http://www.mehrnews.com/news/3813168/حقایقی-درباره-کلش-آو-کلنز-هزینه-۱۳۲میلیاردی-ایرانی-ها-برای-بازی
خبرگزاری مهر | اخبار ایران و جهان | Mehr News Agency
حقایقی درباره کلش آو کلنز/ هزینه ۱۳۲میلیاردی ایرانیها برای بازی!
«کلش آو کلنز: منفورِ محبوب» عنوان گزارشی از مجموعه «پدیده سال» دایرِک است که برای اولین بار از واقعیتهای آماری درباره یکی از پرطرفدارترین بازیهای این سالها رونمایی میکند.
Forwarded from بازیپژوهی
گزارش رایگان «کلش آو کلنز: منفورِ محبوب» منتشر شد. برای دریافت فایل این گزارش لینک زیر را لمس کنید:
http://34.gs/PersianCOC9508
http://34.gs/PersianCOC9508
شماره چهارم از ماهنامه مطالعات بازی دایرک منتشر شد: «بازیهای دیجیتال و سلامت»
در این شماره مصاحبه با دکتر «هادی خرازی» را مطالعه کنید.
برای دانلود، لینک زیر را لمس نمایید:
http://34.gs/GS4
در این شماره مصاحبه با دکتر «هادی خرازی» را مطالعه کنید.
برای دانلود، لینک زیر را لمس نمایید:
http://34.gs/GS4
با سلام و عرض تسلیت بهمناسبت رحلت حضرت رسول اکرم (ص) و امام حسن مجتبی (ع) و عالم آل محمد امام رضا (ع)، به اطلاع پژوهشگران عزیز میرساند بنا به درخواستهای مکرر، مهلت ارسال مقالات به دومین کنفرانس ملّی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» تا 30 آذر تمدید شد.
ثبتنام و ارسال مقالات در وبسایت کنفرانس به آدرس http://cgco2017.ui.ac.ir
ثبتنام و ارسال مقالات در وبسایت کنفرانس به آدرس http://cgco2017.ui.ac.ir
ارائه نخستین مدل سواد بازی با عنوان «بازی آگاهی» در #همایش ملی سواد رسانه ای و مسئولیت اجتماعی
مرتضی جمشیدی، فرزانه شریفی و سید محمدعلی سیدحسینی، از اعضای هسته اصلی مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (#دایرک) در همایش ملی سواد رسانه ای و مسئولیت اجتماعی در آبان ۹۵ با ارائه مقاله ای تحت عنوان « معرفی چرخه بازی آگاهی در خصوص عوامل موثر بر ارتقای سواد بازیهای دیجیتال در میان بازیکنان و خانواده ها»، برگزیده ویژه بخش بازیهای رایانه ای شده و از سوی ریاست بنیاد ملی نخبگان، ریاست مرکز رسانه های دیجیتال و معاونت وزارت آموزش و پرورش مورد تقدیر قرار گرفتند.
این مقاله پژوهشی که برای نخستین بار به ارائه مدلی در حوزه سواد بازیهای دیجیتال پرداخته است، مدل پیشنهادی خود را تحت عنوان «بازی آگاهی»، مبتنی بر نظریه های ارتباطات و رسانه ها ارائه و تشریح کرده است. هدف پژوهشگران از معرفی این چرخه، تاکید بر اهمیت آگاهی مخاطبان بازی از قرارگیری در معرض بازیهای دیجیتالی است تا با نظام عقاید، باورها و رده سنی آنها همخوانی داشته باشد.
مرتضی جمشیدی: کارشناس ارشد مدیریت اجرایی، فرزانه شریفی: دانشجوی دکتری رشته علوم ارتباطات اجتماعی، سید محمد علی سید حسینی: دانشجوی دکتری رشته علوم ارتباطات اجتماعی
مرتضی جمشیدی، فرزانه شریفی و سید محمدعلی سیدحسینی، از اعضای هسته اصلی مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (#دایرک) در همایش ملی سواد رسانه ای و مسئولیت اجتماعی در آبان ۹۵ با ارائه مقاله ای تحت عنوان « معرفی چرخه بازی آگاهی در خصوص عوامل موثر بر ارتقای سواد بازیهای دیجیتال در میان بازیکنان و خانواده ها»، برگزیده ویژه بخش بازیهای رایانه ای شده و از سوی ریاست بنیاد ملی نخبگان، ریاست مرکز رسانه های دیجیتال و معاونت وزارت آموزش و پرورش مورد تقدیر قرار گرفتند.
این مقاله پژوهشی که برای نخستین بار به ارائه مدلی در حوزه سواد بازیهای دیجیتال پرداخته است، مدل پیشنهادی خود را تحت عنوان «بازی آگاهی»، مبتنی بر نظریه های ارتباطات و رسانه ها ارائه و تشریح کرده است. هدف پژوهشگران از معرفی این چرخه، تاکید بر اهمیت آگاهی مخاطبان بازی از قرارگیری در معرض بازیهای دیجیتالی است تا با نظام عقاید، باورها و رده سنی آنها همخوانی داشته باشد.
مرتضی جمشیدی: کارشناس ارشد مدیریت اجرایی، فرزانه شریفی: دانشجوی دکتری رشته علوم ارتباطات اجتماعی، سید محمد علی سید حسینی: دانشجوی دکتری رشته علوم ارتباطات اجتماعی
در نشست پژوهشگران #دایرک با اداره پژوهشهای صداوسیما مطرح شد: مزایا و معایب بازی های رایانه ای اکشن برای کودکان و نوجوانان، ادامه در goo.gl/3q7ygS
#بازنشر
@DIREC
#بازنشر
@DIREC
استاد ایرانی دانشگاه جان هاپکینز در گفتگو با دایرک مطرح کرد: بازیهای دیجیتال میتوانند به عنوان معیارهای حمایتی در مداخلات سنتی بهکارگرفته شوند. ادامه مطلب در http://direc.ir/Up
#معرفی_پژوهشگر
@DIREC
#معرفی_پژوهشگر
@DIREC
رشته های دانشگاهی فعال در حوزه پژوهشی بازیهای دیجیتال و #یادگیری. مطالعه بیشتر در: http://direc.ir/Uploads/GameStudiesInsightsNo2.pdf
#آمار_دريچه
@DIREC
#آمار_دريچه
@DIREC
براساس پیمایش ملی انجام شده توسط دایرک 51 درصد از افرادی که رایانه شخصی در اختیاردارند، با این دستگاه بازی می کنند و این مقدار برای لپتاپ ها 33 درصد است.
#آمارک_ایرانی
@DIREC
#آمارک_ایرانی
@DIREC