بازی‌پژوهی
1.53K subscribers
2.56K photos
88 videos
33 files
1.14K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
اعلام حمایت جمعیت توسعه گران فضای مجازی پاک از#DGRC2017
متن خبر:
http://dgrconf.com/fa/news.php?rid=31
#DGRC2017
@DIREC
ژانرهای مورد علاقه بازی‌بازان موبایلی به تفکیک جنسیت
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
با دکتر کنستانس استاینکولر، دانشیار علوم ارتباطات دانشگاه کالیفرنیا و برترین محقق حوزه بازی‌های دیجیتال و سواد رسانه‌ای در نُهمین دریچه از مطالعات بازی آشنا شوید.

#منتظر_باشید
#دریچه
@DIREC
📝یکی از علمی‌ترین و مستندترین کتاب‌های منتشر شده در حوزه بازی‌های دیجیتال و خشونت، به «تحلیل فرضیات و کلیشه‌های موجود در مورد بازی‌های دیجیتال خشونت‌آمیز» می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: سرقت بزرگ کودکی: حقیقتی حیرت‌آور در مورد بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز
📕English Title: Grand Theft Childhood: The Surprising Truth about Violent Video Games
نویسندگان: دکتر لارنس کاتنر و دکتر شریل اولسون
📖سال انتشار: 2011
📖ناشر: Simon & Schuster
📖نوبت چاپ: دوم

📚چکیده:
با گوش دادن به مباحث صاحب‌نظران و سیاستمداران حتماً فکر خواهید کرد که رابطه بین بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز و رفتار پرخاشگرانه در کودکان روشن و واضح است. کودکانی که بازی‌های ویدئویی خشن بازی می‌کنند احتمال بیشتری وجود دارد که از نظر اجتماعی منزوی شوند و از مهارت‌های میان‌فردی ضعیفی برخوردار باشند. بازی‌های خشونت‌آمیز می‌توانند سرچشمه خشونت در دنیای واقعی باشند. بهترین راه برای محافظت کودکانمان این است که آن‌ها را از بازی‌هایی مانند GTA (Grand Theft Auto) که دارای رتبه بندی M برای بزرگسالان می‌باشد، دور نگه داریم. این درست است؟ اشتباه است. در واقع، بسیاری از والدین در مورد چیزهای اشتباه، نگران هستند! در سال 2004، دکتر لارنس کاتنر و دکتر چریل کی. اولسون، موسسان و مدیران مرکز دانشکده پزشکی هاروارد برای سلامت روان و رسانه‌ها، مطالعه‌ای 1.5 میلیون دلاری را که توسط دولت فدرال به منظور بررسی اثرات بازی‌های ویدئویی سرمایه‌گذاری شده بود، آغاز کردند. برخلاف پژوهش‌های قبلی، آن‌ها مطالعه خود را بر کودکان و خانواده‌های واقعی در شرایط واقعی متمرکز کردند. چیزی که به آن دست یافتند، آن‌ها را شگفت زده، دلگرم و شاید آشفته کرد: یافته‌های آن‌ها نه با دیدگاه‌های هشدار دهنده و نه حامیان صنعت بازی‌های ویدئویی مطابقت داشت. در کتاب سرقت بزرگ کودکی: کاتنر و اولسون حقیقت حیرت‌آور در مورد بازی‌های ویدئویی خشونت آمیز و آنچه والدین می‌توانند انجام دهند، کلاف سردرگم علوم سیاسی، بازاریابی، حمایت و مطالعات ناقص و یا غلطی را که تاکنون منجر به نگرانی والدین شده بود، حل می‌کنند. به جای ارائه نسخه‌ای واحد برای حل تمام مشکلات، کتاب سرقت بزرگ کودکی به شما اطلاعات مورد نیاز برای تصمیم در مورد اینکه چگونه می‌توانید این مسئله حساس را در خانواده خود مدیریت کنید، ارائه می‌دهد. شما خواهید دانست که چه وقت و چه نوع از بازی‌های ویدئویی می‌توانند مضر باشند، چه زمانی میتوانند به عنوان ابزارهای مهم اجتماعی یا یادگیری به کار گرفته شوند و چگونه باید قواعد گیم پلی را در خانه خود اجرا کنید. شما خواهید فهمید که چه چیزی واقعاً در بازی‌های کودکانتان وجود دارد و چه زمانی می‌بایست در مورد بازی فرزندانتان با غریبه‌ها در اینترنت نگران باشید. شما خواهید فهمید که بازی‌ها چگونه رتبه‌بندی می‌شوند، چگونه می‌توانید بهترین بهره را از رده‌بندی‌ها و اطلاعات بالقوه مهمی که سیستم‌های رده‌بندی ارائه نمی‌دهند، ببرید .

