسنجی میان ایران و کشورهای منتخب از قارههای اروپا، آمریکا و استرالیا.
🚩با هدف ایجاد درک بهتری از جایگاه بازار ایران نسبت به سایر کشورها
🚩با هدف ایجاد درک بهتری از فرصتهای موجود در روابط میان ایران و سایر کشورها
🎯برای مطالعه این گزارش مشترک...
#منتظر_باشید
#گزارش
#TGC2017
@TehranGameCon
@DIREC
🚩#گزارش "Digital Games in Motion"، همسنجی میان ایران و کشورهای منتخب از قارههای اروپا، آمریکا و استرالیا.
🚩با هدف ایجاد درک بهتری از جایگاه بازار ایران نسبت به سایر کشورها
🚩با هدف ایجاد درک بهتری از فرصتهای موجود در روابط میان ایران و سایر کشورها
🎯برای مطالعه این گزارش مشترک...
#منتظر_باشید
#گزارش
#TGC2017
@TehranGameCon
@DIREC
♿️بازیهای دیجیتال به عنوان ابزار توانبخشی♿️
✅بهرهگیری از بازیهای دیجیتال تجاری به عنوان ابزار توانبخشی، بازتوانی مبتنی بر بازی نامیده میشود (لنگ و همکاران، 2011). این حوزه مطالعاتی بسیار جدید که توجه زیادی را در درمان جسمانی به خود جلب نموده است، از کنسولهای بازی مانند نینتندو ویفیت و کینکت برای درمان بیماران استفاده میکند. با توجه به کاربردهای متعددی که این کنسولها برای درمان از خود نشان دادهاند، در حال حاضر درمان اختلالات بسیاری با کمک این دستگاهها میسر شده است. برای مثال بازتوانی حرکتی ، بازتوانی پس از سکته مغزی، بازتوانی آسیبهای مغزی و درمان اختلالات تعادل با کمک این کنسولها ممکن شده است.
مطالعه بیشتر در:
http://ketabrah.ir/go/b22927/951eb
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
✅بهرهگیری از بازیهای دیجیتال تجاری به عنوان ابزار توانبخشی، بازتوانی مبتنی بر بازی نامیده میشود (لنگ و همکاران، 2011). این حوزه مطالعاتی بسیار جدید که توجه زیادی را در درمان جسمانی به خود جلب نموده است، از کنسولهای بازی مانند نینتندو ویفیت و کینکت برای درمان بیماران استفاده میکند. با توجه به کاربردهای متعددی که این کنسولها برای درمان از خود نشان دادهاند، در حال حاضر درمان اختلالات بسیاری با کمک این دستگاهها میسر شده است. برای مثال بازتوانی حرکتی ، بازتوانی پس از سکته مغزی، بازتوانی آسیبهای مغزی و درمان اختلالات تعادل با کمک این کنسولها ممکن شده است.
مطالعه بیشتر در:
http://ketabrah.ir/go/b22927/951eb
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
کتابراه
دانلود ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره هفتم: کسبوکار و بازیهای دیجیتال - مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (DIREC)
در شماره هفتم ماهنامه مطالعات بازی ، به بررسی مطالعات صورت گرفته در حوزه کسبوکار پرداخته شده. اصطلاحات جایگذاری برند، جایگذاری محصول و بازیهای تبلیغاتی در مطالعات حوزه بسیار تکرارپذیر هستند. اما در حالی که در...
🚩علاقهمندان برای ارسال مقاله به کنفرانس «تحقیقات بازیهای دیجیتال»، میتوانند به آدرس زیر مراجعه کرده و پس از ورود به بخش ثبت مشخصات و ایجاد پنل شخصی، مقالات خود را در بخش سامانه کاربران بارگذاری نمایند:
http://www.dgrconf.com/users/
#مقاله
#DGRC2017
@DIREC
http://www.dgrconf.com/users/
#مقاله
#DGRC2017
@DIREC
وضعیت درآمدها از بازیها به گزارش Statista به نقل از Quartz، Newzoo و Atlas در افریقا، منتشر شده در آوریل 2017
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
🔴اخبار کنفرانس «تحقیقات بازیهای دیجیتال» را از آدرس زیر دنبال کنید:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php
#DGRC2017
@DIREC
http://www.dgrconf.com/fa/news.php
#DGRC2017
@DIREC
Dgrconf
اخبار DGRC2017
کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال یا Digital Games Research Conference (DGRC) بزرگترین کنفرانس ایرانی جامع با محوریت بازیهای دیجیتال
وعده وزیر ارشاد در جمع خبرنگاران؛
سهم بازیهای ایرانی از بازار داخلی تا ۵ سال دیگر به ۵۰ درصد میرسد.
