بازی‌پژوهی
1.53K subscribers
2.56K photos
88 videos
33 files
1.14K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
تجزیه درآمد بازار بازیهای دیجیتال ایران در سال 94
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
نقشه حرارتی فراوانی پژوهشگران حوزه مطالعاتی بازیهای دیجیتال و اعتیاد. هر چه به رنگ قرمز نزدیکتر می‌شویم تعداد پژوهشگران افزایش می یابد.

#پژوهش
#نقشه
@DIREC
«بازیهای دیجیتال و کسب‌وکار» را در سایت و کانال #کافه_بازاریابی دنبال کنید:
http://kafemarketing.com/11504-2/
#بازنشر
@KafeMarketing_official
@DIREC
10 واقعیت کلیدی درباره بازی GTA در غرب
برای مشاهده نسخه اصلی لینک زیر را لمس کنید:
goo.gl/bPFZuS
منبع: Newzoo
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
مقاله مشترک فرزانه شریفی (از اعضای دایرک) و دکتر مهرابی با عنوان: «بررسی سواد بازيهاي ویدیوئی-رایانه‌اي در نظریه و کاربرد» در میان مقالات برتر #کنفرانس_اصفهان قرار گرفت.
#پژوهش
#پژوهشگر
@DIREC
تعداد بازیهای ارسال شده به جشنواره پنجم به تفکیک پلتفرم
#رویداد
#آمارک_ایرانی
@DIREC
📚برای مطالعاتی که درزمینه شناخت سبک‌های تفکر و هویت‌یابی در بازیکنان بازی‌های دیجیتال انجام می‌شود، آشنایی با چهارگونه دکتر ریچارد بارتل (1996) ضروری است. بر اساس تحقیقات این استاد دانشگاه، چهار سبک هویتی بازیکنان بازی‌های دیجیتال را می‌توان به صورت ذیل بازشناسی کرد:
1-قاتل (گشنیز): در عملکرد دنیای بازی و یا تجربه بازی بازیکنان دیگر دخالت می‌کنند.
2-برتری طلب (خشت): نشانه‌های وضعیتی را با تفوق و غلبه بر چالش‌های مبتنی بر قوانین دنیای بازی، جمع می‌کند.
3-کاوشگر (پیک): سیستم‌های نظارت بر اداره دنیای بازی را کشف می‌کند.
4-معاشرت جو (دل): با گفتن داستان‌هایی در دنیای بازی، روابطی را با دیگر بازیکنان برقرار می‌کند.
برای مطالعه بیشتر لینک دانلود ماهنامه «مطالعات بازی و هویت» را لمس کنید: https://goo.gl/ENv34Y
#پژوهش
#دریچه
@DIREC
🎯نسخه PDF ارائه پانل اعضای دایرک در «دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانه‌ای؛ فرصتها و چالشها» با موضوع «هدفمند نمودن ساخت و استفاده از بازیهای دیجیتال برای تامین اهداف جدی» را از قسمت زیر دانلود کنید.
#پژوهش
#کنفرانس
@DIREC
در این پانل در مورد سه محور ماهیت شناسی، ابعاد تجاری و نمونه‌های موفق از بازیهای جدی سخن به میان آمده است.
👇🔻👇🔻👇🔻👇🔻👇
👆🔺👆🔺👆🔺👆🔺👆
ترکیب‌بندی بازیکنان سه بازیCandy Crush، Words with Friends و Clash of Clanدر آمریکا: برخی کلیشه‌های قدیمی در ارتباط با بازیکنان بازی دیگر کاربرد ندارد.
منبع: Verto Analytics
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
بازیهای ارسال شده به جشنواره پنجم بازیهای رایانه‌ای تهران، بیشتر با موتور unity 3D ساخته شده‌اند.
#رویداد
#گزاره
@DIREC
بازی کردن با هدست واقعیت مجازی، چیزی شبیه رویا دیدن با چشمان باز است.
#فرهنگی
@DIREC
طیف فناوری از محیط واقعی تا فضای مجازی
#آینده
@DIREC
بر اساس تحقیقات انجام شده، بازی های ویدئویی نمرات ریاضیات کودکان را تقویت می کنند.
منبع: BigFishGames به نقل از دانشگاه جان هاپکینز
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
گزارش «دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانه‌ای؛فرصتها و چالشها» و دیدارهای جانبی
آدرس این ویدیو در کانال آپارات:
http://www.aparat.com/v/06uEb
#بازنشر
@uicvgame
@DIREC
خوشه‌بندی بازی رایانه‌ای کردن بازیکنان رایانه‌ای در ایران چگونه است؟
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
مجله «روانشناسی سایبر، رفتار و شبکه‌اجتماعی» با برخورداری از شاخص اچ 93 و ضریب تأثیر 2.188، تاکنون بیش از 800 مقاله علمی در حوزه بازی‌های دیجیتال منتشر کرده است.
#پژوهش
#مجله
@DIREC
بر اساس مطالعه کاترین بسیر و همکاران (2007)، بازیکنان شخصیت‌های مجازی خود را وظیفه‌شناس‌تر، برونگرا و نسبت به خودِ واقعیشان کمتر عصبی ارزیابی می‌کنند. این پدیده در میان بازیکنانی که سلامتی روانی کمتری دارند، بیشتر دیده می‌شود. برای مطالعه بیشتر لینک زیر را لمس کنید:
https://goo.gl/ENv34Y
#دریچه
@DIREC