#پژوهش
#کتاب
@DIREC
انتصاب دکتر سیدمحمدرضا لاجوردی به عنوان عضو کمیته علمی #DGRC2017
متن خبر:
http://dgrconf.com/fa/news.php?rid=40
#DGRC2017
@DIREC
📝یکی از نخستین و پراستنادترین مقالات در حوزه بازی‌های دیجیتال و اعتیاد، به «مطالعه و اثبات تفاوت میان اعتیاد و تعامل بالا در بازی‌های دیجیتال» می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: تمایز میان اعتیاد و تعامل بالا در زمینه انجام بازی آنلاین
📕English Title: Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing
نویسندگان: جان پی. چارلتون، یان دی. دبلیو. دنفورث

📖اطلاعات مجله علمی: Computers in Human Behavior 23 (2007) 1531–1548
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 600

📚چکیده:
این مطالعه تفاوت بین معیارهای اصلی و جانبی اعتیاد رفتاری را در نظر گرفته است که قبلاً با توجه به فعالیت‌های پردازشی به‌طورکلی ترسیم‌شده بود و در حوزه‌ای خاص از بازی انبوه چندنفره آنلاین به‌کاربرده می‌شود. آیتم‌های پرسشنامه از طریق اینترنت بین 442 بازیکن توزیع شد. تحلیل عاملی داده¬ها به‌طورکلی از یافته‌های پیشین برای محاسبات پشتیبانی نمود. یک عامل اعتیاد از طریق معیارهای اصلی مشخص‌شده قبلی محاسبه شد (برخورد، علائم ترک، گذشت و بازگشت و برجستگی رفتاری) و یک عامل تعاملی (غیرپاتولوژیک) بر روی آیتم‌های دارای معیارهای اصلی از قبل مشخص‌شده، محاسبه شد (برجستگی ادراکی، تحمل و سرخوشی). تحلیل فرکانس‌ها از وجود یک فرایند توسعه حمایت می‌کرد که به‌موجب آن معیارهای جانبی قبل از معیارهای اصلی مواجه می‌شد. بازیکنانی که ممکن بود معتاد باشند، با استفاده از یک سیستم طبقه‌بندی لزومی که فقط شامل معیار اصلی بود، به نظر رسید زمان زیادی را در هر هفته صرف بازی می‌کنند نسبت به افرادی که فقط بر معیارهای جانبی صحه می‌گذارند. می‌توان نتیجه گرفت که این مطالعه از این ایده پشتیبانی می‌کند که استفاده از برخی از معیارهای قبلاً استفاده‌شده برای اعتیاد، در هنگام تحقیق و یا تشخیص اعتیاد مرتبط با رایانه نامناسب است. پیامدهای یافته‌های فعلی برای روش‌شناسی جمع‌آوری داده‌های به‌دست‌آمده به‌واسطه اینترنت نیز بحث شده است.

🔑واژگان کلیدی: اعتیاد، اختلالات کنترل تکانه، بازی‌های رایانه‌ای، نگرش‌های رایانه‌ای، علم طبقه‌بندی

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
انتشار خبر برگزاری DGRC2017 در سایت دانشگاه علم و صنعت ایران:
https://goo.gl/LFvRBn

#بازنشر
#DGRC2017
@DIREC
میزان علاقه به خرید کنسول های مشهور بازی در میان کاربران اینترنتی مناطق مختلف جهان.
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
نُهمین دریچه از ماهنامه مطالعات بازی با عنوان «بازی‌های دیجیتال و سواد رسانه‌ای» گشوده شد. برای خرید این شماره، از لینک زیر استفاده کنید:
goo.gl/crjnNK

#دریچه
@DIREC
مجموعه ISFE نمایی از صنعت بازی های دیجیتال در اروپا را ارائه می نماید.
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
انتصاب دکتر هدا رودکی لواسانی به عنوان عضو کمیته علمی #DGRC2017
متن خبر:
http://dgrconf.com/fa/news.php?rid=38
#DGRC2017
@DIREC
بخشی از مسابقه پژوهش محور 1 2 3 نوروگیم... را تماشا کنید
این مسابقه به منظور کسب شاخص‌های محتوایی موجود در بازی‌های دیجیتال با هدف ارائه روشی نوین برای دسته‌بندی بازی‌ها طراحی شده است.
http://www.aparat.com/v/Sw60Z
#پژوهش
@NeuroGame
@DIREC
تنها 5 درصد کاربران اینترنت در امریکای شمالی، هدست VR دارند.
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
اعتیاد به بازی‌های دیجیتال در پایگاههای علمی چگونه تعریف می‌شود؟

