بازی‌پژوهی
1.53K subscribers
2.56K photos
88 videos
33 files
1.14K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
انتصاب دکتر هدا رودکی لواسانی به عنوان عضو کمیته علمی #DGRC2017
متن خبر:
http://dgrconf.com/fa/news.php?rid=38
#DGRC2017
@DIREC
بخشی از مسابقه پژوهش محور 1 2 3 نوروگیم... را تماشا کنید
این مسابقه به منظور کسب شاخص‌های محتوایی موجود در بازی‌های دیجیتال با هدف ارائه روشی نوین برای دسته‌بندی بازی‌ها طراحی شده است.
http://www.aparat.com/v/Sw60Z
#پژوهش
@NeuroGame
@DIREC
تنها 5 درصد کاربران اینترنت در امریکای شمالی، هدست VR دارند.
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
اعتیاد به بازی‌های دیجیتال در پایگاههای علمی چگونه تعریف می‌شود؟

📚طبق تعریف پایگاه ادیکشن ریکاو، اعتیاد به بازی اغلب استفاده بیش‌ازحد از بازی ویدئویی ، استفاده وسواسی یا مفرط از بازی‌های رایانه‌ای اطلاق می‌شود (addiction recov,1395). آنچه مسلم است، وابستگی بیش ‌از اندازه کاربر به بازی‌های دیجیتال که در پی آن وابستگی مزمن ایجادشده و سبب تولید اختلال در بازیکن می‌گردد، مهم‌ترین علامت اعتیاد به بازی شناخته می‌شود. این استفاده مشکل‌ساز ، امروزه در بسیاری از کشورها یک بیماری روان‌شناختی قابل‌درمان محسوب می‌شود که مطالعات جدید درمانی آن در طی چند سال اخیر به‌صورت پاتولوژیک بر روی افراد مبتلا به اعتیاد بازی در مراکز ویژه درمانی، انجام می‌گیرد.

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
تعداد بازیکنان Hearthstone: Heroes of Warcraft تا مارس 2017 در سرتاسر دنیا.
منبع:Statista
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
حسام ساکیان محمدی دومین سفیر دانشگاهی #دایرک شد
متن خبر:
http://dgrconf.com/fa/news.php?rid=45
#سفیر_دایرک
#DGRC2017
@DIREC
📝یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازی‌های دیجیتال و یادگیری، به «طراحی یک مدل یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال» می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال: به سوی یک مدل بازی تجربی
📕English Title: Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model
نویسندگان: کریستین کیلی

📖اطلاعات مجله علمی: Internet and Higher Education 8 (2005) 13–24
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 1073

📚چکیده:
بازیهای آنلاین نیازهای اساسی محیط‌های یادگیری را برآورده می سازند و می توانند تجربیات یادگیری جذابی را برای دانش آموزان ایجاد نمایند. با این حال، مدلی که با موفقیت، نظریه آموزشی و جنبه‌های طراحی بازی را ادغام کند، وجود ندارد. بنابراین، در این مقاله، یک مدل بازی تجربی که مبتنی بر نظریه یادگیری تجربی، نظریه جریان و طراحی بازی است، ارائه شده است. این مدل بر اهمیت تأمین بازیکن با بازخوردی فوری، اهداف و چالش‌هایی روشن که با سطح مهارت بازیکن همسان باشد، تأکید دارد. نظریه جریان به عنوان چارچوبی برای تسهیل تجربه مثبت کاربر در جهت به حداکثر رساندن تأثیر بازی های آموزشی، استفاده می شود. به ویژه، عواملی که کمک به تجربه جریان تجربه می شوند، در این جا مورد بحث قرار گرفته است. این مدل بازی تجربی می تواند برای طراحی و تجزیه و تحلیل بازیهای رایانه‌ای آموزشی مورد استفاده قرار گیرد. با این حال، این مدل تنها به عنوان ارتباطی میان نظریه آموزشی و طراحی بازی کاربرد دارد و روشی برای یک پروژه کامل طراحی بازی ارائه نمی دهد.

🔑واژگان کلیدی: بازی‌های آموزشی، جریان، یادگیری آزمایشی، طراحی بازی

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
تعداد کاربران فعال ماهانه League of Legends از 2011 تا 2016
منبع: Statista
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
مجموعه Digi-Captial در مورد واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، بازی های دیجیتال و بازار مرتبط با این موضوعات، آمار و ارقام ارائه می نماید.
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
از مجموع بازیکنان ایرانی، 7% متاهلین بدون فرزند و 25% متاهلین دارای فرزند هستند. هم‌نشینی با فرزندان از دلایل مهم برای بازی کردن این دسته است.
#فرهنگی
@DIREC
دکتر پدرام عطایی به عضویت کمیته علمی #DGRC2017 منصوب شد
متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=41
#DGRC2017
@DIREC
#دایرک در نمایشگاه TGC میزبان مخاطبین خود خواهد بود.
در غرفه B12 از سالن A منتظر شما هستیم...
#TGC2017
@TehranGameCon
@DIREC
📝یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازی‌های دیجیتال و هویت، به «بررسی هویت‌یابی در بازی‌های دیجیتال و ارتباط آن با مقوله خشونت» می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: آرزو داشتم یک جنگجو بودم: نقش هویت‌یابی آرزو در تأثیرات بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز بر پرخاشگری پسران نوجوان
📕English Title: I Wish I Were a Warrior: The Role of Wishful Identification in the Effects of Violent Video Games on Aggression in Adolescent Boys
نویسندگان: اِلی ای. کانین، ماریه نیه بیفانک، برد جِی. بوشمن