http://www.mehrnews.com/news/4023862/
#بازنشر
@DIREC
سهم بازیهای ایرانی از بازار داخلی تا ۵ سال دیگر به ۵۰ درصد میرسد.
http://www.mehrnews.com/news/4023862/
#بازنشر
@DIREC
خبرگزاری مهر | اخبار ایران و جهان | Mehr News Agency
سهم بازیهای ایرانی از بازار داخلی تا ۵ سال دیگر به ۵۰درصد میرسد
وزیر ارشاد ضمن اشاره به دستاوردهای بازیسازان ایرانی در حوزه ورود به بازارهای جهانی، وعده داد تا ۵ سال آینده سهم بازیهای ایرانی از بازار داخلی به ۵۰ درصد برسد.
🕹بازیهای جدی که توانایی خود را در زمینههای علمی بسیاری اثبات کردهاند و ضمناً سرگرمی را اولویت اساسی خود نمیدانند، با کاربردهای درمانی و بهداشتی به ویژه در امر آموزش پزشکان و بیماران در طول دوره درمان، کاربری گسترده و فراگیری یافتهاند. پژوهش در این حوزه از سال 2010 به طور هدفمند از سرگرفته شده و تبدیل به حیطه بسیار فعالی در زمینه کاربرد این بازیها در درمان برخی بیماریها شده است (شوناور، پیتاریک و کافمن، 2011).
این بازیها در درمان سکته مغزی، ضربات مغزی و آسیبهای نخاعی مورداستفاده قرار میگیرند. تفاوت درمانهایی که با کمک بازیهای جدی انجام میشود با درمانهای مرسوم این است که در روش سنتی، درمانگران با حضور فیزیکی خود به بیمار روش درمانی را توضیح میدهند و اشتباهات درمان شونده را در این دوره به وی گوشزد مینمایند اما در درمان با کمک بازیهای جدی، این آموزش توسط بازی به بیمار داده میشود (همان، 2011) و درمان اختلال و ناتوانی متعاقب سکته یا آسیب که میبایست توسط اندام خاصی انجام شود، توسط بازی جدی کنترل، ارزیابی و اطلاعات مرتبط با آن به عنوان دادههای آماری درمان بیمار، ذخیره میشود.
مطالعه بیشتر در:
https://www.ketabrah.ir/go/b22924
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
این بازیها در درمان سکته مغزی، ضربات مغزی و آسیبهای نخاعی مورداستفاده قرار میگیرند. تفاوت درمانهایی که با کمک بازیهای جدی انجام میشود با درمانهای مرسوم این است که در روش سنتی، درمانگران با حضور فیزیکی خود به بیمار روش درمانی را توضیح میدهند و اشتباهات درمان شونده را در این دوره به وی گوشزد مینمایند اما در درمان با کمک بازیهای جدی، این آموزش توسط بازی به بیمار داده میشود (همان، 2011) و درمان اختلال و ناتوانی متعاقب سکته یا آسیب که میبایست توسط اندام خاصی انجام شود، توسط بازی جدی کنترل، ارزیابی و اطلاعات مرتبط با آن به عنوان دادههای آماری درمان بیمار، ذخیره میشود.
مطالعه بیشتر در:
https://www.ketabrah.ir/go/b22924
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
کتابراه
دانلود ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره چهارم: سلامت و بازیهای دیجیتال - مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (DIREC)
شماره چهارم ماهنامه مطالعات بازی به موضوع سلامت و بازیهای دیجیتال به عنوان حوزهای جدید و جذاب میپردازد که بخش بزرگی از مخاطبان آن از جامعه پزشکان و تواندرمانگران هستند. نقش اصلی را در...
◀️ برای دانلود راهنمای نگارش مقالات فارسی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال، به لینک زیر مراجعه نمائید:
http://direc.ir/Uploads/DGRC/DGRC2017TemplateFarsi.doc
همچنین،
◀️برای آپلود مقالات خود پس از ثبت نام و ایجاد پنل کاربری، به قسمت سامانه کاربران در آدرس زیر مراجعه کنید:
http://www.dgrconf.com/users/
#DGRC2017
@DIREC
http://direc.ir/Uploads/DGRC/DGRC2017TemplateFarsi.doc
همچنین،
◀️برای آپلود مقالات خود پس از ثبت نام و ایجاد پنل کاربری، به قسمت سامانه کاربران در آدرس زیر مراجعه کنید:
http://www.dgrconf.com/users/
#DGRC2017
@DIREC