📚طبق تعریف پایگاه ادیکشن ریکاو، اعتیاد به بازی اغلب استفاده بیش‌ازحد از بازی ویدئویی ، استفاده وسواسی یا مفرط از بازی‌های رایانه‌ای اطلاق می‌شود (addiction recov,1395). آنچه مسلم است، وابستگی بیش ‌از اندازه کاربر به بازی‌های دیجیتال که در پی آن وابستگی مزمن ایجادشده و سبب تولید اختلال در بازیکن می‌گردد، مهم‌ترین علامت اعتیاد به بازی شناخته می‌شود. این استفاده مشکل‌ساز ، امروزه در بسیاری از کشورها یک بیماری روان‌شناختی قابل‌درمان محسوب می‌شود که مطالعات جدید درمانی آن در طی چند سال اخیر به‌صورت پاتولوژیک بر روی افراد مبتلا به اعتیاد بازی در مراکز ویژه درمانی، انجام می‌گیرد.

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
تعداد بازیکنان Hearthstone: Heroes of Warcraft تا مارس 2017 در سرتاسر دنیا.
منبع:Statista
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
حسام ساکیان محمدی دومین سفیر دانشگاهی #دایرک شد
متن خبر:
http://dgrconf.com/fa/news.php?rid=45
#سفیر_دایرک
#DGRC2017
@DIREC
📝یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازی‌های دیجیتال و یادگیری، به «طراحی یک مدل یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال» می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال: به سوی یک مدل بازی تجربی
📕English Title: Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model
نویسندگان: کریستین کیلی

📖اطلاعات مجله علمی: Internet and Higher Education 8 (2005) 13–24
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 1073

📚چکیده:
بازیهای آنلاین نیازهای اساسی محیط‌های یادگیری را برآورده می سازند و می توانند تجربیات یادگیری جذابی را برای دانش آموزان ایجاد نمایند. با این حال، مدلی که با موفقیت، نظریه آموزشی و جنبه‌های طراحی بازی را ادغام کند، وجود ندارد. بنابراین، در این مقاله، یک مدل بازی تجربی که مبتنی بر نظریه یادگیری تجربی، نظریه جریان و طراحی بازی است، ارائه شده است. این مدل بر اهمیت تأمین بازیکن با بازخوردی فوری، اهداف و چالش‌هایی روشن که با سطح مهارت بازیکن همسان باشد، تأکید دارد. نظریه جریان به عنوان چارچوبی برای تسهیل تجربه مثبت کاربر در جهت به حداکثر رساندن تأثیر بازی های آموزشی، استفاده می شود. به ویژه، عواملی که کمک به تجربه جریان تجربه می شوند، در این جا مورد بحث قرار گرفته است. این مدل بازی تجربی می تواند برای طراحی و تجزیه و تحلیل بازیهای رایانه‌ای آموزشی مورد استفاده قرار گیرد. با این حال، این مدل تنها به عنوان ارتباطی میان نظریه آموزشی و طراحی بازی کاربرد دارد و روشی برای یک پروژه کامل طراحی بازی ارائه نمی دهد.

🔑واژگان کلیدی: بازی‌های آموزشی، جریان، یادگیری آزمایشی، طراحی بازی

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
تعداد کاربران فعال ماهانه League of Legends از 2011 تا 2016
منبع: Statista
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
مجموعه Digi-Captial در مورد واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، بازی های دیجیتال و بازار مرتبط با این موضوعات، آمار و ارقام ارائه می نماید.
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
از مجموع بازیکنان ایرانی، 7% متاهلین بدون فرزند و 25% متاهلین دارای فرزند هستند. هم‌نشینی با فرزندان از دلایل مهم برای بازی کردن این دسته است.
#فرهنگی
@DIREC
دکتر پدرام عطایی به عضویت کمیته علمی #DGRC2017 منصوب شد
متن خبر:
http://www.dgrconf.com/fa/news.php?rid=41
#DGRC2017
@DIREC