📖اطلاعات مجله علمی: Developmental Psychology (2007), Vol. 43, No. 4, 1038–1044
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 293

📚چکیده:
تحقیق حاضر، این فرضیه مورد آزمایش قرار داده است که بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز، تأثیر چشمگیری بر افزایش پرخاشگری بازیکنان دارند، زمانی که آنها با کاراکترهای خشن بازی هویت خود را می‌یابند. پسران نوجوان هلندی با مقاطع تحصیلی کمتر (تعداد 112 نفر) به صورت تصادفی برای یک بازی ویدئویی خشونت‌آمیز یا غیرخشونت‌آمیز فانتزی یا واقعی انتخاب شدند. در مرحله بعد، با یک رقیب مجازی در مقابل یکدیگر قرار گرفتند، به‌طوری‌که برنده می‌توانست بازنده را با صدایی بلند از طریق هدفون منفجر کند. شرکت‌کنندگان اظهار داشتند که میزان بالای صدا می‌تواند موجب آسیب شنوایی دائمی شود. قرارگیری عادتی در معرض بازی‌های ویدئویی، حس پرخاشگری و هیجان‌طلبی را تحت کنترل قرار می‌دهد. همان‌طور که انتظار می‌رفت، خشن‌ترین شرکت‌کنندگان، همان افرادی بودند که بازی خشونت‌آمیز انجام می‌دادند و تمایل داشتند همانند یکی ازکاراکترهای خشن داخل بازی باشند. این شرکت‌کنندگان از سطوح بالای صداهایی استفاده می‌کردند که به رقیب‌شان آسیب شنوایی دائمی وارد کند؛ حتی در صورتی که رقیبشان آنها را تحریک نکرده بود. این نتایج نشان می‌دهد که هویت‌یابی با کاراکترهای خشن بازی‌های ویدئویی، منجر به پرخاشگری در بازیکنان می شود. به ویژه بازیکنان با کاراکترهای خشونت‌آمیز در بازی‌های واقع‌گرا و بازی‌هایی که در آن غوطه‌ور شده بودند، هویت‌یابی می‌کردند.

🔑واژگان کلیدی: رفتار پرخاشگرانه، هویت‌یابی آرزو، بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز، واقع‌گرایی، غوطه‌وری، پسران نوجوان

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
میلاد جعفری سفیر #دایرک در دانشگاه هنر اسلامی تبریز شد
ادامه مطلب:
http://dgrconf.com/fa/news.php?rid=49
#DGRC2017
@DIREC
#دایرک با همکاری Game Connection و برای نمایشگاه #TGC2017 منتشر خواهد کرد

🚩#گزارش "Digital Games in Motion"، هم‌سنجی میان ایران و کشورهای منتخب از قاره‌های اروپا، آمریکا و استرالیا.

🚩با هدف ایجاد درک بهتری از جایگاه بازار ایران نسبت به سایر کشورها

🚩با هدف ایجاد درک بهتری از فرصتهای موجود در روابط میان ایران و سایر کشورها

🎯برای مطالعه این گزارش مشترک...

#منتظر_باشید
#گزارش
#TGC2017
@TehranGameCon
@DIREC
♿️بازی‌های دیجیتال به عنوان ابزار توانبخشی♿️

بهره‌گیری از بازی‌های دیجیتال تجاری به عنوان ابزار توانبخشی، بازتوانی مبتنی بر بازی نامیده می‌شود (لنگ و همکاران، 2011). این حوزه مطالعاتی بسیار جدید که توجه زیادی را در درمان جسمانی به خود جلب نموده است، از کنسول‌های بازی مانند نینتندو وی‌‌فیت و کینکت برای درمان بیماران استفاده می‌کند. با توجه به کاربردهای متعددی که این کنسول‌ها برای درمان از خود نشان داده‌اند، در حال حاضر درمان اختلالات بسیاری با کمک این دستگاه‌ها میسر شده است. برای مثال بازتوانی حرکتی ، بازتوانی پس از سکته مغزی، بازتوانی آسیب‌های مغزی و درمان اختلالات تعادل با کمک این کنسول‌ها ممکن شده است.
مطالعه بیشتر در:
http://ketabrah.ir/go/b22927/951eb
#پژوهش
#مقاله

@DIREC
🚩علاقه‌مندان برای ارسال مقاله به کنفرانس «تحقیقات بازی‌های دیجیتال»، می‌توانند به آدرس زیر مراجعه کرده و پس از ورود به بخش ثبت مشخصات و ایجاد پنل شخصی، مقالات خود را در بخش سامانه کاربران بارگذاری نمایند:
http://www.dgrconf.com/users/

#مقاله
#DGRC2017
@DIREC
وضعیت درآمدها از بازی‌ها به گزارش Statista به نقل از Quartz، Newzoo و Atlas در افریقا، منتشر شده در آوریل 2017
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
در سالن A، غرفه B12 منتظر شما هستیم...
#TGC2017
@DIREC
نسخه فیزیکی گزارش جدید #دایرک با عنوان "Digital Games In Motion" در قالب پکیج‌های TGC منتشر شد.
در سالن A غرفه B12 منتظر شما هستیم...
#گزارش
#TGC2017
@DIREC