Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
گزارش «دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛فرصتها و چالشها» و دیدارهای جانبی
آدرس این ویدیو در کانال آپارات:
http://www.aparat.com/v/06uEb
#بازنشر
@uicvgame
@DIREC
آدرس این ویدیو در کانال آپارات:
http://www.aparat.com/v/06uEb
#بازنشر
@uicvgame
@DIREC
بر اساس مطالعه کاترین بسیر و همکاران (2007)، بازیکنان شخصیتهای مجازی خود را وظیفهشناستر، برونگرا و نسبت به خودِ واقعیشان کمتر عصبی ارزیابی میکنند. این پدیده در میان بازیکنانی که سلامتی روانی کمتری دارند، بیشتر دیده میشود. برای مطالعه بیشتر لینک زیر را لمس کنید:
https://goo.gl/ENv34Y
#دریچه
@DIREC
https://goo.gl/ENv34Y
#دریچه
@DIREC
بر اساس پیش بینی ها، درآمد حاصل از تبلیغات در بازی های ویدئویی تا سال 2019 به 4.75 میلیارد دلار در جهان خواهد رسید.
منبع: BigFishGames به نقل از PWC
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
منبع: BigFishGames به نقل از PWC
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
به نقل از نیوزو، تا 2020 درآمد ورزشهای الکترونیک به 1.5 میلیارد دلار میرسد.
برای مطالعه #بازینگاشت مشترک دایرک و مکعب از این حال و هوا در ایران 1395...
#منتظر_باشید
#ورزشهای_الکترونیک
@cgame
@DIREC
برای مطالعه #بازینگاشت مشترک دایرک و مکعب از این حال و هوا در ایران 1395...
#منتظر_باشید
#ورزشهای_الکترونیک
@cgame
@DIREC
ریچارد بارتل، در مقاله برجسته خود در سال 1996، چهار سبک هویتی بازیکنان بازیهای دیجیتال را برشمرد:
1. قاتل 2. برتریطلب 3. کاوشگر 4. معاشرت جو
اطلاعات بیشتر در:
https://goo.gl/ENv34Y
#دریچه
@DIREC
1. قاتل 2. برتریطلب 3. کاوشگر 4. معاشرت جو
اطلاعات بیشتر در:
https://goo.gl/ENv34Y
#دریچه
@DIREC
#بازینگاشت لیگ بازیهای رایانهای ایران ۲۰۱۶
برای مشاهده نسخه با کیفیت، لینک زیر را لمس کنید:
http://direc.ir/Uploads/PersianEsports139512.pdf
#ورزشهای_الکترونیک
#بازینگاشت
@cgame
@DIREC
برای مشاهده نسخه با کیفیت، لینک زیر را لمس کنید:
http://direc.ir/Uploads/PersianEsports139512.pdf
#ورزشهای_الکترونیک
#بازینگاشت
@cgame
@DIREC
شرکت Slice intelligence مجموعه تحقیقات بازار در آمریکا است که به اندازهگیری مستقیم تمام فعالیتهای تجارت دیجیتال میپردازد.
intelligence.slice.com
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
intelligence.slice.com
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
پژوهشهای بینالمللی در حوزه بازیهای دیجیتال و هویت اغلب با تلفیق مولفههای دیگری همچون خشونت، جنسیت و نژاد صورت میگیرند تا اثرات هویتشناختی، خودپنداره و انگارههای ذهنی بازیکنان را بهتر نمایان سازند. برای مطالعه بیشتر، لینک زیر را لمس کنید:
https://goo.gl/ENv34Y
#دریچه
@DIREC
https://goo.gl/ENv34Y
#دریچه
@DIREC
رتبه بندی برندهای محبوب صنعت بازی بر اساس تعداد طرفداران آنها در فیسبوک تا ژانویه 2017: Playstation با 38.09 میلیون طرفدار در رتبه دوم قرار دارد.
منبع: Statista
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
منبع: Statista
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
بازیپژوهی
تجزیه درآمد بازار بازیهای دیجیتال ایران در سال 94 #مصرف #آمارک_ایرانی @DIREC
در سال 94، زنان نزدیک به 54 و مردان نزدیک به 160 میلیارد تومان بازی خریداری کردهاند.
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
هویت در بازیهای دیجیتال، بر اساس تعامل سه عامل بازیکن، ساختار اجتماعی و بازی صورت میگیرد. برای مطالعه بیشتر مراجعه کنید به:
https://goo.gl/ENv34Y
#دریچه
@DIREC
https://goo.gl/ENv34Y
#دریچه
@DIREC